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2.5d遊戲場景制作過程

職場 更新时间:2024-12-05 05:20:48

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 (CGDC) 在線上舉辦。

在大會次日舉行的Indie專場,來自虹視遊戲工作室的遊戲制作人樊瑤分析了模拟經營類Ineid game的原型設計方法。

2.5d遊戲場景制作過程(虹視遊戲工作室制作人樊瑤)1

以下為經過遊戲陀螺整理的分享内容(為方便閱讀略有調整和删減):

大家好,我是樊瑤,也可以稱呼我在圈内的名字—王子餅幹。目前正在研發我的第一款獨立遊戲項目《多洛可小鎮》。我今天演講的主題是《模拟經營遊戲原型的設計方法和原理》。演講内容主要分為兩個部分,第一是如何定義模拟經營類的遊戲,第二是模拟經營類遊戲的主要設計要素。

在演講之前,我想先介紹一些我的個人經曆。我原本是一名互聯網工業的從業者,主要做數據分析和AI的方向,後來轉到獨立遊戲開發。在2020年10月18日,我創立了虹視遊戲工作室并開始籌備項目制作。在2021年的2月16号啟動了《多洛可小鎮》這個項目。它是一款像素風的廢土朋克世界觀的模拟經營類遊戲。在制作這款項目的一年多時間裡,我經曆了非常多的困難,其中最主要的困難就集中在遊戲策劃的部分。

模拟經營類遊戲策劃的困難主要在于它的結構相對比較複雜,也比較難解釋清楚玩家的核心體驗到底是什麼。經曆了長時間的探索和研究,我總結了一些規律和經驗,其中涉及三個比較大的闆塊:

一、怎樣完成模拟經營類遊戲的數據原型?

二、如何填充模拟經營類遊戲的内容,以及對内容進行質量審核?

三、對遊戲劇情的體驗和質感的設計。

先講最主要的部分——模拟經營類遊戲的原型。模拟經營類遊戲的定義我覺得是非常困難的。

什麼樣的遊戲才能算是一款模拟經營類遊戲,或者說它需要定義的最小的結構是什麼?

在開始這個問題之前,我們先來了解一下常見的模拟經營類遊戲,我列舉了五個比較有代表性的案例:開羅遊戲、牧場物語、星露谷物語、劍士、開心農場。這裡面有一些是工作室,一些是具體的遊戲,還有一些是符号化的象征。

主流的模拟經營類遊戲戲中比較常見的就是開羅遊戲,一般都是比較小型的像素風遊戲。玩家通常扮演管理者去管理一個店鋪、村子或者城市的建造和升級。

比如《冒險村物語》,玩家就是扮演一個村長,負責村落的建造和升級。城鎮的建築提供旅館等設施給冒險家或協助冒險家擊敗周圍的怪物以此獲取更多的回報。

再比如早在RPG還是主流玩法的時候出現的模拟經營類遊戲《牧場物語》。它的遊戲玩法相對比較冷門,沒有什麼緊張刺激的戰鬥體驗,取而代之的是休閑慢節奏的田園生活模拟,不過也很快擁有了一批粉絲。後來 PSP上的《幻想國物語:可可利亞王國》和現在switch上的《動物森友會》其實都或多或少受到了它的影響,包括《星露谷物語》。

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《星露谷物語》需要單獨拿出來講,因為它是比較現代化的模拟經營類遊戲。它的系統結構設計非常緊湊,而且數據打磨的恰到好處,除了系統設計之外,最讓人喜歡的應該是這款遊戲,反應了個人的生活主題,非常契合我們現在的時代。除了《星露谷物語》之外,《波西亞時光》也是近年來比較優秀的同類作品。

接下來是這款叫做《石中劍》的遊戲,雖然嚴格意義上它并不能是完全的模拟經營類遊戲,但是模拟經營占據了這款遊戲相當大的闆塊。并且相對其他遊戲,這是一個超高自由度的遊戲,有各種玩法。這種不局限于某一種模式的遊戲其實更有研究價值,因為劍士将這些部分融合的非常好。

