成熟的玩法和單薄的故事,還有那些花裡胡哨的BUG。
為了做出更真實的“跑酷”效果,他們找來了“跑酷”運動的創始人之一,有着“跑酷之父”稱号的大衛·貝爾,作為遊戲的動作指導。但即便這樣,想要在第一人稱的情況下,把“跑酷”的過程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——
這是在上次對《消逝的光芒2》以及它的制作團隊,Techland進行采訪時,給我留下的印象最深刻的事情之一。初代遊戲的成功,讓這群波蘭人深刻了解了自己的長處究竟在哪裡。隻是,想要超越過去的自己,從來都不是一件容易的事情。
《消逝的光芒2:人與仁之戰》
無論你對于這個以“移動”為基礎,瘋狂堆砌玩法的遊戲,有什麼樣的看法,大概都很難否認,它的确是當下同類遊戲中,最獨樹一幟的作品。畢竟遊戲廠商們,對于“第一人稱跑酷”的玩法探索,早在十幾年前就已經開始,但最終真正找到了屬于自己道路的,卻真的屈指可數。
春節假期中,我拿到了來自Techland的《消逝的光芒2》提前遊玩資格,因為有着早先試玩活動中不錯的遊戲體驗,因此更讓我對遊戲的正式版内容抱有了極大期待,但沒有想到的是,這份期待卻被遊戲早期的各種奇怪BUG給擊退。為了針對遊戲的實際質量,給出一個真正合适且客觀的評價,遊戲的實際體驗也不得已被推遲至年後——也就是首日補丁更新之後。
本評測針對的,是更新了首日補丁後的遊戲版本。因此,我并沒有遇到類似于“壞檔”之類的惡性BUG。
說實話,“好玩”或者“有趣”,是我對于《消逝的光芒2:人與仁之戰》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基于主角靈活行動所衍生出的靈活戰鬥,當這二者被結合使用後,所誕生的快速反應機制與高節奏行動——這些在初代作品中,便已經被經過證實的成熟玩法,在本作中自然是一個都不少。并且,就像Techland在此前宣傳中所說的那樣,他們進一步調整了初代中角色移動時的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時候)。
但對于這一部分内容,我也确實不想再繼續重複了。一來,是自從遊戲公布之後,同樣的内容表述已經在宣傳中,出現了不知道多少次;二來,更是因為這些東西本來就是一代拿來的。說白了,喜歡一代玩法的人,那大概率也不會讨厭二代。
因此,我想主要來聊一聊那些與前作不太一樣的地方。
當玩家進入遊戲不久,就會發現本作雖然全面繼承了初代的優點,但在不少關鍵設計上,卻多少有點“趕潮流”的意思。比如,像當下不少“開放世界遊戲”那樣,加強RPG中的成長與數值比重;再比如,靠着某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。
當然,我想說的可不光是敵人頭上有血條這麼簡單的事情
就像此前試玩版中看到的那樣,《消逝的光芒2:人與仁之戰》為玩家的攀爬加入了“體力值”的限制。每一次攀爬,都會持續消耗畫面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會從建築物上掉落。攀爬與戰鬥所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建築時,更快做出行動決策。雖然從設計層面上來說,這樣的改動非常合理,但卻難免在遊戲前期,給想要享受随心所欲攀爬體驗的玩家帶來不少壓力。
除了“體力值”之外,“免疫力”機制也是本作RPG要素的重要體現所在。作為一名開場不久便被感染的“倒黴蛋”,本作的主角艾登在遊戲初期,有着“沒啥體力”以及“對病毒免疫力過低”的要命特點。如果玩家在沒有光線的室内,或是在夜晚的室外呆了超過一定時間,主角就會迎來“轉化”的厄運。
