《英雄無敵》系列作為《魔法門》世界觀下的一個子系列,在SLG玩家的心目中的地位不亞于《魔法門》本體之于RPG玩家。可惜3DO破産倒閉,這兩個IP被育碧收購,輾轉多個工作室之手,在六、七兩部之後逐漸走向了衰落。至今,很多人心中最經典的還是上個世紀的《英雄無敵3》(以下簡稱《英3》)。
這兩年新出了高清HD版,但我感覺整體意境還不如老版
H4,H5,H6是否為經典都有人争議,《英3》卻是無可否認的一代神作,你能從後世很多遊戲中看到《英3》的影子,《奇迹時代》《信徒》《堕落女巫:傳奇英雄》《術士之王》《無盡傳奇》,都受到了這部作品的啟發。就算到了2022年,仍有系列擁趸出現。在3月2日上線的《英雄之時》中,你就能看出濃濃《英3》,甚至整個系列的影子。
與其說這款遊戲在緻敬和借鑒《英3》,倒不如直接了當地說,這款遊戲抄襲了《英3》。遊戲有至少60%的内容完全照搬了前輩,無論是美術、音效這些外部包裝,還是遊戲核心的經營玩法,和20多年前的經典沒有任何區别。
不過,我并不在意遊戲的抄襲和借鑒,隻要遊戲有自己的特色,并且好玩,那我就願意為它買單。
不能說相似,隻能說一模一樣
這款遊戲美術的整體風格是像素風,和《英雄無敵》的寫實風格大相徑庭,但這并不妨礙制作組的借鑒,遊戲中大量的可探索區域,不論是造型和功能都是從《英3》中直接照搬。
魔法神殿,用來學習魔法的地方。嗯,一模一樣
這遺迹更是讓人哭笑不得,直接照搬了《英3》中的貨車
這裡出現的四樣素材,都能在《英3》中找到原型:經驗石、營火、迷宮、矮人寶屋(這個矮人寶物我真的繃不住了,這麼獨特的造型,就不能改改嗎?)
除了遊戲中的可互動場景,各色兵種也少不了在前輩處借鑒,瞧着架勢,是把《英3》當素材庫了,你幹脆用《英3》的地圖編輯器得了。當然,眼界放得開闊一點,系列作品都可以借鑒。(滑稽)
槍兵升級之後也不叫什麼斧兵,我今天必須叫戟兵,誰都攔不住我!(為什麼不考慮考慮戴兵呢)
劍士就對應《英3》城堡的劍士和十字軍
騎兵對應《英3》騎士和騎兵
還有與《英3》配色一緻的獅鹫與皇家獅鹫
和地圖中的探險地區一樣,這些兵種不僅外形與《英3》相似,就連一些兵種的核心技能也如出一轍。其中的典型代表莫過于《英3》地獄城中的邪神王,到了《英雄之時》中還從事着老本行,不得不讓我對老邪神的敬業心生仰慕。
上面的深淵之王可以召喚下邊的卡普魔
嘿,這不是巧了嗎?長得都一模一樣
不僅在微觀的造型和機制上,對《英3》有所借鑒。遊戲的整體運營思路和資源分配,落實到UI和美術上也同《英3》一緻。看看《英雄之時》的整體資源,隻比《英3》的黃金、木材、水銀、礦石、硫磺、水晶和寶石,這七種資源少了一個寶石,其餘架構完全相同。
上圖為《英雄之時》,下圖為《英雄無敵3》
《英雄之時》的時間系統也設定成了一周一個募兵周期
當然,遊戲中還有很多,這裡隻列舉了和三代的雷同之處,其實各代遊戲形象和機制也沒少抄。比如《英雄無敵》二代的帕拉丁,還有同一個建築可以選擇出不同的兵種這樣的設定,借鑒了四代中的設計。在這裡就盤點這麼多,老玩家可以自己去遊玩一下。
而遊戲的整體運營思路也與《英3》相同:以英雄為單位,在外探索,在内建設,招兵買馬,一統天下。