最後是開心農場,它其實就是最開始說的符号化象征,主要代表早期的頁遊和現代化的模拟經營類手遊。

前面說的這些遊戲都有自己不同的特色玩法和偏重。很多遊戲整體設計雖然相去甚遠,但是部分設計又十分的貼近,所以模拟經營類遊戲其實是一個相對模糊的概念。

在開始定義前,我想先抛出一個問題。如果給RPG類型遊戲擴展種田系統,那麼它是否能算是一個模拟經營類遊戲?由于RPG遊戲本身就有很強的養成性,如果能夠給予玩家一個進行建造的區域,允許玩家擺放家具等操作,整體層次确實有點像模拟經營類遊戲。那麼它到底算不算,我們先按下不表。

模拟經營類遊戲的定義:産出資源能反饋系統本身

關于模拟類遊戲定義的理論,《文明》系列的制作人席德梅爾曾說過一句非常精準的話—遊戲可以被視為一種有趣的選擇。如果一個遊戲沒有任何的選擇的話,它就缺乏了互動性,結果就像視覺小說或者電影。

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在玩象棋遊戲的時候玩家需要決定每個回合棋子的移動,在回合遊戲中玩家需要決定每個角色的裝備搭配和每個回合的戰鬥指令。從這個角度看,模拟經營類遊戲中玩家需要做出的選擇是什麼就是定義它的關鍵。

模拟經營類遊戲通常要求玩家做出的選擇與可支配資源有關。可支配資源是一個廣義的概念,可以是金币、資金,也可以是能量、科技點數或者道具素材等。

比如在《冒險村物語》中,玩家需要決定賺到金币後分配在哪?是建新建築還是升級已有的建築,或者用來招募新人、雇傭軍隊,還是購買數據升級科技?

當我們得到資源這個結論後,我們就可以向前和後兩個方向延伸。向前延伸指資源從何而來?這就是說必須要提供資源産出的機制。如果沒有這樣一個機制,那麼分配資源就無從談起。這是模拟經營類遊戲的最基本條件。

向後延伸是說資源如何分配。這是指模拟經營類遊戲必須有一個讓玩家進行升級的系統,一次消耗資源對其他系統進行維護和升級。

第二條理論是艾略特·埃夫登的觀點。遊戲對自主控制系統的練習其中包含了力量的競争,被規則限制以及産生一個不公平的結果。不公平結果的真實含義是他認為遊戲是具有輸赢的,這個觀點表達了遊戲的正向和負向反饋。

當然還有一個更加精确的說法,是凱迪·薩倫和埃裡克·齊莫爾曼觀點:遊戲是有規則的系統,玩家在其中産生沖突、産生量化的結果。我覺得這非常精确的描述了現代化遊戲的反饋機制,它有時候不是一個直接且零散的結果。

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所以對模拟經營遊戲來說,玩家對資源分配所産生的主要結果或者說可量化結果,主要是産出系統的升級或者損失。

玩家的選擇必須要反饋到系統産出的本身,否則遊戲就無法在反饋上驗證玩家的選擇是正确還是錯誤的。這個時候我們的最終定義就出現了:在任何一個具有資源産出系統的遊戲當中,如果産出的資源可以反向作用于系統本身的話,那麼它就實現了經營這個概念。

這個概念的問題在于它太過于通用,以至于某些不是模拟經營類的遊戲好像也可以共享這個概念。

比如怪物獵人這樣的共鬥類遊戲,遊戲的副本可以視作為産出資源的系統,玩家通過在副本進行戰鬥來獲取怪物的素材,然後利用素材來升級武器和裝備,最後繼續回到副本當中進行戰鬥。但這其實忽略了一個比較細節的點,我們前面所定義的對資源的分配必須要作用于系統本身,嚴格來說怪物獵人的産出系統其實一直是固定的,是無法進行升級的。

如果玩家從這方面來考慮,那麼武器裝備的提升是否說明産出系統的産出能力增強了?其實不是。一方面玩家的裝備提升了,也不代表他一定可以擊敗某些怪物;第二就是即使玩家的裝備沒有提升也可以通過熟練的操作來擊敗某些怪物,所以我們認為玩家的武器裝備升級不屬于産出系統的升級。