而不管是想要強化夜間免疫力,還是在增加戰鬥與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為“抑制劑”的升級道具。因為“抑制劑”大都被藏在地圖中最危險或劇情關鍵點,也讓其成為了玩家在探索世界時,最珍貴的收集品之一。
收集了多少抑制劑在很大程度會決定玩家的遊戲節奏
在玩家的技能成長方面,Techland倒是采用了和初代一樣,那套“越用越熟”的設計,鼓勵玩家多多活用遊戲中的戰鬥與跑酷機制。但在技能類型與面闆的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優化。
在将前作中,類似于“撿垃圾”“制作道具”之類的“生存者技能”删去之後,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無論是随時随地收集物品制作,還是類似于“透視掃描”的感知能力,都無需額外進行學習。而真正重要的“戰鬥”和“跑酷”技能樹,也得到了一定程度的精簡。雖然,這種精簡并沒有對角色的成長節奏産生什麼改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對技能衍生關系的理解。
從UI角度上來說,本作中技能樹的排列更加合理和直觀
更大的RPG占比,自然而然帶來了更強的角色成長體驗。在角色能力成長同時,類似于敵人頭上的“血條”,裝備上巨大且顯眼的數值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測模式。我知道,對于部分有着傳統FPS遊戲情懷的玩家來說,這些從外部而來的視覺元素,會影響玩家在遊戲中的代入感,但就總體來說這種“趕時髦”仍是一種低成本高回報,或者說“簡單好用”的邏輯。
但是話又說回來,雖然在玩法和機制上沒有問題,但放進遊戲流程後,這個被放大的RPG玩法,還是會給玩過前作的玩家,帶來了一些節奏和體驗上的“違和”。
說到這裡,我們暫且将《消逝的光芒2:人與仁之戰》的整體,拆分為三個部分,以便對它進行分析。就像Techland在宣傳中所說的那樣,本作的故事發生在初代病毒爆發的二十年後,主角“艾登”為了“複仇”,更為了找到自己在幼年時失散的妹妹,不遠千裡來到了号稱“人類最後堡壘”的都市“維勒多”。
那麼将遊戲拆分為三部分後,它們便分别代表了導入、探索,以及最終的結局。而RPG要素帶來的影響,在作為教程的導入部分也是最強烈的。
誠然,在主角初到“維勒多”時,玩家需要學習從基礎操作,到世界規則和進階機制等等,但整個“導入”下來,給人的實際體感上卻有些過長了。倒不是說這個過程的遊戲時間有多長,隻是因為在上面段落,提到的“體力值”“免疫力”等成長要素的影響下,玩家将不得不經曆一段“恐高”“恐黑”的慢節奏開場,這多少會讓前作的玩家感到有些不适——雖然,這種“開場慢節奏”本身,也是大部分RPG的慣有熟悉就是了。
值得慶幸的是,雖然《消逝的光芒2:人與仁之戰》的“爽點”來得稍晚。但在“爽快”程度上,它卻一點都不亞于初代。
遊戲的導入部分,艾登被丢在維勒多的“舊市區”中。這裡的定位,有點類似于初代的“哈蘭市貧民窟”,從建築風格到街巷的排列方式,都有着很濃重的歐式風格。因為房屋普遍較矮且排列緊湊,玩家可以沒什麼顧慮地上下穿梭,地圖整體縱深關系較弱,玩法也比較傳統。
但随着故事的進度變化,艾登來到了維勒多的“中心區”,這裡有着現代化程度較高的摩天大樓群、能給城市供電的大型發電所,甚至是能向幸存者們發送電波的高聳信号塔。這些全新的要素,讓之前通常的跑酷技巧,變得不再通用。進而,玩家将獲得可以在大樓間快速穿梭的“滑翔翼”與“鈎鎖”,隻要熟練運用地面與空調室外機噴出的“上升氣流”,玩家便可以一種此前從未有過的模式,在大樓之間進行縱深式探索。隻要不去考慮那些沒什麼道理的“上升氣流”,以及時刻被消耗的體力值,這個過程絕對能讓你把維勒多,當成一個巨大的跑酷遊樂場——更别提在摩天大樓上,給站在邊緣的敵人一記飛踢到底有多爽了。
如果操作熟練的話,滑翔傘更是可以和跑酷技能連用
