任天堂代号為NX的主機終于在昨晚塵埃落定,也結束了關于這款主機真真假假的小道長跑。這款主機最終定名為Nintendo Switch(任天堂開關),一個十分奇異、又散發着一些任天堂式可愛的名字。其采用了掌機與主機雙用的模式,本體與手柄可以組裝成掌機,而插在台座上又能接上電視,不難看出這家百年老鋪對于設計依然有着自己獨到的追求,公布之後,互聯網上的反映雖然褒貶不一,但一石激起千層浪,熱度有目共睹。
關于主機的細節,預告、官網均有介紹,就不再複述。但對于這家正在走過轉折點的傳奇公司來說,依然有一些問題等待回答。激情之餘,不妨一起冷靜思考。
Switch究竟是主機還是掌機?
許多看了預告的玩家可能不難回答,兩者皆是嘛!誠然,Switch的預告以一位成年男性玩家在電視上玩《塞爾達傳說》開始,随後這位玩家将在電視旁的Switch本體從底座上取下,兩側接上手柄的握把,便帶出去獨立遊戲。任天堂看似模糊了主機與掌機的界限,創造出了一件前無古人的新産品。然而,在我的眼中,這是一台不折不扣的掌機。
“掌機”形态的Nintendo Switch
其實想要打破主機與移動設備的界限,想法古已有之。PS4、XBOX1均有将遊戲畫面傳輸至移動設備的方案,通過網絡推流的方式實現。尤其是PS4可與PSV互聯,在網速允許的條件下,理論上可以在任何地方使用PSV掌機來享受PS4遊戲。
但事實上,這一功能是典型的”看起來很美“,存在着兩個嚴重的問題:首先,網速要求極高,在帶寬與流量有限的地區使用是不現實的;其次,家用機大作在這些移動設備上會有很嚴重的畫質損失,甚至是操作的劣化。會有多少玩家僅僅隻是為了上班路上打發時間而犧牲寶貴的體驗?我想寥寥無幾。
PS4與PSV互聯
說回Switch。Switch是典型的逆向思維産物,你從家用機推,從高到低行不通。我拿移動設備作載體,逆流而上,總成了吧!誠然,Switch的确巧妙地回避了上述兩項問題:一不需要網絡,兩端都是獨立運算(實際上是同一硬件),畫質無缺損;二手感一緻,掌機的手柄就是主機的手柄,打不過去隻能怪自己手殘。
但是,與此同時,Switch又出現了新的問題——為什麼我們要對着電視玩掌機?而這個問題的核心在于,Switch是不可能移植現在的第三方頂尖大作的。即便他使用了可能是最好的移動設備硬件。
我知道有些任天堂粉絲對此嗤之以鼻。認為“第三方大作算什麼,任天堂遊戲就夠玩了”。我聲明,我非常認同任天堂遊戲非常好玩,緊抓遊戲本質。但是,并不是你的遊戲好玩,玩家就一定得玩你的遊戲,就一定玩你的遊戲就夠了,這是兩回事。
因為市面上好玩的遊戲太多了。你必須給他們選擇。
玩不到《戰地1》《無限戰争》與《荒野大镖客2》的“主機”,如何與其他主機競争?
也正是由于任天堂如此富有魅力,才有這麼多玩家會單獨為任天堂遊戲買單。是的,作為一款掌機購買,作為市面上已經沒有同類産品的平台(你說PSV?哈,哈,哈),這也是我們依然會看好Switch的原因。任天堂可能也心知肚明,主機方案隻是找一個台階下。體面地退出主機市場的競争,才是它的真意。
先說說我的直感吧。我覺得能夠讓我産生“想買”沖動的産品,它必須有足夠的傳統遊戲價值,必須滿足我這樣核心玩家的深度遊戲需求。而這一切都是與輕度、短暫的派對遊戲毫不相幹的。Switch的确是一款我想購買的掌機。
但是預告片裡卻處處充滿着一股美國90年代廣告的“人生赢家”氣息。似乎假定了多個使用場景,在家裡的電視上玩完,出去溜狗時玩;機場候機室看到妹子也有Switch,于是上前搭讪聯機;出門玩的時候,坐在後座的人把屏幕架着,兩個人捏着小手柄玩“馬車”;打完籃球,一群人拿出幾台Switch主機,一起玩NBA對戰。
我不得不說,這些使用場景假爆了。
PV中呈現的“使用場景”和特性
如果一直關注任天堂,就會發現他們在如今這個網絡時代到來之後,依然非常努力地推廣線下Coop聯機,對于他們來說,線上遊戲的普及意味着遊戲變得越來越個人化。而他們想讓所有年齡群活躍起來,必須打造“現充”的使用環境。這并非我空穴來風(Anyway,我知道這個成語的用法很含糊), 在PS4上我們幾乎找不到使用四個手柄的機會,僅有一些俯視角的小遊戲可以如此遊玩,而任天堂則提供了各種全價的派對遊戲,甚至《馬裡奧3D世界》都可四人線下遊玩,可見支持力度。但這些嘗試在近年來已經越發微妙了。
首先,Wii能夠獲得巨大的成功固然與線下同樂脫不開幹系,但它創造了個極端平易近人的使用環境——抛棄手柄,完全體感控制。主打産品《Wii Sports》《Wii Party》《馬裡奧制造》等,均無需任何按鍵,這對于用戶來說,是巨大的直觀優勢,能快速讓所有人進入遊戲狀态,而非解釋規則。
其次,如今傳統遊戲人口爆漲,《使命召喚》最高單作銷量直逼3000萬,《三男一狗5》則破5000萬大關,女性玩家的比例也占到了40%,年齡層覆蓋了幾乎所有年齡段,這也就意味着,遊戲對大部分人不再是一件陌生的東西,這是一件好事。但同時,也會讓你更難說服非玩家的用戶在派對或戶外活動中拿着手柄玩遊戲,因為他們每天都有機會去玩。
然而,Switch的預告片裡似乎一直在暗示着這一點:你可以帶着它在任何地方開遊戲派對,我不得不說,除非是野外烤肉,實在很難想象有人會這麼做,尤其是打完籃球之後!
