Roblox:元宇宙代表
Roblox 成立于2004年,是一家在線遊戲創作社區公司。Roblox是元宇宙概念第一股,它的商業模式是為玩家提供創作遊戲并交易的平台。目前Roblox上的遊戲超過4000萬款,并以每天5萬多款的速度增加。
Roblox企業發展大事記
Roblox是全球最大的多人在線創作遊戲平台,以“創造”和“迷你遊戲”為核心,提供面向用戶的3D數字世界客戶端、面向開發者的Roblox Studio工具集,以及Roblox雲服務,使玩家和開發者盡情在虛拟世界中遊玩、競技、社交。
Roblox元宇宙的八大特征
Roblox的業态非常特殊,兼具遊戲、開發、教育屬性。既向玩家提供遊戲,也免費提供讓玩家自己創作遊戲的工具,即開發者編輯器。
Roblox還會提供編程語言學習、3D場景構建、編程學習等内容,來幫助遊戲開發者完成自己的設計,課程結果在遊戲中呈現。
Roblox Studio與其他遊戲引擎對比
“内容”和“社交”雙輪驅動,構築内生增長的創作生态。
平台為玩家提供海量的内容,提升玩家在遊戲中沉浸時長和付費意願開發者持續不斷的輸出内容(包括遊戲、虛拟裝扮、遊戲開發工具),玩家完成遊戲内購,開發者可獲得相應的虛拟貨币,并可以兌換成現實中的貨币,從而形成創作者繼續創造内容,玩家繼續消費内容的良性循環,平台上的玩家既可以是内容的生産者,同時也是内容的消費者。
用戶支付的流水主要流向4個部分:渠道分成、Roblox平台分成、平台成本、開發者分成。
Roblox盈利模式
Robux是Roblox中唯一的貨币
Roblox的經濟系統
Roblox 中心化經濟系統
(資料來源:Roblox 招股書)
3Q21 Roblox 全球 DAU 超過 4,700 萬
(資料來源:Roblox 招股書,公司官網)
Roblox 為代表的 UGC 社區,低創作門檻 經濟閉環打造獨特優勢。
Roblox 作為 UGC遊戲社區代表(最具元宇宙概念的遊戲),至 3Q21 已擁有 4,300 萬 DAU ( 31% YoY)。
呈現如下稀缺性:
1) 用戶年輕化:
Roblox 80%的 DAU 為 5-24 歲;其中<9/9-12 歲玩家分别占比25%/29%;
Roblox 用戶畫像 (54%玩家<12 歲)
2) 高粘性、氪金空間可期:
Roblox DAU 日均使用時長高達 2.63h, 已超過抖音、王者榮耀(~140mins)。
Roblox 3Q21 全球 DAU 超過 4,700 萬
且從 2021 年 4 月開始,長期霸榜全球 iOS 和 Google Play 遊戲暢銷榜。
Roblox 全球 iOS& Google Play 遊戲暢銷榜排名
3) 強創作氛圍及互動性:
Roblox 遊戲開發者>800 萬,遊戲數量~2,000 萬,且 2020年開發者收益高達 3.3 億美元。
UGC 内容生态、低創作門檻、經濟閉環是其獨特的競争優勢。1) UGC 内容生态:
相比國内 PGC 遊戲内容,Roblox 是當下首家具備規模的 UGC内容遊戲社區,通過平台雲服務器及開發者工具,引導玩家同時投入遊戲創作中,以開放世界為載體,高效捕捉玩家多元喜好、增強玩家參與感與粘性,進而反哺平台的内容豐富度。
2) 低創作門檻:
Roblox 像素風減輕創作/開發者内容難度,同時平台通過 Robloxstudio 簡化編輯系統,降低開發門檻及成本(~20 分鐘上手);
3) 經濟閉環:
平台以 Robux為唯一的虛拟流通貨币(美元自由兌換,同時可自我運行,如交易、賺取、花費等),建立了穩定可觀的經濟自給機制激發玩家及創作者熱情:玩家在遊戲中花費 Robux,開發/創作者可獲得 Robux 分成收入(~20%)并進而投入在遊戲研發/商品交易/現實貨币兌換中,如同現實世界的勞務付出 勞務回報。
目前 Roblox 有超過 300 位開發者賺取 10 萬美元以上收入。
根據 Robux 賺取收入對開發者分層
Roblox 長期增長點将來自:
1) 用戶破圈:向高年齡層拓客;
2)海外擴張:亞太地區空間可期;
3)變現多元化:廣告梯度接力。
但與此同時,也面臨部分挑戰,包括:
1)來自Meta, Epic, 微軟,頭條等平台競争;
2)因用戶消費差異及政策環境,亞洲/中國市場推廣慢于預期;
3)相較于 PGC, UGC 内容對用戶破圈及 ARPU 提升存在局限性。
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