ump經典遊戲?去年這個時候,受疫情的影響,派對遊戲的熱度在全球範圍内徹底被引爆,但随着我們常說的疫情對于遊戲行業的紅利已經過去,派對遊戲的熱度其實也已經回歸了常态,下面我們就來說一說關于ump經典遊戲?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!
去年這個時候,受疫情的影響,派對遊戲的熱度在全球範圍内徹底被引爆,但随着我們常說的疫情對于遊戲行業的紅利已經過去,派對遊戲的熱度其實也已經回歸了常态。
曾經實現首日150萬玩家、首周Steam 200萬銷量、單周Twitch累計觀看2300萬小時的《糖豆人:終極淘汰賽》(後簡稱《糖豆人》),目前Steam上每天的同時在線人數,也回到了3000至1萬人左右。
但有一款遊戲不一樣。
根據App Annie最新發布的《2021年第三季度熱門應用和遊戲市場指數排名》,在2021第三季度全球熱門手遊的月活排名中,除了依然穩居榜單前部的《PUBG》《Roblox》等産品,在第十名,我們依然能看到《Among Us》的身影。
并且根據App Annie的統計,在美國、英國等手遊市場,《Among Us》在月活榜單的排名甚至能夠擠進前三,和《Pokemon GO》碰一碰。
在火爆全球一年之後,《Among Us》為何能走出和其他派對遊戲不一樣的發展曲線。
後疫情時代,派對遊戲的第二春
其實作為一款派對遊戲,《Among Us》在線上的聲量其實和其他一樣,都在很大程度上也受到了疫情的影響。
我們以Twitch的直播數據為例,下圖中上部分是美國疾病控制與預防中心(CDC)官方的新冠病例統計圖,下圖是Twitch數據網站Twitch Tracker統計的《Amone Us》分區最高同時觀看人數,和直播的頻道數量觀看人數。
雖然不同于疫情的表現,《Among Us》總體依然呈現的是一個下落的趨勢。但幾乎每一次疫情的回落,同樣也是《Among Us》分區觀看人數的小高峰(人們居家隔離打遊戲)。
但線上聲量的降低不代表遊戲就不行了。今年上半年,各大專業的數據機構幾乎都發表過“玩家在疫情期間培養的遊戲習慣不會随着疫情的結束而消失”等,類似的觀點。其實對于派對遊戲而言,也是如此。
隻不過作為一個與人際交往緊密聯結的遊戲品類,派對遊戲也應該跟着人群一起動起來。在文章一開始,筆者提到了《糖豆人》,作為和《Among Us》一前一後火起來的遊戲,二者後續不同的發展,就是最直接典型的例子。
其實從Steam的數據來看,兩個遊戲的發展趨勢是極為相似的。在去年下半年爆火之後,今年三月份,《糖豆人》和《Among Us》一前一後,就已經回落到了目前的“正常狀态”,甚至每天最高的同時在線人數都差不多,在7000至1萬人左右。
但不同的是,《糖豆人》雖然已經有了移植手遊的計劃,但手遊産品卻一直沒有正式上線。
而《Among Us》,雖然遊戲Steam的數據表現與《糖豆人》類似,但在移動端,根據七麥的數據,作為一款允許玩家跨平台聯機的“網遊”,在iOS平台過去106天沒有更新新版本的情況下,從去年的9月1日至今,遊戲從未跌出美區App Store遊戲免費榜前30,免費總榜前100。
當玩家走出家門回到疫情前的生活狀态時,派對遊戲想要繼續保持熱度,就必須和玩家一起走出家門,而這就凸顯出了手遊的重要性。
不同于競技遊戲“和朋友美好的一天從排位連敗結束”,派對遊戲對于休閑玩家而言無疑是線下娛樂的新選擇,這也是為什麼GameLook認為,在後疫情時代,派對遊戲想要重獲第二春,就必須要瞄準手遊市場。
不打折的原汁原味體驗
