一款十年前的手遊最近又火了起來。
因為在下載榜上霸榜多天,《地鐵跑酷》服務器被大量湧入的玩家擠到崩潰,并且“喜提”微博熱搜榜榜首。
最近這些天,你可能已經在視頻平台、社交媒體看到過關于《地鐵跑酷》一些極限操作的視頻了,或者是“不吃金币挑戰”之類一聽就很有梗的整活兒内容。也可能驚異于還有不少人、甚至是新近湧入的玩家,正在高強度地讨論這款運營多年的遊戲。
2022年的夏天,這款10歲的跑酷手遊,在一次版本更新後回到了iOS免費榜榜首,并且連續霸榜17天,這是手遊曆史上極為少見的、運營10年還能霸榜這麼長久的老遊戲。
當葡萄君在App Store、TapTap熱門榜,以及華為和vivo的應用商店都看到《地鐵跑酷》出現在Top 3乃至榜首, 甚至在一些其他的遊戲群裡也看到有人聊“地鐵跑酷這個老遊戲上熱搜了”的時候,我清楚意識到:
《地鐵跑酷》是真的破圈了。
不過對于這次突如其來的“重返巅峰”,大家似乎有點摸不着頭腦。有人以為是因為聯機模式帶動遊戲火了一把,但其實開黑模式早在2018年就上線了;不吃金币挑戰這樣的獵奇的玩法,也是遊戲裡早就實裝的。
甚至在一些不甚了解的人看來,一款老遊戲沖上榜首這件事很稀奇,但Sensor Tower的各類日常統計中,《地鐵跑酷》是全球熱門下載Top 3甚至榜首的常客。
在國内,遊戲以往的大版本更新同樣也經常沖擊榜單Top 10。
換言之,在大衆玩家們視野之外,《地鐵跑酷》一直運營得相當出色,隻不過這次事件的沖榜和内容破圈額外隆重而已。
那這次又究竟是怎麼回事呢?
最近,我們采訪到了《地鐵跑酷》工作室負責人yoyo,她向我們詳細介紹了《地鐵跑酷》這次闖入大衆視野背後,種種不為人知的操作:
在外界不容易看到的地方,他們日常通過Fanbook官方社區聚攏活躍玩家、鼓勵核心用戶積極創作,提前三個月規劃版本更新,并根據版本節點、創作者參與度提前安排好“内容點火”節奏。
于是話題就這樣一步步被引爆。
幾個月前,《地鐵跑酷》迎來了又一次大型版本更新,這次更新給遊戲面貌帶來了不小的變化,遊戲内的UI界面得到了整體的重制,看起來變得更現代、更貼近年輕玩家的偏好。
上個月底,遊戲更新了舊金山版本,帶來了标志性的金門大橋、維多利亞式建築等地圖賽道,同時加入了新角色“瑪雅”、有超級跳和瞬移技能的新滑闆“拓普”。此外,遊戲還帶回了限時性的賽事活動分數争霸賽以及夏日冠軍賽。
實機體驗上,《地鐵跑酷》也在近期的版本裡做了優化,玩家進入與遊戲能感受到更快的打開速度和場景加載速度。
對于《地鐵跑酷》而言,大型版本更新後遊戲排名“沖榜”并非什麼新鮮事,往年暑期等活躍的檔期,遊戲更新後都會表現出明顯的上榜趨勢,運營團隊也照例會提前三四個月開始籌備遊戲内的更新事項,以及遊戲外對玩家社區群的預熱、維護等。
同時,PVP和對抗要素,正在成為近些年《地鐵跑酷》活躍玩家的最新喜歡的内容之一。一次暑期版本中加入了賽事活動後,依照慣例迎來了一個活躍的版本。而随着UI之類外顯的變化,遊戲也吸引了不少流失已久的老用戶。“很久以前玩過的遊戲看起來大不一樣了,更有高級感了”是一些老玩家直觀的感受。
和遊戲内玩法更新同步的,是運營團隊的内容籌備,以往的一些版本更新,遊戲通常都會因為一些關聯性比較高的直播、短視頻帶動,而在下載榜單上有所體現。對此,運營團隊已經确定了内容破圈的可行性。這一次,他們計劃“玩個大的”,把周期拉長、把效果放大,開啟了“夏日共創計劃”。
統籌遊戲内容創作者的大本營是官方Fanbook社區,官方鼓勵玩家創作一些大開腦洞的視頻,然後在各大流量平台上助推,持續了十幾天之後,一些諸如“地鐵跑酷,但是……”的不吃金币挑戰視頻開始顯露出爆款迹象。
Fanbook可以基于bot類的工具進行創作者管理,也便于用頻道處理創作者的分層管理,從而實現作品發布流程的标準化,官方會公布某些規則,創作内容達到一定标準後,會有官方社區或是遊戲内的道具獎勵發放給創作者。
“不管是社區等級、頭銜的激勵,還是遊戲内的道具。我們主要給創作者營造的是一種獎勵稀缺感。而當他們的内容點贊數超過百萬的時候,作者能夠獲得的,已經遠超我們能夠給他的了。”yoyo介紹說。共創計劃期間,《地鐵跑酷》招募到了幾千位創作者,其中有相當一部分“野生”作者,是看到遊戲的二創内容表現出了爆款潛質後,新近加入的。
對于大批創作者湧入,官方也在Fanbook的頻道中加以引導,比如拆解爆款視頻的基本特點,或是以海外部分爆款視頻為範例介紹創作思路,來引導活躍用戶更有效地創作内容。
