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模拟經營開店需要什麼

生活 更新时间:2024-11-27 23:47:15

導語 乘客請坐好,這是開往沙石鎮的列車。

從2019年3月立項,讓老玩家“朝思暮想”三年的《沙石鎮時光》搶先版(EArly Access,EA)昨日終于上線了,更登頂全球熱銷榜。如果你曾是波西亞小鎮的工坊主,或者你喜歡玩模拟經營遊戲,你不會對這部作品和背後的帕斯亞感到陌生。來自重慶的獨遊團隊帕斯亞科技,創建于2012年,前身為”雷邦科技“,在經曆了前期作品經濟收益不佳的重創後,2018年憑借《波西亞時光》(以下簡稱《波西亞》)“起死回生”,這款作品Steam單平台銷量有近240萬份,獲得92%的特别好評,被稱為”國産遊戲之光“。在光環之下,上個月也剛獲得版号,《沙石鎮時光》作為續作自然也飽受期待。

續作相比前作會有哪些改變?在模拟經營遊戲熱之下,《沙石鎮時光》的競争優勢在哪裡?三年之間,帕斯亞又經曆了怎樣的變化?帶着以上問題,茶館采訪到了帕斯亞的其中一位元老鄧永進。

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版号下來的那刻

就像死裡逃生

盡管已過去一月,回想2022年4月11日晚上8點,也是今年國内遊戲行業十分難忘的時刻。時隔8月重新發放的這份版号名單内,《沙石鎮時光》的名字也在其列。相比白底黑字的克制和風平浪靜,更真實的心情對于帕斯亞是“要瘋了”。

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一方面是”等得要瘋了“。因為在11号前,出于團隊資金考慮,《沙石鎮時光》宣布不得不放棄國内市場。“再不上,或許過兩月團隊就無法發工資了”,鄧永進說。據了解,《沙石鎮時光》在2021年春節前後申請版号,預計2021年10月左右上線,因版号停發等了足足半年。

但就是這麼具有戲劇性,在放棄的幾天後,團隊又“高興得瘋了”。11日下午開始,陸陸續續的消息讓人十分忐忑,團隊内大概十幾人開始接力每隔五分鐘刷新頁面,直到晚上7:30左右的時候,出版社終于說“下來了”,随後把 PDF發了過來,“當時我心裡面一塊石頭就落地了,有種死裡逃生的感覺”。很巧的是,那天還是鄧永進的生日,“這是最好的生日禮物”。

至于是否真的過兩月就無法發工資,這不是玩笑。鄧永進說,單機遊戲市場很殘酷,因為遊戲機制的原因,單機遊戲上線後很難再去調整“核心玩法”,“如果遊戲有缺陷,上線也是死”,所以往往會拖到資金不能支撐、盡量做到最好才上線,“帕斯亞”自然也未逃脫這個理念。另一方面,作為單機遊戲公司,每樣産品的盈利能力有限。鄧永進透露,即使目前《波西亞》每月仍有幾十萬的收入,也無法補平團隊每月的開銷成本。

既然《波西亞》海外銷量占總銷量七成,國内銷量占比三成,對于定位相似的《沙石鎮時光》,國内版号為何如此重要?鄧永進說,主要原因為國内銷量的前期業績能為其後的全球銷量打好基礎,也能為後期手遊移植、拓展潛在用戶帶來可能。

團隊在等待版号的過程中也沒閑着,團隊在半年内給遊戲增加了大約100多個支線任務,并且繼續完善修正了許多功能。

目前“沙石鎮”團隊也從最初的40人左右擴充到90人左右,擴充了整整一倍,并且為《波西亞》的核心團隊,包括導演、監制、原畫組、3D組,特效組、程序等,共分為單人玩法和多人玩法兩組。

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續作“波西亞”換皮?

非也

在遊戲上線前的一晚,官方遊戲QQ群裡很熱鬧,有老玩家曬出自己“200”小時的遊玩記錄,并開始倒計時,從中可看出玩家的期待。玩家最關心的是,它和《波西亞》區别在何處?但其實除了區别,作為續作,老玩家也希望從中獲取“熟悉”的味道。

從體驗來看,打開《沙石鎮時光》,遊戲具有一脈相承的“熟悉”。比如熟悉的開場,隻不過交通工具從船換成了火車,一封來自沙石鎮的工坊主的三年雇傭合同,邀請你前去邊緣小鎮;熟悉的RPG 模拟經營的核心玩法……諸如此類的熟悉感,讓老玩家能無縫切入開啟一段新的冒險。鄧永進更介紹,沙石鎮和《波西亞》還享有同樣的時間線和世界觀。随着後期鐵路修通,還會有《波西亞》的NPC來到沙石鎮,發生事件聯動。

