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奧系前期最值得養的紅卡

生活 更新时间:2024-07-01 02:26:38

你接下來見到的,是有着色色畫風的三位女主,她們性格不同風格不同,任君選擇。

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她們的戰鬥方式還是少見的“打牌”(牌佬狂喜),而且加上肉鴿元素,可玩性(我指的遊戲)更上一層樓。

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還有萌寵相伴,和其他多種多樣的——你以為我要說遊戲系統?不,重點是還有未來開放的換裝系統等待着你。

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——這就是前幾天發行的《克瑞因的紛争》,一款國産的卡牌肉鴿遊戲。

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不過關于這款遊戲——說實話,在我遊玩了一晚上加一早上後,我的心情真的和标題裡一樣糾結。

它的開局着實有些勸退,但這款遊戲的内容又其實還行,于是出現了今天中午我在電腦前百般猶豫後點開遊戲的情形(絕不是想看澀澀的妹子奧)。

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——扯遠了,那麼就讓我們趕緊來看看,這個讓我猶豫不定遊戲到底是什麼樣的情況吧。

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有着卡牌遊戲中少見的地圖和劇情

正式聊之前,大家夥先跟着我一起進一次遊戲。

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是不是有一種,就是那種,熟悉的感覺。就好像是打開了某款國産手遊一樣。

雖然我對這種UI并不怎麼感冒,但我也清楚這确實是小工作室做獨立遊戲的無奈之舉,UI設計是個費時費力費财的玩意兒,如果你想做個好遊戲,可能比起其他更重要的步驟來說,這方面确實能省就省。《克瑞因的紛争》的UI稍欠缺打磨,但并不影響遊玩,差不多也算完成任務。

立繪來說,《克瑞因的紛争》還是歸屬于富有幻想色彩的手繪畫風,角色擁有标準立繪和地圖移動時的二頭身Q版造型,透過角色設計和名字來看,二次元味兒還是相當濃的。

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新手引導也不錯,在對話結束後,每個需要做并理解的東西都會通過這個名叫“記叙者”的關鍵角色引導玩家使用,如果你是個遊戲老鳥,看見任務欄與縮放地圖時,可能就能提前意識到——《克瑞因的紛争》還是款帶有RPG要素的遊戲。

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比起衆多同行使用的簡化地圖不同,《克瑞因的紛争》采用了“開放世界”的手法,把遊戲劇情的推進與明雷遇敵結合起來,讓玩家看得見摸得着。

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E社同樣是二次元 卡牌的遊戲《創刻的動脈》

采用的是“走格子”的方法來遇敵和觸發事件

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殺戮尖塔也采用了類似的方式

不過這一點就帶來了新的問題——《克瑞因的紛争》的“開放世界”,并不像他介紹中的那樣開放。

随意探索是随意探索了,但地圖顯得有些空,除了一些建築有一些介紹性質(也許是後續劇情的伏筆)的互動台詞外,就沒什麼與地圖本身有關的互動了。

在這個“新穎”的卡牌遊戲的地圖裡,我需要在裡面投入大量的時間來走路,來觸發主線、支線任務和遇怪,比起其他肉鴿打牌遊戲來說,一局遊戲動辄需要兩三個小時,而且還是比較容易通關的簡單難度,着實是有點久。

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而且花費時間這一部分本身就是被其他遊戲簡化過的步驟,開發者将走一個格子的事兒做出了地圖做出了對話,結果卻沒有給到玩家什麼正反饋,不得不說是一件“吃力不讨好”事。

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偶爾你還會遇見一些死胡同,在我耗費資源擊殺怪物或者費盡心機繞開怪物之後,發現這條路是一個什麼東西都沒有的死路——這感覺絕對稱不上好。

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在試煉的這關,死路不要太多,史詩難度下我還需要盡力避免多餘的戰鬥

