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端遊方舟和手遊方舟的對比

圖文 更新时间:2024-12-27 08:52:57

端遊方舟和手遊方舟的對比?「葡萄視點」是一個于每周末推出的欄目,通過一篇文章提出一個有趣的視點邀請您來讨論,我來為大家科普一下關于端遊方舟和手遊方舟的對比?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

端遊方舟和手遊方舟的對比(這個設計在端遊裡越來越多了)1

端遊方舟和手遊方舟的對比

「葡萄視點」是一個于每周末推出的欄目,通過一篇文章提出一個有趣的視點邀請您來讨論。

視點|滿級才是真正的開始

本周四(7月6日),曾經紅極一時,一個激活碼炒到過天價的《劍靈》有了一次大動作:開放第十職業槍手。當然,今天的話題并不是這款遊戲開放了新的内容,而是葡萄君被這些個新内容再次吸引回遊戲之後,發現了這樣一些變化。

在創建角色的時候,玩家可以直接創建50級的任意種族、任意職業角色。在創建完成後,進入遊戲完成一系列的技能指引任務,該角色就可以直接升級到55級滿級。而且,系統贈送一大堆增強玩家戰鬥力的裝備、物品。

這項“福利”是所有玩家都可以享有的。

想當初,《劍靈》有一個“活力值”的設定,相當于體力值,玩家每天所能獲得的經驗是有限的,所以遊戲的一大核心樂趣就是升級,在升級路上一路培養武器提升戰鬥力。同時一路上你還能經曆各種有意思的副本、野外boss等諸多内容。

有了直接滿級的設定之後,如果用戰鬥力數值來做一個直觀的對比(當然《劍靈》裡沒有戰鬥力屬性),假設這個直升55級的角色戰鬥力是1萬,即便你自己創建一個1級的角色,然後一路升到55級,這個角色的戰鬥力,很有可能還沒有1萬。

《劍靈》中角色的強弱很大程度上都依賴武器和八卦牌

然而在有了這樣一個角色之後,玩家依然需要做大量劇情主線,同樣需要“升級”。但這裡已經不再是提升角色等級了,而是“星級”。在滿級的基礎上,玩家每獲得一次夠提升等級的經驗,就提升一次星級,星級提升,就會獲得一定的屬性點數,用于加強角色屬性。而星級,會以“55級x星”的形式顯示出來。

所以,《劍靈》差不多已經變成了另外一款遊戲,一款從滿級開始的遊戲。新玩家進入《劍靈》中,和其他遊戲相比,玩家“新手期”的角色屬性要牛X得多,而且要多很多可以體驗的内容,畢竟對之前版本的内容已經形成了數值碾壓。

盡管給了玩家“滿級才是真正的開始”的感覺,但結合其星級以及再往上的裝備養成路線,卻又不得不說,這種做法也是蠻精的了。

一方面,對老玩家而言,星級能帶來持續的屬性收益,玩家有一個持續的追求,日常任務、一般副本等所給到的經驗值獎勵也不會浪費;另一方面,對于新玩家或者是回流老玩家來說,直接給到一個有屬性、裝備基礎的滿級角色,初期就有大量内容可以玩,可以體驗新劇情,也可以碾壓體驗之前的老内容,暢爽感十足。而且,星級帶來的屬性加成不算很變态,在同等裝備養成的情況下,後來的玩家和老玩家之間的屬性差距也不會太明顯。

這種等級的提升和給到玩家的目标,和《暗黑破壞神3》裡的巅峰等級如出一轍。而在暗黑3之後,我們在很多遊戲中都見過了類似的設計。比如《魔獸世界》(以下簡稱“魔獸”)裡的神器等級,《DNF》裡的名譽等級。

DNF裡的名譽系統

注:魔獸裡如果将神器看作一個角色,神器點數就相當于經驗值,在神器所有天賦點滿之後,再往上就是巅峰等級;DNF中,玩家滿級之後刷圖所得經驗将累積到名譽系統中,提升名譽等級,名譽等級無屬性加成,純屬外觀,雖然并沒有太多玩家可以追求,但滿級玩家在日常刷圖中所得經驗值不會造成浪費。