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在做最終的回答前,我們先回答之前的問題。拓展模拟經營闆塊的RPG是不能算模拟經營類遊戲的。因為我們不清楚種田所産出的結果是否能反向作用于重點系統,以及這其實是個必要條件,而不是充分條件。如果一個遊戲希望是模拟經營類遊戲就必須包含這樣的内核性系統。但不能說存在這樣的内核性系統,它就是模拟類遊戲。

比如早期的MMORPG就是在RPG的大前提下引入比較小的模拟闆塊。舉個例子,《夢幻西遊》它引入的家園系統。所以我們不能通過用一個遊戲的某個子模塊或者某個子玩法來概括整個遊戲。

以機制巧妙引導玩家做出決策改變

第二部分就是我們對模拟經營的設計元素進行探讨。我主要分析的對象是《星露谷物語》,因為遊戲相對知名度比較高,方便舉證。

首先是隐式困難設計。遊戲可以視為一種在規則中解決和克服困難并實現目标的過程。比如跳台遊戲,玩家的目标是從A點移動到B點。規則就是系統的運行邏輯,玩家可以左右移動或者跳躍具有重力,并且按下某個按鍵之後玩家還可以沖刺等等。而困難就是其中的陷阱和怪物。如果沒有這些,那這個過程就沒有絲毫樂趣。

而《星露谷物語》當中也有這樣的隐式困難設計。在遊戲中玩家需要維護一片農場,每個種子種下後,玩家需要通過澆水來讓作物進行成長,澆水需要消耗一定時間。由于遊戲一天的時間是有限的,如果今天沒有澆水那作物就不會獲得任何成長。

我們假設圖中的大T為一天所有的時間,小t為玩家澆水所需要消耗的時間,并假設玩家澆水是消耗體力的。那麼不難得出玩家理論上可以種植的動物的最大數量為T除小t,一旦超過這個數量,一天的時間就會耗盡,就需要從新的一天開始澆水。所以X是一個理論性質,并且澆水的時間也會減少玩家進行其他活動的時間,比如釣魚、挖礦等。

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如果深入思考這些事情的話,其實是在說明玩家在種植上花的時間越多就越無法拓展農場,這就是阻礙農場發展的阻尼系數。當農場規模擴大的時候發展會受到無形的約束,為了解決這個問題,開發者提供了一種叫做灑水器的道具,它每天可以自動為周圍的8個格子灑水,不需要玩家手動操作。有了這個道具之後,玩家就可以忽略之前的理論限制,但灑水器是依賴礦石生産的,為了有更多的礦石,玩家就會必須要去礦洞挖礦。整個轉變的過程被融合得非常自然。

這和隐式困難設計的一個特性有關:不通過任何書面的引導,或者任務指導玩家進行某個遊戲内容的升級或者解鎖,隻通過機制本身去引導。

雖然玩家在遊玩的過程中大多不會理解阻尼系數或者隐式困難設計,但他能明顯感受到種植作物越多勞動時間就越多。枯燥且繁瑣的遊戲勞動,使得玩家不得不去嘗試通過其他的方式來進行優化,整個過程非常自然。這也是為什麼我說《星露谷物語》整體設計非常緊湊,幾乎沒有任何割裂感。

而不去直接引導玩家進行遊戲的遊玩方式也是高自由度的表現。這種策略其實在《空洞騎士》這樣的銀河惡魔城遊戲當中非常常見。對于這個遊戲來說,玩家大部分時間其實是誤打誤撞擊殺了某個BOSS,恰好拿到了某個道具在某個地方用上了。他的好處是模拟了一種僞開放世界的概念。

什麼是開放世界?就是事件或者系統會對你的行為給予充足的反饋。玩家大部分在遊戲世界中的行為會使得整個世界發生變化。比如《荒野大镖客2》就是典型的開放世界遊戲。

如果遊戲的劇情和系統不會因為玩家的行為而發生,他本身是靜态的,那他其實就是一個靜态世界、線性劇情或者線性關卡。

那什麼是僞開放世界?遊戲整體仍然是線性劇情,但是給玩家帶來的感覺是開放的。我們可以構建兩個非常簡單的銀河惡魔城類遊戲的元素。如果要通關,需要收集K和M兩個鑰匙,如果要收集鑰匙K,就要擊敗BOSS A;收集要鑰匙M的話需要擊敗BOSS B。前提條件是如果要找到BOSS B的話,必須要先收集鑰匙K。所以我們是不能得出其實B是後于A的,或者A是基于B的。

