很多時候一個遊戲影響人的是其遊戲裡面的文化,這就不難解釋為什麼當初《王者榮耀》裡面的荊轲被指誤導曆史,最終騰訊推出英雄故事“曆史上的他們”和改“荊轲”為“阿轲”。
但是我們今天要說的不是《王者榮耀》,也不是遊戲角色在曆史上的故事。今天,我們說的是最近開展了很多次文化輸出的《問道手遊》。
《問道》為什麼會在回合制手遊裡占領一大部分市場,不僅僅是因為别人資格老,遊戲裡面的玩法獨特。更重要的是《問道》在當時大屁股電腦剛剛普及的時候,迅速的占領了當時網吧青年和家庭兒童的娛樂時間。
在哪個沒有《英雄聯盟》,電腦配置渣玩不起主流遊戲,手機還隻是用來打電話聽歌的年代。這個娛樂項目簡直一下子就火了,而且《問道》的很多用戶,都是玩家帶玩家這樣增長上來的。
所以現在《問道》手遊很多用戶都是老玩家回歸,從端遊來到手遊的老用戶,還有當時受問道影響的少年們。
那麼就算是山泉水時間久了也會慢慢幹枯,現在問道需要新的用戶。但是如今的95後00後受新一代的手遊《王者榮耀》等等的影響,騰訊是不可能給雷霆去影響這個用戶市場的機會。
所以問道現在這個IP運營的十年過去了,下個十年不去影響用戶怎麼生存到2028年?
最近《問道》有什麼文化輸出如果是問道的用戶肯定知道近期的網劇《悍城》,因為這部網劇是《問道》第一次參演的聯動。這個和《問道》的文化輸出有什麼關系呢?和玩家有什麼關系?
現在一款遊戲想去吸引流量,除了自己本身就是大廠(不缺流量),或者遊戲本來就是很有名(有自己的流量)。那麼就隻能靠現在的娛樂項目(流量帶流量),去吸引遊戲之外的新用戶,或者加深遊戲在玩家心中的地位。
在《問道》和《悍城》聯動期間,玩家不僅能在劇中找到《問道》手遊數次出現的身影,還能在遊戲内能發現《悍城》的蛛絲馬迹!
看劇的人和玩遊戲的人都是有閑空和喜歡娛樂的人,在用戶屬性上有一定的重合。所以這種容易讓人接受且記憶深刻的方式,是最好影響用戶的方式,也是最容易獲取流量和留存的方式(除非網劇實在是難看)。
這樣《問道》除了刺激老用戶對問道的印象加深,還對新用戶進行了問道式的教育。
列如:《悍城》的關鍵詞包含:正與邪、幫派争鬥、兄弟情義——這幾個關鍵詞串聯在一起,道友有沒有感受到一股熟悉的氣息?這說得不就是我們問道玩家嗎?
随着聯動的開始,客戶端口當然是要做一些應對之策。在教育新用戶的同時,問道連忙更新了幾個版本:
一、蘭若寺、黑風洞、烈火澗、飄渺仙府四大副本在本次更新後将開放困難模式。
二、九天真君挑戰的4-6重,難度更高,獎勵也更豐厚,成功拿下首殺即可獲得50個及以上的變異召喚令!
三、全新的PK賽制以公平競技為主題,提供同樣的等級、道行、裝備及寵物,無論是道王強者還是平民玩家,都有機會站在同一舞台上進行對戰,瓜分百萬獎金!
四、全新時裝,風格各異特效華美,兩套時裝都推出了永久有效版本,一次購買終身受用。
在這個期間問道結合聯動與自己的新版本,推出的文化輸出。去加深《問道》在老玩家心中的印象,去影響新用戶玩問道。
從網劇輻射到手遊,如今《問道》重新回到了起點,那個需要在市場争搶下一批遊戲用戶的時代。玩家的流失和玩家的增長都是一個運營了十年之久的IP面臨的通病,和新手遊相互競争還要控制老用戶的流失。
下一個十年怎麼去運營吸引新用戶,是問道需要重新思考的問題。
獲取了新遊戲用戶就拿到了下一個十年的船票。那麼你的從什麼地方被《問道》吸引過來的呢?又或者《問道》的文化聯動對你有沒有影響?
紅手指玩問道的玩家怎麼看,自從問道給玩家減負。但是還是需要很長時間才能玩的,用紅手指玩問道是減輕了用戶的時間。遊戲現在土豪和工作室還有托太多了,想有個好的遊戲環境。紅手指還是可以的。不提倡以暴制暴,但是問道現在一個星期一個區。快餐式的開區,打造一個号需要的世界卻很長。紅手指真香
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