這對比圖,我真要噴一下這遊戲的美術:場景配色刺目辣眼,整體構圖遲滞呆闆,造型怪物辨識度底下
說了這麼多,我隻想說,這款遊戲對《英雄無敵》的借鑒是肉眼可見的。
那這款遊戲難道就是一個經典老遊戲的像素版複刻?抛開與《英雄無敵3》相似的60%,這就要說到那剩下的40%了。
剩下的,是《英雄無敵4》
《英3》作為一款純粹的SLG,雖然有着複雜的裝備系統及技能樹,其數值的加成,本質始終落實在軍團間的戰鬥中。無論攻擊力、防禦力,還是魔法,軍隊才是數值結算的終點。也正因如此,《英3》中的角色必須要有軍隊,單一角色無法成為獨立個體。而無論是平日中的探索、決策,還是具有決定性質的軍團大戰,都完全建立在回合制的基礎上。
而為了增強代入感,在英雄無敵3中,所有物品和場景的交互都會帶有文字性的描述,配合牛皮紙一般的封面,充滿了史詩感
同樣,也是為了增強RPG要素,遊戲中還有着冒險日志,來完成支線任務,比如尋找,歸還某樣東西,抑或挖到終極寶物
相比而言,《英雄之時》有了很大的不同,它更像是SLG RPG RTS的混合體。
首先是遊戲的SLG部分,這方面不必多說。日常探索和建設抄了《英3》那麼多,SLG的部分沒有都難。
而遊戲的RPG要素何以成為遊戲的又一個核心要素呢?“role playing game”那自然是把“role”給剝離出來啦。沒錯,這款遊戲和《英3》最大的區别就是将角色和軍團兩個要素做了分割,二者都可以獨立存在。而這一部分又和《英雄無敵4》很像。
四代無論兵種還是英雄都能夠單獨行動,在整個《英雄無敵》系列絕無僅有。在這一作中,英雄到了後期能夠單挑百萬雄師,是真正的“英雄無敵”
在《英雄之時》中,英雄和軍團也能夠分開行動,隻不過軍團的自主性沒那麼強,他們不受控制,隻會憑着AI向最近的英雄靠近,也不能承擔偵察方面的活動。但英雄完全沒有限制,在戰鬥中無法被殺死,能夠無限重生。而當你的軍團全部陣亡時,英雄就會直接傳送回城堡。與敵方交戰時,就算孤身一人,也能夠依靠魔法擊敗對面敵軍。可以說,這款遊戲戰鬥方面的基礎架構上又借鑒了《英雄無敵4》。
而英雄的成長和數值,和軍團的關系不是很清楚。但從設計上來看,六項基本屬性中的攻防、士氣、運氣還是作用在軍團上
但奇怪的是,按照防禦力的說明,我增加了一點防禦力,但騎士軍團的生命值屬性并沒增加
而英雄的發展,也完全脫離了随機性,有了自身獨立的技能樹,每個人的職業和強弱,在一開始就已經确定。
從上圖的這個技能也可以看出,軍團重要性的削弱。要知道這樣的技能直接就相當于《英3》裡面的終極寶物,而在這,隻是10分鐘内唾手可得的技能。
這種感覺十分微妙,以前認為的神器,到了這裡就一文不值了,二者造型和效果都相同。在我的遊玩過程中,由于遊戲過于像《英3》,讓我自然而然地以從前的思路去遊玩:開圖、建立運兵鍊、時刻注意養步。重點自然放在城鎮建設和軍隊數量。當然,後來我就被對面用魔法打爆了。
僅存的本味
雖然說英雄的基礎架構很像四代,但這好像這戰鬥畫面和四代有很大不同。
造成這種差别的根本,是《英雄之時》将戰鬥從回合制改成了即時制,僅存的這些RTS元素可以看作為數不多跳脫出《英雄無敵》系列的内容了。相較四代,英雄有了更高的自由度,而作為英雄的招牌——魔法,在《英雄之時》中有着獨立的CD,在戰場中有着舉足輕重的作用。
