上周四,由靈遊坊研發、英雄互娛代理發行的《影之刃2》正式上架了App Store,次日即獲得了蘋果的青睐,國産遊戲中尚屬首例(詳見《影之刃2》靠什麼拿下10個蘋果首頁推薦,我們和梁其偉聊了聊)。然而上線之後,卻出現了大量質疑的評價:
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@到處找遊戲的玩家:作為影之刃的腦殘粉,我很高興它出了2。但不得不說有很多東西不完善,最主要的就是人物的平衡問題,有些人物強的太變态了,直接導緻歐洲人和氪金黨稱霸。
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@小羽喵:影2可以說為了商業化把劇本和風格改得四不像了。
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@記川_今天刷到六星速禦魂了嗎:影之刃2的傳說角色們簡直都是行走的外挂,自從出了聚寶少爺幾乎就沒敗過,因為強過頭了反而有點高興不起來,作為一款PK為主流的遊戲這平衡性有點堪憂啊。
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@放生蓮:這個遊戲隻是給土豪PK的,隻有充錢相當的兩個人才能競技,要不然死鬥和多人,打人半天沒掉多少血。
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@TEST TEST:第一次見到戰役能這麼難打的遊戲(PVE),好歹是黑魂通關、合金複仇最高難度通關的,打起來也很苦手,氪金點非常多。
《影之刃2》是2014年上線的《影之刃》的續作。客觀來說,很多人對《影之刃》的評價是“叫好不叫座”。誠然,就品質、風格、叙事、音樂等多個方面來看,《影之刃》都稱得上是上乘之作,而且遊戲在上線之後很快就沖到暢銷榜非常靠前的位置。但在獨立遊戲到商業作品的轉變上,這款遊戲挪用了過于成熟的商業模式,顯得與遊戲本身并沒有那麼和睦。
所以梁其偉在知乎專欄中曾這樣自嘲過,“我們在《影之刃》中為了商業化做了不少設計,卻也不如其它更加老練的國産商業網遊那般順滑自如——有朋友開玩笑說這恰似下海的泷澤蘿拉,抛棄女神形象下了海,但下海後的演出經驗又不如其他前輩那麼純熟。”
從立項到正式上線,這款續作會有怎樣的商業化考量是很多人都非常關注的話題。那對比前作,《影之刃2》的商業設計究竟做了哪些改變?
同樣要堆數值,但減少了養成坑的數量
作為靈遊坊從PC到手機、單機到網遊的首次嘗試作品,《影之刃》在上線初期的成績表現很不錯,梁其偉在今年年初時也提到“剛剛過去的2015年,我們大幅度盈利了,人數由20人增長到70人”。但由于過于成熟商業模式,這款以連招格鬥玩法為主的遊戲,在中後期開始往數值遊戲的方向發展,到最後玩家的追求普遍都是一味地追求堆戰力,而非最初那樣專注于技能連招、心法搭配的研究。
初期玩家普遍會專注于技能連招和心法搭配的研究
令人唏噓的是,選擇了成熟的商業模型,卻讓這款《影之刃》在商業化上顯得格外不成熟。自主發揮空間的越來越小,是讓玩家最叫苦不叠的。
到《影之刃2》裡,很多屬性和角色養成的付費點設計上依然和前作保持的一定的一緻性——符合大多數商業化作品的基本規則,氪金越多人物屬性成長就越快,戰鬥力越高容錯率也更高。最明顯的點在于,付費玩家有更多購買體力的機會,等級提升、材料獲取等各個方面都能有更快速的成長。
商城内可以直接購買高品質武器(元寶相當于大多數遊戲中的綁定鑽石)
同樣地,在PVE向的内容上,遊戲依然存在一定的難度牆,某些關卡并非單純依賴操作就能通過,還需要玩家将角色屬性養成到一定的數值。如此衍生的一個問題是,大多數玩家在面對難度牆時,要麼就通過時間累積刷刷刷,慢慢積攢資源獲取數值成長;要麼就是通過氪金縮短刷刷刷的周期,迅速獲取戰力成長。