當然,《Among Us》的成功也不僅僅隻是因為早早地進入了手遊市場,相對穩定的成績表現與遊戲自身的素質也脫不開幹系。
《Among Us》這種多人在線社交策略推理的玩法,作為派對遊戲的經典之一,不論是在手遊還是端遊其實都不算多麼新穎,在它之前也有着非常多相對成功的遊戲産品。就比如獨立遊戲開發商BlankMediaGames的《塞勒姆鎮》,在2017年6月,未上線移動平台的情況下,注冊用戶就超過500萬。
育碧在2016年也曾發行過一款VR狼人殺遊戲《Werewolves Within》,甚至還将其翻拍成了電影。但對于派對遊戲和爆款而言,無論是遊玩的成本還是遊戲的流程,它們都過于複雜了。
《Werewolves Within》 圖片來源:育碧
而《Among Us》無論是遊戲2D的美術,還是“刷卡”、“連連看”等局内玩法,可能是因為開發商Innersloth一開始隻有三個人的原因,一切從簡。而這對于直播以及遊戲的普适性而言,都有一定的優勢。
舉個不太恰當的例子,這就像B站舞蹈區和遊戲區,舞蹈區的大部分内容是面向互聯網所有人的,因為專業和非專業人士都能從中收獲自己想要的東西;而遊戲區的觀衆你首先得是個遊戲玩家,其次視頻還得是你熟悉的遊戲,自然就篩選掉了一大批人。
并且這種簡單還為遊戲的多平台體驗提供了保障,開發者可以更加及時迅速地更新遊戲内的内容;在移動設備端,玩家除了無法體驗Steam的創意工坊,在遊戲核心的體驗上也幾乎是沒有打折的。
開發商Innersloth 8月發布的“全家福”
在同為派對遊戲的《人類跌落夢境》,依然在不斷優化進步的時候。《Among Us》在過去一年内,開發商Innersloth以目前都不到15人的規模,爆火後的幾個月内就登陸了Switch,對iOS版的《Among Us》進行了14次更新,解決了遊戲服務器問題,并且在8月的開發者日志中表示将在遊戲裡添加色盲支持、好友系統以及基于Henry Stickmin系列的新地圖。
開發者去年甚至還短暫地決定要制作《Among Us 2》,但在一個月後,Innersloth就取消了續作的計劃,決定把續作的内容添加到原作上。并且由于Innersloth認為遊戲的代碼庫“已經過時,并且不支持添加太多新内容”,因此開發團隊計劃重新設計遊戲的核心代碼以支持新功能,就比如将PC玩家才能享受的各種MOD,同步上線至其他平台的遊戲中。
雖然這些翻新計劃和本該在今年9月上線的Xbox以及PlayStation版本一起跳票了,但對于這樣一個不足20人的小團隊而言,過去一年的這些工作已經是相當了不起的成就了。
派對遊戲重點是派對
在《Among Us》等派對遊戲爆火之後,不少國内遊戲公司都已經看到了這類遊戲的潛力,推出了類似的産品,就比如網易的《百鬼幼兒園》《蛋仔派對》等,騰訊在此之前也投資了《炸雞派對》的開發商摘星網絡科技(昆山)有限公司,占股達70%,成為其最大股東。
而另一款大名鼎鼎的《動物派對》自不用多說,目前該遊戲在TapTap上已經收獲了近300萬的預約。
社交遊戲在國内的曆史可謂源遠流長,各個遊戲大廠幾乎都是人與人之間各種關系的專家,但是國内除了《王者榮耀》這種靠國民度勉強可以算作是派對遊戲的産品,少有頭部遊戲産品可以稱作是派對遊戲。就連最适合派對的狼人殺玩法,都可以被各種系統和排行榜變成氪金網遊。
其實當我們回頭看《Among Us》《糖豆人》等大火的遊戲時,反而會發現這些派對遊戲相較于各種網遊而言的簡單直接。畢竟普遍意義上的派對,往往指的是三五好友聚在一起的快樂時光,而不是成年人各懷心事的商業酒會。
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