在早年電腦遊戲并沒有發展的年代,喜歡角色扮演遊戲的玩家們玩的都是『桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game,簡稱TRPG)』。要玩這種遊戲需要各個玩家聚在一起,然後由一個人擔任遊戲主持人(Game Master,簡稱GM,也有遊戲用DM這樣的稱呼),其餘的玩家各自扮演各自的角色來進行遊戲。
TRPG中,需要GM來進行劇情的說明以及故事的發展,而發生各種事件或是戰鬥的時候,也需要不斷地擲骰子來決定各種結果。因此GM能力的強弱,會影響整個遊戲進行的趣味性。另外也要有足夠玩家之外,如果遊戲沒有能夠結束,下一次想要繼續時也需要所有人到齊才比較好繼續。
由于TRPG的各種不便因素,以及電腦遊戲的發展,CRPG(Computer Role Playing Game)出現了。它由電腦來取代GM的角色,由程序的亂數來處理每一次需要擲骰的行為。而且最重要的是玩家一個人坐在電腦前就可以玩,不再像以往玩TRPG那樣需要湊到足夠的人數才能開始遊戲,也不再像以往那樣萬一有某位成員沒有出席而無法繼續進行遊戲。
1979年成立的SSI(Strategic Simulations, Inc.),原本是在電腦遊戲的領域以推出戰棋類作品為主。不過該公司在1984年正式地踏入角色扮演遊戲的領域,而發行的第一款遊戲就是《魔界神兵(Questron)》。由于這款遊戲的銷售成績不錯,所以在1988年的時候又推出了續集《魔界神兵 2》。
第一眼看到《魔界神兵》這款遊戲的畫面,很難不讓人想到1981年由Origin Systems推出的《創世紀(Ultima)》這款遊戲。同樣地有着以方格構成的原野冒險地圖、地下城的探索則是采用3D線條構成的迷宮以及敵人。就連城鎮的畫面,也和《創世紀》一樣采用和單一畫面來顯示整個城鎮。而兩款遊戲在畫面上最大的差别,就是《魔界神兵》在畫面的左側有一排指令區。
事實上《魔界神兵》的作者也沒有否認過,他們在開發這款遊戲的時候有受到《創世紀》很大的影響,甚至可以說是因為他們玩了《創世紀》這款遊戲之後覺得很棒,所以就打算自己來開發一款類似的遊戲。
也因為這款《魔界神兵》的畫面表現和《創世紀》實在太過相似,原本作者準備将這款遊戲交給Broderbunds這家遊戲公司發行,在某次展覽中Broderbunds展出這款被《創世紀》的作者Richard Garriott看到,于是向Broderbunds表達了他的不滿。而Broderbunds或許是因為不想因為發行這款遊戲而被牽扯到法律問題,所以放棄發行的計劃,所以遊戲後來才轉到SSI的手上。
根據某份庭外和解的記錄,Richard Garriott也同樣地向SSI表達了他的不滿,而SSI一方面向Richard Garriott進行溝通,另一方面則是在Richard Garriott還來不及反應的狀況下,突襲式的将《魔界神兵》這款遊戲推出到市場上。後來似乎雙方有取得共識,所以在《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》遊戲中都有注明Licensed from Richard Garriot。
比起《創世紀》,《魔界神兵》的畫面要好上許多。特别是在地下城的部分,不管是地下城或是出現的怪物的3D線條圖,都看得出來精緻許多。畢竟《魔界神兵》晚了《創世紀》三年,所以在畫面的表現上比較好是可以預期的。而過了幾年的《魔界神兵 2》在畫面的表現上又更加精美,在當時Apple II電腦上可說是同類型的遊戲表現的前幾名。
雖然畫面的表現比較好,不過《魔界神兵》系列的劇情以及遊戲的内容表現其實是遠不及《創世紀》系列的。從《創世紀 3》開始冒險者的隊伍已經是多人組成時,《魔界神兵 2》還維持着一個人的冒險。《創世紀 4》那追求八大美德的遊戲核心理念,以及《創世紀 5》整體劇情上的架構,都是《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》所比不上的。《魔界神兵 2》除了畫面有強化之外,整體的表現都沒有什麼進步,所以銷售量比起前一代隻剩下了一半。
《魔界神兵》與《魔界神兵 2》之間隔了四年,其實是因為設計出《魔界神兵》的作者在這款遊戲有着不錯的銷售成績之後成立了公司,然後陸續開發了幾款其他遊戲。不過這幾款遊戲并沒有繼續和SSI合作,而是分别交由EA以及Epyx發行。
由EA發行的《Legend of the Ancient》評價還不錯,銷售成績也算理想。但是交給Epyx發行的《The Legend of Blacksilver》則是被評論為『在技術上有所成長,但是在遊戲内容的部分則是沒有什麼獨特的吸引力』。又剛好這個時候發行商Epyx陷入财務危機,所以遊戲的營銷做的很差,導緻遊戲的銷售不佳。或許也是因為這個原因,所以作者才重新和SSI合作推出了《魔界神兵 2》。
可惜的是,作者當初因為喜愛《創世紀》所以做出了《魔界神兵》。但是在《魔界神兵》之後卻走錯了方向。遊戲的引擎技術提升、遊戲的畫面素質提升,但是在遊戲的核心以及内容上卻沒有跟着一起成長。所以雖然後續推出了好幾款遊戲,但都無法再創《魔界神兵》的成績。也因為這樣,在《魔界神兵 2》之後,作者就沒有後續的作品了。
從《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》這兩款遊戲的經曆我們可以看到,學習和模仿本來就是許多遊戲開發者起步時會做的事。但日後能不能走得長久,還是要有一點自己的本事,不能永久停留在學習和模仿上。而遊戲的開發,一般我們常說程序、美術、企劃是重要的三元素,缺一不可,如果隻有其中的某一項或是兩項上鑽研,沒有讓三元素同步成長的話,也會因為不平衡地發展而導緻遊戲素質低下。這種狀況不隻是在當年,就算是到了現在也是一樣适用的。
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