比如和裝備強化非常相似的工坊屬性強化,到一定階段需要一定量的材料才能突破到下個階段。如果考慮付費和非付費玩家都不在商城直接購買材料的情況,非付費玩家隻能等待固定時間點領取和緩慢回複的體力值來刷取材料,而付費玩家則可以有更多購買體力的機會,縮短了這一進程。
越往後的階段,所需突破材料數量越多
對比前作,《影之刃2》的工坊更像是将前作中的單個角色單套裝備強化的設計換了一種展現方式,盡管本作中有多個角色的設定,卻又不像傳統的多角色養成遊戲中那樣需要對多套裝備進行強化、升星升階,并舍棄了角色等級的設定,倒是減少了玩家一定的養成成本。
總的來看,盡管《影之刃2》在PVE内容上依然是一個偏刷刷刷的遊戲,但對比前作,比如寶石、技能心法,續作将這些數值上的養成坑都進行了一定程度的縮減。心法也好,專屬武器刻印也好,由于上陣角色固定為3個,這些内容玩家隻需要各養成3個即可。
專屬武器刻印
當然,數量雖然減少了,但單個養成的時間線并未縮減。以刻印為例,刻印分1~6不同的等級(等級越高加成越高),分解可獲得粉塵。刻印可以通過粉塵合成;也能通過獲取專屬武器來附帶獲取。如果不考慮從商店直接購買專屬武器的情況,專屬武器隻能由團隊副本産出——團隊副本需要更多體力值,一方面玩家需要精打細算體力的合理使用;另一方面,對多個玩法投入體力,需要更長的遊戲時間,畢竟每天可獲取的體力值有限。
融合了MOBA的技能和付費設計
除了數值養成,《影之刃2》中依然可以看到常見的網遊付費點,包括首充禮包、月卡、會員特權禮包、累積充值贈送,以及不同金額的首次充值雙倍獲得等等。但最大的改變還是角色技能和MOBA類遊戲有些相似的設計,以及同樣和MOBA類遊戲中英雄皮膚有異曲同工之妙的時裝和武器外觀。
和前作一樣,《影之刃2》也尤為重視的是“技能連招”,但完全将前作中注重心法和連招技能搭配的設計推翻重做。不同于前作中一套連招技能隻能按照預先搭配好的順序釋放(一鍵連招),《影之刃2》将技能按鍵進行了分離,和主流MOBA産品3主動技能 1被動天賦 1公共技能的設定保持了一緻,允許玩家在PVE/PVP中自由選擇技能的釋放順序。理論上講,在内勁蓄滿的情況下,4個技能可以由玩家使出24種不同的技能釋放順序。
不同的角色有不同的時裝
付費算是玩法中融入了MOBA元素後的一種延伸。不同的角色有不同的時裝和武器外觀,可以給角色提供額外的屬性加成,在PVP中也相當于在MOBA中有了一件弱化版的出門裝。但在獲取方式上,《影之刃2》拐了一道彎。
MOBA類遊戲中,大多皮膚都能直接付費購買,或者通過一定數量的碎片進行兌換,《影之刃2》則隻保留了碎片兌換這一條途徑。而人物時裝币和武器外觀币,除了部分任務和活動,隻能有通過酒館抽取角色時附帶獲取。表面上看,這些外觀都沒有直接明碼标價售賣,但坦白地說,非付費玩家的抽卡機會非常有限,很難獲取到這些外觀;而付費玩家也需要在不斷氪金抽卡中才能攢夠數量兌換外觀。
葡萄君做了一個簡單的數值比對
雖說即便是在移除了額外屬性加成的公平PVP模式中,外觀也能提供一定的屬性加成,但并不影響整體的數值平衡。隻是站在玩家角度來看,除了個性化,這種細微的數值差距往往也能成為付費的動力,盡管數值上對最終戰局産生的影響微乎其微。
競技帶動付費:角色需求和PVE養成強化
單純從PVE的角色屬性養成上看,加入了MOBA式角色技能設計的《影之刃2》依然是選擇了讓玩家不斷地堆戰力,隻是在技能釋放上,可以有更靈活的連招順序。但《影之刃2》強調的一個點是“競技”,這也是在玩法上與前作體現出的最大的不同。包括商城内的很多道具,都可以使用競技獲得的競技币進行購買,強化了玩家對競技的需求。
普通的競技和切磋中不帶入任何屬性加成
