牧場物語重聚礦石鎮遊戲難度選擇?但它仍舊有個好底子大概是2005年前後,個人電腦和可以流暢運行的“GBA模拟器”,在網絡上流行起來,讓不少玩家有機會通過電腦這一媒介,接觸到了大批優質的掌機遊戲而在這之中,就包括了後來,被普遍認為最好的《牧場物語》移植(重制)作品——《牧場物語:礦石鎮的夥伴》(以下簡稱“礦石鎮的夥伴”),現在小編就來說說關于牧場物語重聚礦石鎮遊戲難度選擇?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!
但它仍舊有個好底子。
大概是2005年前後,個人電腦和可以流暢運行的“GBA模拟器”,在網絡上流行起來,讓不少玩家有機會通過電腦這一媒介,接觸到了大批優質的掌機遊戲。而在這之中,就包括了後來,被普遍認為最好的《牧場物語》移植(重制)作品——《牧場物語:礦石鎮的夥伴》(以下簡稱“礦石鎮的夥伴”)
今天,Marvelous應系列粉絲的呼聲,将這款作品又一次在多個平台重制,并取名為《牧場物語:重聚礦石鎮》,這才開啟了《牧場物語》這一經典品牌,在當代主機平台上“複活”的序幕。對于《牧場物語》的新玩家們來說,這也不失為一次以當代的視角,接觸經典作品的好機會。
當然,這一切是否值得,都要在給了《牧場物語:重聚礦石鎮》(以下簡稱“重聚礦石鎮”)一個符合情理的評價之後。
還是按照老作品重制遊戲的規矩,在實際作出評價之前,我們完全可以先看看“重聚礦石鎮”和過去的作品相比,有哪些不同,以及這些變化在如今的市場環境下,究竟能有怎樣的表現。
既然要說不同,首先跳不過的,自然是本作伴随“從2D到3D”這個過程,得到的畫面升級。盡管早在“礦石鎮的夥伴”之前,《牧場物語:豐收之月》就已經給玩家們,呈現了立體礦石鎮的樣子,但“重聚礦石鎮”還是使用了一種更易于理解的機位,将“礦石鎮的夥伴”特有的信息獨立感,表現了出來。并且,使用光影和景深特效的方式,對畫面進行了一定的特殊處理——
盡管這一切可能隻是在掩飾作品經費上的不足。
遠離畫面中心(玩家視線焦點)的地方會變得模糊,這是現在不少遊戲廠商最喜歡的技巧
需要事先說明,即使抛開所有個人喜好與情懷濾鏡,“重聚礦石鎮”的主體畫面和人物建模,都算不上精緻。就像所有日本的小作坊3D制品一樣,“重聚礦石鎮”同樣缺乏質感的畫面背後,也寫滿了無可奈何。
當然,如果你對于畫面并沒有什麼額外的需求,“重聚礦石鎮”的表現也完全是可以被接受的。在脫離了原版的低像素限制後,遊戲的整體畫面顯得更加整潔清晰,加上重新設計過的UI排列,都讓玩家能更清楚地獲得所有重要信息。
在新的畫面風格下,春夏秋冬的牧場風格變化極大
與風格變化極大的畫面相反,“重聚礦石鎮”的整體玩法,倒是沒有發生太大改變,依舊是那套傳統的“種地養牛”。但如果你對此前的系列作品有所涉獵,便會在積累一定的遊玩時間後,意識到一件事情:
“重聚礦石鎮”實在太簡單了,即使它的比較對象是整個系列。
衆多周知,《牧場物語》系列是以“經營牧場”為主要目的的遊戲,玩家需要通過照顧動物、耕地播種來積累财富,直到完成“複興牧場”或是“振興小鎮”之類的目的。分配時間和資源,是這套遊戲系統下最重要的玩法以及樂趣所在。
但容易被誤解的是,就算說着是“田園牧歌”或者“牧場慢生活”,并不就代表《牧場物語》系列的遊戲真的簡單,尤其是在原版“礦石鎮”所誕生的那個時代,遊戲制作者們最喜歡的,就是給玩家不停地設坎。
每天照顧動物保持生産和提升好感,為農田中的作物澆水,準确為日曆填充行程,一旦時間掌握不好,就很有可能造成動物壓力指數過高、作物枯萎等負面情況,因為一次失誤不得不改變一周的安排,這種情況也不在少數。
本作中,除了飼料槽外,玩家還可以直接點對點進行投食
雖然基礎的養殖系統沒有變化,但“重聚礦石鎮”卻把上述的所有可能給玩家施加“負面壓力”的系統,給一并取消。