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初來乍到

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沙石鎮位于波西亞小鎮的東邊,中間隔着一塊沙漠

但做續作無疑是難的,關鍵在于“熟悉度”和“陌生度”的把握,“如果改得太多,玩家說找不到之前的影子了,但是你保留之前的太多,玩家就說你是換皮”,鄧永進說。

為了帶來新鮮感,自然環境的差異帶來最直接的感受,續作由波西亞時期的“冰淇淋配色”的世外桃源,變成了帶有“末日廢土風“的西部荒漠,增加“陌生度”。

另一方面,差異性也體現在玩法的改變和升級。

玩法微調:既可當“卷王”,也可當“鹹魚”

環境的改變帶來玩法的改變,帶來“沙塵暴”和缺水、資源匮乏等現實問題。相較于《波西亞》前期通過砍樹和撿拾就能較易獲取所需資源,《沙石鎮時光》前期受制于供水裝置的限制和資源獲取方式有限,獲取材料主要以“撿垃圾”為主,也具備一定肝度和上手難度。如果想獲取更多資源,可去挖礦坑,(另外似乎晚間偷偷砍樹也可以)。但要小心白天砍樹被發現會降低好感度。但顯然官方并不推崇玩家太“肝”,因為如果角色超過12點睡,就會頂上顯著的黑眼圈。這種資源匮乏的狀态不會持續,鄧永進介紹,露水收集儀器會改善水資源匮乏的情況,後期也可直接在商店購買。當然作為休閑玩家,先去城鎮逛一圈,再和NPC來打一盤“鬥獸牌”再考慮現實問題也無妨。當然這也會讓EA遊戲時間多于官方宣傳的25-30小時。

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睡晚有黑眼圈

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“撿垃圾”

約會系統升級:牽手散步跑,NPC性格

從直觀感受來看,這一作NPC的人物設計比《波西亞》又有所提升,鄧永進稱主要是團隊調整了美術管線,整個臉部形象及人物比例等設計理念也有細微差别。

相較于《波西亞》,此次也有更新的交互系統,玩家可和NPC牽手一起走、一起跑、一起散步。目前50萬願望單已滿,每個适齡角色都可攻略,劫匪洛根也可攻略嗎?(小小期待以下)團隊也為每個NPC增加了更多劇情和支線任務,但遊戲并不提倡“腳踏兩隻船”,要小心情感修羅場。這作設置有性格剛烈的角色,一旦發現不忠無論做什麼也無法挽回。現在,玩家已在“加班加點”整理“情感攻略”中。

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人氣角色洛根

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不可攻略

小狗尼莫是《沙石鎮時光》與《Party Animals》聯動

技能樹及豐富的戰鬥方式

此外,相比《波西亞》時期主要以斧頭和鎬作為武器,這一作中加入了許多新武器,如大劍、雙刀、片手劍、槍等,戰鬥系統及戰鬥動畫豐富不少。另一方面技能樹的設定也增加了可玩度,玩家可通過學習收集知識,社交知識、工坊知識、戰鬥知識等,增加養成路徑的策略性。

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針對前作的優化:終于可以即時存檔

相對于前作,遊戲最顯著的優化在于快速跑不再消耗精力條,更重要的是不再需要睡覺才能存檔,增加了即時存檔。

但目前,遊戲中的“優化”問題如閃退、掉幀等及未上線的“多人聯機”成為差評來源。從體驗來看,目前遊戲仍存在數量多及時間長的進出房間加載畫面,但是從筆者目前用筆記本電腦已能順利帶動《沙石鎮時光》,能感覺到明顯的優化改善。鄧永進說,遊戲上線前期一直在做場景内光效、幀數等的優化,聯系硬件廠商如NVIDIA為沙石鎮制作插件,從而提升顯示效果,此外也會在EA推出後的更新中持續優化。

另一方面,備受關注的多人聯機暫時還未開放。多人聯機到底是什麼玩法?據鄧永進透露,這是一種“非星露谷”的有服務器的多人遊戲,每個玩家可建設自己的家園,也可以共同建設城市,并且故事時間線與主線不同。目前團隊配備有專門的多人聯機玩法制作組,多人玩法将放在今年夏季推出測試。關于正式版上線時間,團隊希望在明年的夏天以前。

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《沙石鎮時光》的競争優勢

不止在玩法

2018年瞄準市場空缺,《波西亞》脫穎而出。但現在模拟經營已經成為中小團隊的熱門品類,《沙石鎮時光》從2019年立項再到上線,三年時間過去,《沙石鎮時光》相對于競品的區别和優勢在哪兒?