對于區分PVE/PVP的遊戲來說,大多對PVP的處理是和PVE屬性關聯為一體。而《影之刃2》則在基礎的競技模式中,将PVE和PVP完全獨立開來:在最基礎的1V1、3V3玩法中,除了外觀那丁點兒屬性加成,《影之刃2》移除了其他所有PVE養成向的屬性加成,所有角色的數值能力、技能傷害都站在一條線上。
但在這種非常公平的競技模式下,依然埋下了一定的付費需求:角色之間存在一定的品階、強弱之分。比如傳說角色上官斬,雖然基礎屬性上并沒有明顯優勢,但上官斬為戰将 俠客雙職業,目前階段無法被克制,而該角色卻可以克制俠客職業——如此一來加大了玩家對高階角色的需求,而角色獲取,隻能通過酒館抽取(活動、任務贈送除外)。
遊戲内的高級克制關系
還是之前提到的問題,非付費玩家酒館抽取的機會較少,擁有高品質角色的可能性較低,在競技時遇到傳說角色,必然心理上就先輸給對方一籌。當然,這種角色本身存在的強弱區别也不是絕對的,畢竟公平競技模式中基本不存在屬性碾壓,在玩家操作足夠好的情況下,閃避、連招、換人合理運用,依然能在面對傳說角色時獲勝。
巅峰死鬥是一個很特别的競技模式。一方面,玩家要獲得段位評級,必須通過巅峰死鬥來獲取“經驗”;另一方面,在這個競技模式中,角色戰力将按照一定的比例轉換成附加屬性。也就是說,喜愛競技,想要獲取競技評級的玩家,必須得玩這個巅峰死鬥模式;而在角色PVE養成到足夠強,戰力足夠高的情況下,算上加成這個模式又可能出現絕對的數值碾壓。
巅峰死鬥中角色戰力将折算為屬性加成
從PVE養成來看,氪金越多,戰力越高,土豪玩家在巅峰死鬥中所獲取的屬性加成,要高得多。相對而言,這個模式對非付費玩家就并不是那麼友好。匹配機制上或許可以通過一些手段将戰力相近的玩家匹配到一起,但由于對方戰力究竟是多少,獲得了多少屬性加成,對玩家來說是不可見的,輸掉的玩家難免會産生怨氣。
不管是角色存在一定的強弱之分,還是巅峰死鬥融入了PVE養成屬性對競技的影響,都讓這款遊戲沒能做到絕對的公平。隻不過,作為一款商業作品,兼顧大衆玩家的同時,又對運氣型玩家(比如首充6元抽到傳說角色)和土豪玩家有一定的照顧,《影之刃2》已經做到了相對的公平。
結語
綜合下來,站在商業化的角度,《影之刃2》較前作确實是有了非常大的改變。包括靈遊坊在前作中所吃的虧,玩家反饋的問題,都有一定程度的改善。加上競技這個切入點,以及也許是為了競技、強調PVP而推翻此前的心法 連招搭配的設計和角色技能的重新塑造,都是在前作基礎之上的巨大變革。
《雨血:死鎮》截圖
可玩家為什麼還會有那麼多抱怨?在葡萄君看來,無非在于這樣兩點:
1. 歸根結底,梁其偉做遊戲的起點是獨立遊戲(《雨血:死鎮》),而以國内大部分人的眼光來評判,獨立遊戲似乎就不應該做如此程度的商業化,比如當初的《鯉》,就曾因内購設計飽受玩家诟病;2. 從獨立遊戲到商業作品,不隻是遊戲最基礎的商業形态發生了轉變(從付費買斷,變成了免費下載、内購收費),其所面向的市場、受衆也已經發生了變化(從核心粉絲群體,到更大衆的手遊玩家)。
從《影之刃2》目前App Store暢銷16的表現來看,在受蘋果如此青睐的情況下,上升的速度确實是顯得有些慢。當然,這麼說也有點雞蛋裡挑骨頭了。一步步攀升上來,至少說明了大多數玩家對這款遊戲的認可。現在,遊戲的下限已經進入到了Top 20,而《影之刃2》在商業化上的進步,以及對大衆玩家的影響有多少,将會直接決定它的上限有多高。
之前活躍玩家達233萬時遊戲内發放了233元寶的全民福利
今天《影之刃2》在遊戲内公布昨日活躍玩家已經達到了311萬,對于一款重視競技的遊戲來說,無疑是開了個好頭。但是,至少在《影之刃2》身上,核心用戶和大衆用戶的取舍仍然是橫亘在靈遊坊心頭的難關。
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