但《英雄之時》的兵種策略并不強,你隻需要在戰鬥開始前簡單的排兵布陣,做出将近戰頂在前方,遠程放在後方這樣的基本操作即可。在開始戰鬥後齊刷刷的兵力就會占據整個屏幕,你隻能簡單的指揮他們前進的方向。不過就連教程中也告訴你,你此時的操作沒什麼用,看個熱鬧就行。至于戰鬥剩下的時間,就交給二倍速和魔法吧。
在戰鬥開始前,可以簡單調整軍團的站位,戰鬥開始後,單位就會四散開來,一團亂麻
由于将英雄從軍團剝離,并大大加強,遊戲中對軍團的限制也減小。《英雄之時》中你能夠帶領無數組的軍團,沒有任何限制,它們之間不會因為兵種不同而産生士氣之類低落之類的debuff。唯一有限制的是同屏出現在戰場上的軍團數量,這取決于你的統率力,當然,還有你的電腦CPU。
你無法将你全部的軍團一次性投入戰鬥中
這分組,不說無限也快了
個人的總結
整體來說,你可以将《英雄之時》看作《英3》 《英4》的一個縫合怪,隻在戰鬥部分略有不同。遊戲簡單無腦放魔法的戰鬥讓原本富有策略的博弈蕩然無存,想要取得勝利,招募士兵和升級英雄才是關鍵,最大限度提升數值才是關鍵。
作為一名《英3》的老玩家,這款遊戲在我眼中,策略性自然是不足的,細節方面更是完完全全被老前輩秒成渣。
不提美工和音效,就拿行動點數來說。在《英雄之時》中,英雄的行動點數完全不受地形的影響。圖中可以看到我的行動點數是26,那麼英雄便能在地圖上移動26格,旁邊的那條土路也就理所應當地成為了擺設。實際上,遊戲中的所有地貌,除了山脈、湖泊這樣無法跨越的地形,無論雪地、草地還是沙漠,都對你的行動沒有任何幹擾。英雄不必尋找本地的生物來帶路,也不必尋找道路來減少移動點數的消耗,這點大大降低了遊戲的真實性和遊戲運營時的策略性。
至于戰鬥方面的策略性,更是乏善可陳。遊戲幾乎删除了玩家對戰鬥中軍團的控制,隻需要注意放魔法的時機即可。要取得勝利,關鍵在于英雄的養成。這使得遊戲前期在英雄和軍隊還未成型時,很難跨級挑戰,不可能像《英3》那樣,打出露娜單吃蛇屋寶箱的操作,遊戲的前期發展會有一個明顯的瓶頸期,體驗并不理想。并且取消了英雄屬性的随機性,必然會導緻某幾個英雄過于強勢。
這樣細膩到一個魔法技能的詳細操作在《英雄之時》中幾乎沒有,當然,這款遊戲面世的時間還短,很多策略還未開發。但作為一款RTS,整體策略性的上限已經被決定,不可能太高
總而言之,這款遊戲相較于它的前輩,更加的輕量化,快餐化了。簡單的設計和操作使得它确實更加适合新玩家上手。在steam的玩家群體中上,這款遊戲取得了“特别好評”的成績。汲取了三、四兩代《英雄無敵》優點的它,在操作上的簡化更進一步,并打造了全新的戰場。為那個古老、經典的系列玩法,帶去了新生代的活力,讓新玩家知曉了《英雄無敵》系列玩法。
劃重點,快節奏
不過在一個《英3》玩家眼中,它美術設計,核心玩法,都抄襲了《英3》和《英4》,自身也并未跳脫出前輩所開拓的領域,自身那一絲獨特的風味,對我來說,也有些寡淡和無味。雖然能夠滿足我幾小時内的新鮮感,但兩局之後,我便想重新回到GWC的經典之作中,再次開啟一段新的冒險。
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