遊戲中情感與美學之融合
在TGA2018上《Florence》斬獲最佳移動遊戲獎的《Florence》,與他一同入圍的則是《堡壘之夜》手遊、《怪圈小鎮》、《絕地求生》手遊和《王權:權力的遊戲》手遊。顯然,漫畫風格,玩法簡單的《Florence》在一衆入圍選手中顯得格外突兀與抓眼,而他的勝利則宣告着那些将遊戲作為藝術打磨的、常常被認為費力不讨好的遊戲制作者的勝利:遊戲不僅僅是供人消遣的玩物,當聲色都被合理地組合,他可以是一套精緻的電子藝術品。
遊戲主界面
本雅明在其《機械複制時代的藝術作品》中寫道:"電影的真正可能性存在于它的這種獨一無的的能耐中,即用逼真的手段和無與倫比的可信性去表現迷人的東西、使人驚訝的東西,即超自然的東西。"這是人們之所以喜歡電影,而遊戲與電影類似,同樣都是創作者締造的一個超脫于現實的世界,但遊戲更比電影真切,玩家可以通過控制角色參與到這個世界的生活,或是用觀賞他人傳奇的角度,或是将自己代入其中,體會無關柴米油鹽的快意江湖。
《Florence》遊戲性的實現,無外乎是讓玩家參與遊戲主角的人生。主角Florence Yeoh是一名标準的職場女性,同你我或身邊的成年人類似,清晨在被窩中艱難掙紮三次才會離開床,在四方格的工作間為謀生忍受僵硬的工作,對父母寄來關心與愛的電話敷衍了事實際上卻渴望接受愛的洗禮。通過在屏幕上滑動手指,玩家便可讓他起床、讓他工作、讓他說話,比起其他遊戲可謂是再簡單不過,顯然作者希望玩家體會的并不是這款遊戲的可玩性是否高明。如果我們把遊戲的定義作為海平面,那麼《Florence》冰山以上的部分少而簡單,冰山以下的藝術底蘊則深厚有味。作為一款遊戲,他的藝術性更為矚目。
早起總是最艱難
暗示無處不在電影出現後,人類對藝術品的接受方式由凝神專注式接受轉變為消遣性接受。相似地,人們在欣賞體驗一款遊戲的過程不可能懷着欣賞文藝複興時期雕塑般頂禮膜拜的崇敬。遊戲開發者總是熱衷在遊戲内隐藏彩蛋與細節、暗示,然而在暢玩一些遊戲性較高的遊戲時,在炮火、魔法、特效中玩家很難兼顧每一個話中話,而在《Florence》中,遊戲性的大大降低,似乎是在期待玩家從簡單的操作中讀出複雜的感情。
如第十節"同居"中所展現的,男主準備搬入女主的公寓,此時無論是鞋架還是櫃櫥都放不下兩個人的東西,而玩家所作的就是替女主做出選擇,将自己的一部分清空,用對方填上。多像戀愛中的人兒,犧牲了友情、親情的經營時間,犧牲了自己所鐘愛的一部分愛好換取兩人的甜蜜。如果某天你的朋友不再在乎八卦、球鞋,不再隔三差五約你出門,那麼他/她一定是戀愛了。
戀愛中的取舍
作為一款從頭到尾沒有任何文字、語音出現的遊戲,《Florence》想展現的主角熱戀狀态隻能通過這些暗示實現,也隻能讓玩家在推測中體會。可惜的是遊戲後期進入二人感情冰河期的階段,遊戲沒有給出足夠合理的解釋。由于在前期花了大比重時間介紹二者的感情甜蜜,後期隻用一個單純的"一年後"來過渡感情的變化,顯得過于突兀與無說服力。隻是在表現二人已無法破鏡重圓這一點上的暗示仍然讓人動容,如節十五的拼圖不僅毫無規律且始終在向外遊離,到此玩家也會發現,雖然不明白為什麼但是他們已經确實回不去了。
設計别出心裁《Florence》的制作人Ken Wong是《紀念碑谷》的首席設計師,與他以充滿了幾何設計美感的《紀念碑谷》類似,《Florence》中每一筆每一畫都獨具匠心,雖然畫風不同,但在設計的精巧、畫面的表現上并不輸《紀念碑谷》。
《紀念碑谷》遊戲畫面
整部遊戲的畫風統一且和諧,始終貫徹的是手繪漫畫式風格。略顯粗糙的線條,簡單清新的色彩,聯想到女主最後成為了一位畫家,更可以把這款遊戲當做是女主多年以後回想起這段戀情、這段歲月時的日後談。