随着這樣的一批視頻聚集起來,《地鐵跑酷》的内容開始在抖音、小紅書等平台逐漸形成熱門标簽,又因為這些熱門趨勢踩中平台規則而得到了推薦,于是相關内容話題的傳播,就這樣形成了正向循環。
遊戲更新了大版本,有不少活躍的玩家發布了各類二創視頻,官方在社區内做了一些激勵和引導,然後話題就這樣出圈了嗎?事情顯然不止這麼簡單。
對此,yoyo提到了《地鐵跑酷》的三個特性,這對于二創内容的傳播起到了關鍵作用。
首先是遊戲有充足的創作空間,除了作為跑酷遊戲單純秀流暢操作的技術向展示,也能孕育出其他主題的内容。
其次是内容産出的門檻不高,所以能夠吸引到“圍觀”的創作者加入進來,進一步擴散内容影響力。
第三是内容有足夠的消費者,能對二創内容産生共鳴。《地鐵跑酷》作為智能機興起時代的産品,有一定的國民性,大衆對其并不陌生。而官方Fanbook社區的建立和維護,已經積累起了幾十萬用戶——“在同一個認知體系下,對二創内容的反應,就更容易帶來用戶轉化,具體會表現為老用戶回流或是新用戶加入。”
有穩定的用戶群體,也有樂于創作的用戶,這也和Fanbook社群的建立、彙聚,到用戶之間形成活躍的日常不無關系。《地鐵跑酷》的玩家,對社交的訴求很強烈。運營團隊的觀察發現:玩家對PVP玩法、開黑這些玩法都保持着很高的熱情,Fanbook裡開黑的頻道,也時常處于活躍的狀态。
“我們的運營策略,是盡量讓核心玩家有更多的社交場景。同時讓玩家之間也有一個互動協作的空間。慢慢地,有玩家去和别的玩家說:官方的Fanbook不僅僅是一個社區、一個領福利的地方,更多的是可以交流的場所。我們官方在這裡面的活躍度也非常高,不止發布活動,也會和玩家進行共創,甚至有一對一的體驗會、調研會。”
就這樣,《地鐵跑酷》的Fanbook服務器,從最初的5萬人發展到了現在的40多萬人,除了遊戲直接相關的内容,年輕一代玩家往往也有更強烈的交流分享欲望,和受到認可的需求,你能看到Fanbook裡自發形成了諸如萌寵、校園一類的子頻道,并且每天都會更新成不少新的内容。
近幾年《地鐵跑酷》的内容調性、玩家特點也在慢慢發生變化。
yoyo告訴我們,從這些年多次的大型版本更新來看,《地鐵跑酷》的新玩法内容隻要表現出這幾種特性,往往就會在下載榜上表現出很明顯的上升趨勢:
1是内容品質,像近幾次舊金山、冰島的更新,有主題鮮明的新地圖、角色以及皮膚背飾等,都是受玩家認可的;
2是帶有趣味性的玩法,像是不吃金币挑戰,起初就是遊戲當中加入的一項特殊成就;
3是有社交性的内容,比如好友開黑,道具賽一類的模式大家都很熱衷,一些特定規則的賽季,也能拉動活躍。
簡單來說,如果以傳統的眼光來看待《地鐵跑酷》,你可能會像我一樣,以為這還是一個“不斷挑戰自我操作上限”的、比較單機向的遊戲。但遊戲其實已經向多人互動的方向走了很遠。
玩家群體逐漸“換代”,運營團隊的策略也有所傾斜,他們開始更注重PVP内容的投放,和相關活動的安排,來适配新一代的核心用戶。
“玩我們的遊戲的玩家長大了。前幾年他可能還小,現在長大了又回來玩,他會覺得熟悉又陌生——還是《地鐵跑酷》,但是品質提升了,玩法也更豐富了。玩家知道這是一款老遊戲,但又覺得挺有新意。所以這種版本節點的留存和付費也會上漲。”yoyo說,上個月大版本更新後,留存漲了百分之30多,這又是一次更新帶來的直觀紅利。
《地鐵跑酷》運營得很長線,和創夢天地以往代理的一些海外産品一樣,從《神廟逃亡》《地鐵跑酷》,再到近幾年的《夢幻花園》和《夢幻家園》,這些代理自海外的産品,在國内總是能走出一條畫風不太一樣,但又比較長遠的路。
像是我們之前報道過一場線下的三消比賽吸引70萬人報名的場面,遊戲的玩家粘性可見一斑。
這次版本更新之後的出圈,也讓大家看到了一款看似基礎玩法簡單的跑酷遊戲,能以怎樣的方式長期持續;玩法簡明,但每次新版本總能衍生出不同的可能性。
談及未來,yoyo還提到了一些更有想象力的新方向:
“現在的新一代玩家都比較追求獵奇的玩法,除了一些開黑和對抗,比誰跑得慢這種奇特規則,大家也會開各種腦洞。會在無盡模式這個基礎上自己變幻出很多玩法出來。所以我們也會因為這樣的趨勢和對市場的判斷,來研發新的核心玩法——比如說非對稱性競技的玩法,讓玩家去扮演‘鐵警’。”
你看,一款跑酷遊戲能夠衍生出各種意想不到的花樣。回頭看這次“10年老遊戲重回巅峰”的爆發,也就不是什麼意料之外的事件了。
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