除了需要對每日的作業時間,進行合理分配,玩家幾乎不需要擔心任何生存面上的問題。即使忘記照顧動物,它們也不會因此生病;放牧隻需要一鍵就能完成;台風不像過去一樣,可以摧毀農田和作物;就連過去夜晚會出現,并驚動動物們的野狗,也不知去了哪裡。
種種系統“簡化”的最直接結果,就是讓“重聚礦石鎮”的整體節奏,變得快了不少。原本需要消耗在放牧上的時間,被大幅縮減,玩家隻要掌握好體力與農作時間,便不需要再為牧場操心太多。
每天早上搖鈴放牧,到了晚上八點動物們就會自動回到農舍,可以說是智能到了極緻
當然,這樣簡單的系統,也會為遊戲帶來一些弊端,尤其是在“礦石鎮”的身上。
和之後的GBA時代之後的《牧場物語》系列不同,原版的“礦石鎮”有着較為傳統的“牧場模拟”主題,即玩家除了經營農場之外,并沒有什麼特别的目标需要完成——最多,也就是逛逛城鎮,或是參與點節日活動罷了。
但在“重聚礦石鎮”極為簡單的操作,和輕松快速的遊戲節奏下,這本就缺少導向性的遊戲目标,被進一步稀釋,非常容易導緻熟悉系列的老玩家,迅速對遊戲的重複内容感到疲倦。
盡管為作物增加了“星級”設定,但卻沒有從實際上增加本作的遊玩深度
同樣,本作NPC的“好感度”系統,同樣也變得極度“親切”。
作為《牧場物語》系列的另一大特色,玩家依然需要通過每日的送禮,逐漸積累小鎮居民的好感。如果玩家送了角色喜歡的東西,好感度就會大幅增加,反之則會降低好感。
雖然本作不像之前的聯動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》那樣,完全弱化NPC角色的喜惡,但卻會在玩家第一次送錯物品時進行提醒,這層類似保險的措施,挺好地保證了玩家能在遊戲前期,就快速對NPC的性格和喜好進行把握。
由好感度所衍生出的“戀愛”系統,也在本作中,得到了一定的修改。除了加入了兩名全新結婚候補外,以及允許玩家進行實質上的“同性結婚”外,原本會讓玩家倍感壓力的“情敵結婚”事件(結婚候補會被搶先求婚),也被直接取消,一切都是為了讓玩家可以按照自己的節奏,進行遊戲攻略。
新的女性結婚候補珍妮弗
在操作和菜單系統上,“重聚礦石鎮”也可謂極盡便利,現在玩家可以在任何的地方進行即時存檔,直接把原作中,礦洞的攻略難度大大削弱。隻要玩家願意,完全可以在挖掘前進行重複存讀檔,以獲得最高效率的精準采集;也可以在比賽開始前臨時存檔,得到更好的結果。更重要的是,經過現代化洗禮的操作系統,更是直接避免了許多原作中,可能出現不小心将東西扔到地上的情況。
但話說回來,本作的操作系統同樣,也觸犯了一些老遊戲重制後,容易出現的問題。其中較為典型的,就比如在執行耕地等行為時,偶爾會出現的“揮空(即玩家的行為沒能作用于有效空間)”現象,這其中原因很大一部分,是因為制作者無法抛棄原作純粹的方格式地圖設計,但又非要用上現在市場所熟悉的全方位操作邏輯所緻,雖然其造成的影響并不算大,但還是多少會讓玩家感到一些違和。
說來也巧,就在前兩周,我為同樣是老遊戲重制的《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》,撰寫過一篇評測,雖然其中多多少少懷有一些“怒其不争”的個人感情,但也算是給了其一個還算合理的評價。
同樣是十多年前的優秀作品重制,同樣是低成本的制作,就連某些缺點都像得可怕。但要知道的是,這兩者從制作成本到受衆範圍,都有着巨大的區别,可《牧場物語:重聚礦石鎮》顯然沒有前者處處流露出的傲慢感。
說實話,比起重新制作後《牧場物語:重聚礦石鎮》的處處慣着玩家,我更喜歡原版遊戲中,算着時間進行行為規劃的緊迫感。但這并不會成為它的缺點,一切不過是為了匹配當下用戶的遊玩習慣與操作節奏。
反之,在有限的資源和發揮空間下,《牧場物語:重聚礦石鎮》做得還算不錯。如果你需要一款沒有任何壓力,純粹享受早期遊戲中種田體驗的作品,它可能還真算得上一個不錯的選擇。
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