面對現實吧,會帶着這麼大一坨掌機在外面玩的,可能隻有死宅。
Switch的目标用戶究竟是哪些人?
在這樣一個掌機市場已經有顯著下滑的當下,我們似乎不得不提出這個問題。這些年來,不斷有人在說,掌機已經沒有希望了,它們最終會被手遊蠶食。
或許吧,但我想并不是現在。
一類産品的消滅,必須伴随着完全替代品的産生,一個龐大的市場從來不會自我消亡,它們隻是被更具優勢的産品替代了。而手遊目前的狀态,是不可能完全替代掌機的作用的。隻要有人還願意在外面享受深度、專業的遊戲内容,它就不可能被替代。
極端點說,世界上有多少《精靈寶可夢》的玩家,就會有多少掌機用戶。反而現在掌機市場被任天堂完全壟斷,他手裡握着所有掌機用戶所需的資源,在短時間、甚至長時間内,這都會成為任天堂掌機的保底手段。所以首先,這款掌機是賣給忠實的3DS用戶的。
3DS掌機與《精靈寶可夢》
當然,隻是維系原有市場未免顯得悲涼,對一個公司的未來來說,也不夠健康,所以我們不得不思考,Switch還有哪些意義。
我認為可能正是目前的日本遊戲用戶。如今日本主機行業邊緣化人盡皆知。PS4主機銷售剛過300萬,顯然對于一台已經走過一半生命周期(我們假設生命周期是6年的話)、完全成熟的主機來說,有些太少了。對比以往遊戲三分市場的格局,日本的主機業已經沉默多時,百萬大作幾乎死絕, 五十萬作品鮮有出現。
而與之相對地,掌機依然賣得還不錯。且不論全世界熱銷的3DS,就連大家印象中“離死不遠”的PSV,在日本的銷量也逼近500萬大關,占據了全世界PSV銷量近一半。如今的日本工作室,依然樂意為PSV制作遊戲,甚至出現大量作品同時登陸PS4與PSV的奇景。
日本人對于掌機的無比熱愛與他們的生活節奏不無關系,在此按下不表。但這的确造成了日本人将掌機作為家用機替代品的行為,也是這麼多新遊戲,要同時登陸兩個差距如此巨大的平台的根源所在。
然而PSV真的能替代家用機嗎?答案是否定的。
長期以來 ,除了任天堂貫徹掌機與家用機分而治之的思路,其它公司大抵都是将家用機的産品進行劣化或隔代移植的作法,從SEGA的Game Gear開始,到索尼的PSP。SEGA的GG上也有《忍》《索尼克》甚至《VR戰士》等作品,但無一例外劣化嚴重,隻得其形不得其神。玩家以為自己會買到家用機一樣品質的遊戲,但上手幾分鐘後便發現,這惡劣的體驗還不如去玩家用機。再反觀PSP平台的劣化版 《使命召喚》《實況足球》等遊戲,情況又何其相似。
直至那些真正為掌機專門研發的作品問世,掌機方才突顯存在價值。但問題在于,掌機機能較低,售價較便宜,導緻除任天堂外的遊戲公司不可能為其傾注大量資源,《怪物獵人》系列,亦是第一作無心插柳之下爆紅,才開始投入資源的案例。也不難理解為什麼大家都樂于開發“隻是像家用機”、挂羊頭賣狗肉式的作品。
3DS獨占的《怪物獵人X》
而到了PSV這代,改為PSV與PS4雙平台發售的策略,難道意味着掌機與家用機平起平坐了嗎?錯了,其實隻是将PS4的遊戲水準拉低到PSV的水準而已!PSV平台的《第三次機戰Z》,明顯畫質遜于沒有PSV平台的《第二次OG》,這還算是較好的案例。像《秋葉原之旅2》《生存檔案》與《傳頌之物》,無論格局、畫面都到了讓人發指的地步,在大屏幕上完全無法接受。這種風氣的普遍化,反而進一步損害了家用機在日本的地位,拉低了家用機軟件質量,如此一來,還有誰會願意認真開發家用遊戲呢?
而Switch則提供了這樣一種可能:它是一款日本人喜聞樂見的掌機,擁有至少PS3級别的性能,并且可以直接逆輸出至電視。對日本人來說,可能會産生開發心态上的改變。由于它同時兼具家用機與掌機的屬性,又具備對日本中等規模遊戲的性能需求。它給了日本人一個理由去制作較高規格的掌機遊戲——因為它同時也是家用機。讓用戶也能從掌機着手,漸漸回流到家用機上來。其對日本曾經輝煌的家用機市場,可能真的會是一個“轉變”的契機。
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