拼圖是一個貫穿整個遊戲的要素,作者使用拼圖構成的對話框來表現二人感情的漸進。初次約會時每一句話都要斟酌再三,每一個字都需精雕細琢,到最後感情漸濃,關系愈近,暢所欲言時拼圖也已簡化成完整的一片圓。而在争吵時,則需要玩家快速的拼湊出完整的鮮紅對話框,不斷冒出的對話氣泡,在感情被時間消磨之後,兩個人已不會再給對方留一絲情面。就連拼圖的邊緣都變得尖銳,可以想象吐出口的是怎樣刀子般的話語。
在第十四節的最後,當玩家拼湊出兩個人的拼圖時,都會下意識将二人分離的拼圖拼合,然而,拼圖上的接口已不再吻合,不論怎樣,兩個人都無法再和好如初了。同床異夢的畫面在此時将帶給玩家心理上極大的沖擊。精巧的設計進一步加強了情感的渲染,很難讓人不為他們唏噓。
同床異夢
音與畫的融合《Florence》的音樂制作者是來自澳大利亞的Kevin Penkin,畢業于倫敦的皇家音樂學院。他曾經在一次關于其音樂創作的訪談中說過:希望用音樂的"調色闆"去匹配視覺上的色調。而在《Florence》中,男主Krish是一位熱愛音樂的青年,女主Florence則是一位心懷繪畫夢想的女性,二者的相愛自然帶出了整部作品正是一次音樂與美術的完美交融。
當女主回憶起兒時,背景音樂中出現了歡快的哨笛,而當随着年齡漸長,兒時的夥伴漸行漸遠,背景音樂中的歡快被緩慢的鋼琴憂郁代替,玩家的心情也在音樂的調和下随女主回憶過去的美好與煩惱。在争吵的章節中,背景音樂同灰色的畫面低沉單調,在女主走出失戀陰影找到生命新的意義時,背景音樂重新煥發生機,多種樂器被加入編曲,如圖畫面逐漸變成七彩。
女主和男主的初次相遇,也正是受助與音樂。女主一如既往百無聊賴地聽着流行音樂,卻好巧不巧的手機斷電,摘下耳機,卻被一陣悠揚的大提琴音吸引。仿佛靈魂超脫軀殼,女主随着音樂的節奏,接受着音符的指引在空中翩翩起舞尋找着來源,此時應該是女主很長一段時間以來最為輕松的時刻。正是在暖暖的鵝黃色光芒中,男女主初次見面了。
"像是人間被點亮,愛情把光撒下人間。"——網易雲音樂評論
結語它依舊有個好結局:男主與女主最終都成為了藝術家,而玩家沉浸在這款遊戲中的藝術體驗便到此結束。
即使強調其藝術性,《Florence》仍然首先是一款遊戲,而流程實在太短,遊戲性實在太低,在遊戲的身份上他難以讓人滿意。或許他的第一受衆對象從不是一個正統的遊戲玩家,更多的是那些或許沒碰過遊戲,但願意從中體驗美學、體會感情的普通大衆。而在劇情設計上,《Florence》顯得有些頭重腳輕,主要表現在後半部分的刻畫遠遠弱于前半部分。就像一次"劇情殺":他們似乎突然就不愛了。難以讓人接受,也讓人不願接受。但即便如此,其中對感情的刻畫仍然算得上十分細膩,且由于他講述的是一個常見得不能再常見的普通女孩的一個常見得不能再常見的普通愛情故事,想必很多曾經有過一段感情經曆的玩家都會對這個故事有自己的理解:關于為什麼不愛,關于為什麼離不開。而那些熱戀中的玩家或許可以通過 Florence 的戀情反省如何不重蹈他們令人歎惋的後轍。
重拾舊夢
但不論有多不舍,縱然有多刻骨銘心,Florence最終走出了失去 Krish 的陰影。愛好、親情,這些她在熱戀時期曾置于後位的,在第一位失去後順延,在時間的成全下,成為她生活新的支柱與意義。最後遊戲的主題從戀情回歸Florence自身,在前男友追夢之旅的啟發下,她操起前男友贈送的畫筆,拾回了兒時的夢想。或許可以這麼想,某天當Florence走出畫展,Krish 走出音樂廳,他們的愛情也會像夢想一般在暖陽下失而複得吧。
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