既然要說玩法,《消逝的光芒2:人與仁之戰》對于晝夜系統的改動,也很難不提及。
相信隻要是玩過初代遊戲的玩家,或多或少都對那些“夜魔”出沒的夜晚,有一些印象。為了更好地塑造遊戲世界,同時也為了加強中後期的遊玩深度,當初的Techland為遊戲設計了晝夜兩套喪屍生态:風險較低且利于探索的白天,風險極高适合服務于劇情的夜晚。
這兩套生态自然也被集成到了二代中,并且制作者們還專門在夜晚玩法的基礎上,進行了程度不小的強化,想要保證玩家即使在夜晚,也會積極地外出進行探索。其使用的方式,包括大量的“夜間任務”、高回報的“夜間巢穴”和“BOSS戰”等等,隻要玩家願意,整晚整晚的不睡,似乎也不會帶來什麼大問題。
但問題在于,在這套新的夜間生态下,雖然玩家在晚上能做的事情多了不少,但卻少了過去那種被瘋狂追趕的緊張感。就算觸發了某隻感染者的警報,要做的也不過是逃向最近的人類建築,“夜魔”這種恐怖怪物的存在感被大大降低。
打赢它的獎勵是“抑制劑”
雖然存在一些沒法讓所有人都滿意的要素,但總體來說,《消逝的光芒2:人與仁之戰》的玩法是絕對合格的。在大部分時候,在屋頂上的穿梭與和敵人之間的纏鬥,都能給我帶來足夠的樂趣——真的,除了某些發電廠解謎任務,總強迫我在一片漆黑中找開關,或是那些自動風車的負重機制有點離譜外,你實在很難挑出什麼大毛病。
但要是說起本作的故事,卻又讓人找不出什麼優點。
在早先對Techland進行采訪的時候,我們就聊起過關于《消逝的光芒2:人與仁之戰》中“劇情”部分的問題,而副标題的“人與仁之戰(Stay Human)”更是一切的關鍵。因為故事發生在一個類似于“後啟示錄”的世界中,“喪屍”們的存在,早已不是什麼太大的問題。因此本作的故事,更多聚焦于兩撥人類的理念沖突,以及主角在私欲和人類存亡間如何保持人性。而根據他們的說法,玩家的每一選擇,都會為玩家帶來不同的遊戲體驗。
類似這樣的關鍵抉擇,在遊戲中極其常見
實際情況也正如他們所說,劇情中充斥了大量的“道德困境”。艾登總是需要從崇尚“秩序”的治安者,以及崇尚“自由”的生存者中,選出一方支持——即使在知道哪邊可能都不是好人的情況下。
但作為一個連貫的故事來說,這些所謂的道德選擇之間,又真的沒太多邏輯可言。這不光是因為玩家可以随時控制主角做出相反的抉擇,更是因為這些看上去影響深遠的抉擇,實際上并沒有在根本上改變劇情的關鍵走向。即使玩家多次背叛,甚至攻擊某一陣營,也不會給兩者間的後續合作,帶來什麼太大問題。而那些選擇肢最終改變的,基本也就是城市中的基礎設施了。
所謂的“分配資源”,更像是兩條額外的技能樹,隻是它不作用于角色自身
更關鍵的是,從故事的開始到最後,主角“艾登”都像是一個“沒有臉”的人。倒不是說他真的沒有面部建模,隻是比起他“複仇”的目的,以及那些在序章中,頻繁出現的痛苦回憶,其所展現的性格和故事,都顯得有些過于單薄了。這甚至比那些在演出中,說話最沒邏輯的惡人角色,來得還要糟糕。
無論面對什麼樣的請求,艾登總是會在最後選擇點頭。比起一個從末世中獨自生存下來的“漫遊者”,他倒更像是一個熱心腸的鄰家青年。更離譜的是,在打爆了那麼多喪屍和土匪腦袋後,他甚至還會對一塊人皮感到反胃……
故事中某些NPC,也是真的欠
最後,我們再回到遊戲本身,來聊聊關于BUG的問題。對于網絡上瘋傳的那些惡性BUG,我确實沒有見到,但你要說這遊戲有沒有BUG,那答案也是肯定的。雖然其中的絕大部分,都是類似于“卡牆”“NPC尋路錯誤”或“T-pose”這樣無傷大雅,并且對于“開放世界遊戲”來說司空見慣的問題。疫情和某些我們不得而知的内部因素,顯然還是對于遊戲的最終成品質量,産生了不小的影響。如果你确實對這款遊戲,有着某些質量上的追求,那麼也許現在還不是入手的最好時機,但無論結果如何——
飛踢都非常爽就是了。
在我給了他一記飛踢後
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