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但系統是不會給一個直接的提示告訴玩家先後順序。但玩家可能恰好先去随機的選擇了一個關卡。雖然這是線性關卡但是給玩家的感覺可能是不同的。

如果玩家恰好選擇了boss A,他會認為這個世界是開放的。因為系統根據他的選擇做出了反饋。但玩家其實是不知道這當中的優先級的,反而會想如果我先去B會怎麼樣?但即使去了也不會使整個系統出現問題。一定程度上隐式困難設計使得整個遊戲的自由度提高了。當隻通過遊戲機制引導玩家的時候,整個遊戲流程設計會更加簡約和協調,同樣也可以避免開發者做一些過于臃腫的任務設計。

模拟經營的量變與質變升級

接下來說說兩種升級形态。前面說了對于模拟經營類遊戲來說,最主要的部分就是可升級解鎖的部分。

什麼是可升級呢?或者說什麼是升級?這是一個廣義的概念。任何數值的提升,規模的擴展,模式的進化都可以算是升級。我自己在研究的過程當中提出了一個極簡的遊戲模型叫葡萄樹模型,在葡萄樹模型當中玩家擁有一片農場,同時系統會提供一個商店用于貿易。

商店中所銷售的道具包含了葡萄種子和葡萄。玩家通過購買葡萄種子種植及銷售賺取金币後會繼續購買更多的種子來擴大農場規模。

這就是第一種形态——規模的升級。也可以被稱為量變升級或者線性提升。

但既然它是線性的,我們如果像前面通過阻尼系數這樣的機制就能讓玩家無法進行葡萄的種植規模升級。這個時候就可以考慮在葡萄樹模型的商店中追加兩個新商品:榨汁機和葡萄汁,玩家就能通過購買榨汁機售賣葡萄汁。這就産生了收益率更高的賺錢方式。

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而當玩家的錢提升到一定程度的時候就能自己轉變産業結構。原本的銷售葡萄變為銷售葡萄汁。玩家本身是擁有葡萄園的,而榨汁機技術是通過商店引進的,産業升級就是自然而然的。這就是模式的升級。在這種情況下,規模的升級是為質變做準備,最後我們還可以在葡萄樹模型當中追加更多的内容,比如說釀酒桶和葡萄酒。

這樣的設計在很多挂機類遊戲中是非常常見的。這其實就是模拟經營類遊戲升級的兩種基本形态。我們在葡萄樹模型當中所展示的升級其實是非常線性的,整體玩法的差别并不大。

這也像是《鬼谷八荒》的結構設計,雖然有練氣築基等不同修行階段,但整體的遊戲過程是差不多的。這樣的設計很容易讓玩家感到模式化和枯燥。所以我傾向于用多種不同的玩法模式來分攤同一模式的重複性,以避免産生過強的機械感。玩家賺到金币之後選擇是更多的,比如購買收益率更高的作物,或者購買小動物等等。

上述的兩種升級都是直接升級,也就是直接獲得的利益。但有的升級屬于間接升級。比如在早期的頁遊《熱血三國》重,玩家需要通過酒館随機刷新招募武将,酒館等級越高招募到高武将的概率就越高。

玩家就會通過升級招募高級别武将來強化自己。雖然酒館的升級沒有直接作用于當前的系統,甚至很長一段時間都不會發生任何改變,但它确實也是一種升級。而且從發展的眼光來看這個問題的話,這種升級其實更加重要,更具有戰略意義。

不确定性與偏差帶來遊戲樂趣

然後是模拟經營遊戲的核心線索與樂趣。

我們前面說,遊戲可以視為一種在規則中解決和克服困難并實現目标的過程。如果沒有困難需要克服就基本意味玩家已經通關了,這就是核心線索。玩家要通過經營來獲取收益是因為收益能夠升級,升級又是為了更快的獲取利益。這是一個不斷膨脹的過程,但是沒有什麼東西可以無限膨脹下去。玩家在獲得收益後會消耗收益,這就是産出與消耗的平衡。消耗也可以看作是系統回收金币,并解鎖更多遊戲内容的過程。