巅峰等級,可以算得上是一項成功的設計。就端遊來說,練級是很多網絡遊戲的核心樂趣,也是很多玩家的一大目标,比如以前還出現了很多代練等級的工作室。但是滿級之後呢?雖說一般遊戲給到玩家的養成線都是足夠多的,比如傳統的裝備、寵物、坐騎、翅膀等套路,但玩家在刷經驗這件事上就沒有那麼執着了。而且在很多日常向的玩法中,所獲得的經驗就成了被浪費掉的資源。

在葡萄君的印象中,巅峰等級的設計,應該算是網遊史上“滿級才是真正的開始”的第二次诠釋。

第一次應該是以魔獸為代表的。在較早版本的魔獸中,玩家隻有将角色提升到滿級之後,才會開啟更多的玩法,比如聲望日常任務。包括很多高階的團隊副本内容,也隻有滿級了才能參與。還有些玩家還沒滿級時就開放的,比如專業、成就等,但大部分玩家都會選擇在滿級之後再回頭來補這些内容,因為在有了滿級的屬性基礎之後,才能更方便地去某些地方,獲取某些材料。

在這樣的設計之下,玩家第一追求的自然是等級,初期就處于瘋狂練級的階段,等到滿級再去追求其他方向上的角色養成,如裝備、寵物等等。包括在某些可以卡等級的網遊中,其實也是一樣的,比如《夢幻西遊》裡的卡69級、卡89級等玩法。

第二次就算是以暗黑3為代表的了。在角色到達滿級之後,盡管玩家每天的日常還是無止境地刷刷刷,但在這個過程中,巅峰等級的存在,将這種無聊的過程變成“練級”的過程,給到玩家的直觀體驗還是等級上的提升,一定程度上弱化了刷刷刷的無聊感(雖然還是很無聊)。

暗黑3裡的巅峰等級系統

回到遊戲本身來說,滿級才是真正的開始,其實這個理念是遊戲做長線運營的關鍵點之一。在玩家接觸到遊戲初期,本身能體驗到的内容并不算特别多,所以大家都瘋狂追求等級的提升。而在玩家達成滿級之後,發現還有很多事情可以做,就像打開新世界大門一般。而這時角色已經達成滿級,有一定屬性基礎,很多地方都能去,很多物品都能有辦法獲取,自然也就衍生了更多玩法,包括社交的衍生。

但也不是說就沒有弊端。在玩家剛達到滿級時,這些内容是蠻新鮮的,但在新鮮感之後,玩家就進入疲勞期了,大量重複的内容帶來了不友好的體驗。

巅峰等級可以說是在這個理念上的一次突破,在這個設計被代入之後,玩家永遠都處于練級提升的過程中,不管做什麼,所獲得的資源都不會浪費。

但還是會有問題,就像暗黑3一樣,玩家看不到巅峰等級的盡頭在哪裡。魔獸中亦是如此,曾有玩家統計,如果要将神器巅峰等級點滿,所需要的時間是500多年,說句玩笑話,在暴雪遊戲賬号可以繼承之後,當真是玩個遊戲跟愚公移山似的。

魔獸裡的神器知識等級

但不管如何,葡萄君覺得巅峰等級還是一個非常好的設計。對玩家本身來說,盡管看不到養成的終極目标,會覺得很肝,但在遊戲後期,玩家有一個長線且持久的目标,同時可以說沒有任何資源被浪費掉,在遊戲中不管做什麼,哪怕隻有經驗收益,也能獲得養成上的回報。

唯一的問題是,在玩家肝到一定程度之後,一款遊戲在更長的生命周期還能用什麼樣的玩法來吸引玩家、留住玩家。由端遊中越來越多的巅峰等級式設計來看手遊的話,尤其是重度品類,從最早的端遊IP改編和還原,到後來越來越重度的玩法,再到後來一些複古端遊的設計,很多思路其實都是在追随端遊的腳步。

那對于手遊而言,以很多卡牌或MMO為例,現有的主流産品在玩家滿級之後所拓展的,基本長線内容還停留在收集樂趣等方面,而類似巅峰等級的設定,還沒有出現過。那在今後的一些長線内容的規劃上,手遊是會像端遊一樣越來越多地出現類似巅峰等級的設定,還是會有一些别的思路呢?

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