鄧永進認為,《波西亞》系列和競品的最大區别在于為以RPG為核心的“核心循環”玩法,一套在《波西亞》中經過叠代和驗證最終确定下來,用故事驅動遊戲,模拟經營隻是推動劇情的方式之一,可和以模拟經營為主的遊戲區分開。

“具體來說,要推動和解鎖新劇情,玩家需要去遊戲世界中新的區域,但要去新的區域,往往需要通過建造一個大的東西,但是在建造大的東西的過程中,還會碰到小循環,即要收集材料去完成另一個小機器的制造。由大循環套小循環,從而逐漸解鎖”。

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核心循環玩法

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儀器制造

另一方面,其實《沙石鎮時光》作為單機RPG模拟經營遊戲,也能和相關手遊及其市場面向區分開,因為《波西亞》系列主要面向全球。

鄧永進向茶館分享了帕斯亞在海外市場的把關經驗。因為《沙石鎮時光》的核心在劇情,劇情團隊共有六個成員,團隊内有兩個外國人和一個在美國的中國人,把關過程主要體現在“語言”和“文化”的把控。

在語言上,《沙石鎮時光》采用的是“全英文寫作”,在其基礎上再翻譯成其它語言。另外在翻譯成中文的過程中,團隊中的每個人都可充當校對。

而在文化上,劇情團隊中的兩個外國人是第一道審核,他們能從自己的角度告知團隊遊戲可能存在的政治風險。另一方面,将角色發在國外論壇也是種辦法。

鄧永進就分享了一位農場主角色經曆的風波 。這位農場主身着墨西哥人的大袍子,頭戴墨西哥的傳統寬檐帽,發至社區後引起墨西哥人的不滿。“白人為何要穿墨西哥人的傳統服飾?”通過這樣的反饋,團隊也立馬調整了角色的頭飾,将寬檐帽改為了牛仔帽,也化險為夷。

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左修改前/右修改後

另外,茶館從鄧永進處了解到,此次《沙石鎮時光》更加特别的為:團隊首次自己主力操刀海外發行。相較于前作選擇了老牌的英國發行商team17,這次帕斯亞也參與發行工作。究竟能否做出《波西亞》的海外銷量成績,這對研發團隊來說也是一次挑戰,但也是必要的,“作為一個遊戲研發團隊來講,如果你完全沒有發行的能力,你的命運很容易就被捏在發行商手上。”

據了解,《沙石鎮時光》2020年在Kickstarter的衆籌目标僅花19小時就達成,而前作《波西亞》衆籌則花了20餘天。能在這麼快時間内完成衆籌,帕斯亞也沒想到。這代表着老玩家對前作的認可。另一方面,衆籌的成功也讓接下來在海外的遊戲推廣變得更加順利,如IGN也在自己的油管頻道貼出了遊戲預告。

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獨立精神團隊

未來想做3A産品

從2012年初建的小團隊,十年過去,目前帕斯亞已擁有200餘遊戲人,這個規模似乎比一般意義上的獨立遊戲廠商大得多。

當茶館問鄧永進怎麼看待“獨立遊戲"這個标簽,他回答,其實,帕斯亞更願意說自己是具有”獨立精神“的團隊。據企查查資料,盡管騰訊曾在2019年投資帕斯亞,并占有16%股份,但鄧永進表示,目前項目的主導權仍然在帕斯亞手中。

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求新求變是帕斯亞作品的注腳。縱觀帕斯亞的項目《超級巴基球》《永進》《星際探險家》,從動作、解謎到模拟經營種類不盡相同。帕斯亞内部每年也會舉行的demo創意比賽,不管任何崗位都可參與,優秀的作品會有立項機會。另外,據鄧永進透露,目前帕斯亞手中還有三個未公開的項目,并且也是不同類型。

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這種求新求變的态度,源于創始人的時間緊迫感。鄧永進坦言,幾位創始人都已40歲左右,他“算了筆賬”,每部遊戲的制作時間就是好幾年,假設還有十幾年的時間去可以做,其實剩下時間不多。

此外,每部作品也能帶來技術的積累。鄧永進介紹,最初《星際探險家》中的動作系統和動畫差強人意,但團隊通過《超級巴基球》磨煉動作模塊,相關方面又有所改進。

想做的遊戲實現了嗎?鄧永進笃定回答,還沒實現。他透露帕斯亞創始人吳自非曾向他提過一個想法,玩法和故事都比較有趣,“兩人都很興奮”,但目前團隊實力還未達到,需要通過不同項目去彌補團隊短闆和實力,在未來,“它會是一部3A作品”,鄧永進帶着些許高昂的語調,神秘地丢下這句話作為結尾。

End

在最後,茶館和鄧永進聊起了重慶這座城市對于創作思維的滋養,突然發現重慶這座伫立在森林中和山坡上的城市,就是現實版的“沙石鎮”。而遊戲制作團隊生活在這樣的環境中,會通過耳濡目染将看到的東西放在遊戲裡,讓城市很立體。

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帕斯亞樓下就是《瘋狂的石頭》取景地

《沙石鎮時光》遊戲中就有這樣的情景,你從一樓進去,爬上三樓從另一扇門出來發現:還是一條街道,對于這樣的魔幻現實,如果你去過重慶會倍感親切,因為那就是重慶的真實街景。

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住在其中的居民需要去想如何穿過高低起伏、錯落、歪歪拐拐的街道,從A點到達B點,這也促成了跳躍性的思維,而帕斯亞似乎也是具備“跳躍性”思維的公司,通過不同類型作品的技術積累,也讓它未來的每部作品擁有更多可能。

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