但玩家可以無限賺取收益,遊戲卻沒有無限的内容給玩家去解鎖。所以等到最後的内容完成時,系統就無法再回收玩家的金币,金币本身和玩家賺取它的意義都丢失了,同時農場也失去了意義。

整個過程是聯系在一起的,因為我們是一條循環的線,這裡面的一個點失去意義之後整個的循環也就失去了意義。

所以整個遊戲,比如《星露谷物語》,它的樂趣會在某一個瞬間戛然而止。這并不是說遊戲需要無限的内容,這是正常現象,不過我們可以通過設計來讓這個過程更加平滑。模拟經營類遊戲的主要樂趣不在于資源産出的過程,而在于分配資源的消耗過程的充足正向反饋。讓選擇多樣化而非前文像葡萄樹模型那樣的單一升級。

當然葡萄樹模型是一種理論模型,它主要是為了講解規模升級和模式升級。在《星露谷物語》中,玩家由于各種各樣的需求需要經常去采礦。而采礦則有兩種升級方向,一是升級礦鎬,二是升級背包。兩種的選擇其實就會更加有趣。

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直接目的雖然很清晰但整體的效果卻有偏差和不可預見性。升級礦鎬可以加快采礦速度,但并不一定比升級背包帶來的收益更高。因為背包除了可以應用于礦洞外,還能應用于其他的場景。

這種功能的動态使得它在不同的層面加快了我們采礦的進度,所以在當前的環境之下,孰優孰劣是具有混淆性的,玩家會進行一定的抉擇和考慮,這種決策就更加具有選擇性和樂趣。

那這種樂趣到底是怎麼産生的?我們可以看一份拓展閱讀材料。理查德·愛潑斯坦在博弈論和統計邏輯中提出的關于賭博的本質中就提到了确定性和不确定性所引發的玩家對風險和收益評估後的決策邏輯。遊戲隻是提供了規則,有時候規則可以讓玩家的選擇體現出決策邏輯上的差異。

如果深入看玩家的決策邏輯,會明顯感到不同玩家的策略是不同的,或者激進或者保守。但無論如何如果選擇本身所帶來的結果是趨同的,決策邏輯也體現不了差異,進而就無法帶來這種不确定性和趣味性。

另一份資料則是伯納德德考文的《精彩的遊戲》當中的觀點:如果你在遊戲開始之前就已經知道了勝利者是誰,那麼這樣的遊戲是非常無意義的。無意義就是沒有樂趣了。玩家需要根據自己的内容來做出判斷,玩家能夠把握部分确定性。但如果整個系統都是不确定的,無論任何行為都無法得到預期結果,那麼遊戲就會很快擊潰玩家的信心。但如果系統全部都是固定清晰的,那麼遊玩遊戲就成了劇情體驗。

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所以同樣的結構設計就存在着确定性、不确定性、風險和收益4個核心要素的系統。這在現實生活中也是常見的,這樣的系統也非常吸引人。比如,股市、理财産品等。它的特點在于它并不是完全随機的,這當中有我們能把握的部分。

舉個例子,DNF的強化系統,它是一個僞随機的強化系統。雖然僞随機設計出來并不是為了增加确定部分。但卻體現了失敗次數越多,下次成功的概率就越高的效果。而在不确定的系統當中引入了确定性的部分,這個系統就會瞬間産生神奇的魔力。當然這裡的不确定性,也許并不隻是随機系統,還有可能是一個難以預見的結果。

現在我們來說互斥的選擇和遊戲風格這點。還是《星露谷物語》,盡管我們在前面無法同時升級礦鎬和背包,但是在後面是可以同時解鎖的,隻是時間問題。但有些選擇卻是互斥的,比如在早期RPG遊戲中,玩家對角色進行基礎屬性加點。不同的加點方案決定了這個角色不同的戰鬥風格。加點讓角色可能是輸出型也可能是肉盾或者控制型。

這種互斥性就使得選擇産生了多樣性以及加強了創作的彈性。玩家能夠多次嘗試遊戲切換玩法。這其實和肉鴿類遊戲非常像,包括《宇宙冒險二》和《英雄聯盟》其實都有這樣特性。提供各種各樣的英雄,各種各樣的裝備,然後組合搭配産生各種效果,這當中的效果甚至開發者也未曾預料到。

如何決定遊戲的内容深淺與元素多少?

最後一點則是模拟經營類遊戲的系統平衡。遊戲内容的體量應該由每個系統的深度和内容相乘後得到的總和所決定。而深度意味着模拟的複雜性,内容則代表可體驗的要素,更多的子系統與更淺的層次,還是更少的子系統與更深的層次,間接定義了遊戲的節奏感和一個企業的最終結果。

有兩個極端的案例,國産遊戲《大多數》和《終極釣魚模拟器》。前者可以被視為由無數小遊戲構成的完整系統。後者則是隻有一個系統但内容非常深。而對于《星露谷物語》或者其他模拟類遊戲都傾向于構建一個相對深度的主要系統,并圍繞這個主要系統展開一些陪襯的子系統。

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這裡額外解釋一下所謂功能的冗餘。比如《星露谷物語》其實有釣魚系統戰鬥系統。但這些功能其實就是冗餘的,能被其他系統輕松代替的。

比如釣魚系統主要産出的魚,除開強制增加收集圖庫的任務,主要作用就是制作食物,這其實可以被種植系統所替代。但釣魚系統對整個遊戲自由度的貢獻是無可替代的。所以聯系到整體來看,依舊是一個非常重要的部分,隻是在設計上有一些冗餘。盡管《星露谷物語》有很多這樣的子系統,但都能被看成資源系統。

這種遊戲我個人稱為單核心遊戲,即核心體驗隻有一種。但有的遊戲可能就有兩種不同核心系統,可以被稱為雙核心遊戲。比較貼近的是《夜勤人》。

它的結構是比較奇怪的,有一個線性的關卡,但也有此前提到的模拟經營類遊戲的所有核心要素。它有5個線性關卡,在闖關的過程當中會掉落素材,玩家通過銷售這些素材獲得金币來升級城鎮當中的建築,然後再反饋到副本探索中。從ARPG的類型看這個遊戲的話,它隻是裝備升級的策略不同而已。

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但從模拟經營類遊戲看,它其實是引入了一個不同的消耗端。産出的内容不隻是用于升級店鋪也能反饋到副本中。這種設計其實就為前文說的平滑過度提供了一個解決方案。

大多數時候選擇單系統不僅是因為開發成本,還有就是對時間的消耗問題。以《天穗之咲稻姬》為例,它對于種田系統模拟的深度,其實遠超大部分種田遊戲。它包括了開墾、引流、播種、除草、施肥的一系列操作,所以玩家大部分的時間都需要耗在這個系統上面。

再回到《夜勤人》。遊戲的換金系統需要消耗時間,但産出素材是不消耗時間的。但《星露谷物語》則是反過來的。所以從時間消耗上看,遊戲的某個系統消耗的時間則很大程度上錨定了遊戲的類型與核心體驗。我們可以做一個假設性試驗性的嘗試,能否在《星露谷物語》中增加一個開店系統,從時間消耗上下手。

我們可以構建一個圖表,在遊戲前期,産出素材的速度是比較高但素材換金時間是比較低的,到後期再反過來。如果直接銷售産品價值就會變低,而想要原價甚至高價出售,玩家就需要開自己的店鋪。但後期也可以再給玩家引入一個自動化生産工具。那這樣其實就引入了兩個系統。雖然這樣的設計實際操作難度非常大,而且不太适合《星露谷物語》,但理論上是可行的。

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以上就是所有前文提到的要素。總的來說,模拟經營類遊戲雖然不像其他遊戲那麼直觀,開發成本并不是特别高,但結構性複雜,這就是模拟經營類遊戲和其他類型遊戲的區别。

我的演講到此結束,謝謝各位的觀看!

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