而關于劇情,我的所有印象都停留在那個存在感很強的“記叙者”身上了。

通過這個可以打破第四面牆,時不時與玩家溝通的角色“記叙者”,我能理解制作組想要把卡牌遊戲中的多周目設定融進遊戲劇情裡,以一種魂類遊戲的方式使得遊戲機制與劇情統一起來,但實際遊戲體驗下來,感覺不太好,或者說比較生硬。

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這是在開局問你是否接受冒險的選項殺

第一次選擇不接受記叙者會直接時光倒流到選擇的節點

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在我們頭腦簡單的傭兵主角看見魔法結界後決定返回時

記叙者會想辦法讓“遊戲”進行下去

雖然現在我隻打通了即便簡單難度,史詩難度1還停留在一半的進度,但很明顯,這個記叙者與我們要打敗的魔王有着類似于“時間循環”“因果循環”那一類型的設定,我們反複的在記叙者的劇本裡去打魔王,也就是我們玩家所謂的“多周目”。

但這個記叙者角色設計的失敗程度,就像是仙劍奇俠傳2裡的千葉禅師,明明可能作為反水的角色出場,但大量缺乏考量的劇情與互動讓這個角色的深度降低了不隻一個檔次。

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仙劍奇俠傳2的評價低,和千葉禅師的失敗設計有很大的關系

而且《克瑞因的紛争》裡無厘頭的劇情閱讀起來非常輕松,幾乎不用玩家動腦子,不過反過來收也就沒什麼深度可言,完全遵循着其他卡牌遊戲在這裡打牌——去那裡打牌兩點一線的邏輯,這讓遊戲中劇情與地圖的存在顯得有些雞肋版的存在。

但其實對于遊戲影響來說,這部分的設計聊勝于無,畢竟卡牌肉鴿遊戲的核心個人認為還是體現在戰鬥,也就是我們接下來要聊的重點。

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戰鬥部分尚可,但沒有卡組養成樂趣

《克瑞因的紛争》的戰鬥部分,用最效率的方式來說,應該是歸屬于殺戮尖塔like這種卡組構築和攀登養成類的。

不過在卡牌配合,也就是卡組養成這方面,本作還有一些提升空間。

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我第一次通關的卡組,甚至都不用介紹每張卡牌的效果,大緻玩法就是增傷——過牌——打——赢或者死,中間沒血了就回血,卡組裡的藥劑吃完了再吃包裹裡的治療藥劑,就像是在玩傳奇裡的戰士一樣,直來直往,缺少了一些操作感。

如果你是第一次進入遊戲,那麼點開簡單難度後,你會看到卡組裡的兩張攻擊基礎牌兩張防禦基礎牌,加上一張你所屬職業的牌,這些構成了你的初始卡組。

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在這之後,和任何一款肉鴿卡牌遊戲一樣,我們可以通過戰鬥來擴充你的牌庫,來構築自己的BD,但遊戲裡很多高級卡牌都需要多周目來解鎖。而第一周目,也是留住玩家最關鍵的開頭部分,卡組構造環節對比之後通關普通難度後解鎖的史詩難度,顯得有些幹癟。

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這個遊玩了近五個小時的兄弟說的話也許可以代表一部分玩家的看法(我玩到十二點才三個小時,這兄弟怕不是下班之後一直肝到淩晨3點),除了前文提到的地圖相關的問題外,他針對前期的戰鬥系統也表示遊戲“内容少”“解鎖難”,或許簡單難度不用那麼簡單可能會更好一些。

盡管遊戲中有着“附魔”“怪物掉落專屬卡牌”等新穎的系統,但無論是前者的材料随機獲得,還是後者的史詩模式解鎖,都與剛進入遊戲的玩家們沒有緣分,加上前文提到的遊戲流程大緻需要2到3個小時,還是那句話,這樣一個“新手引導期”未免太長了。

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附魔系統

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特殊怪物會掉落的獨有卡牌

在牌庫數量少,沒什麼BD樂趣的情況下,偏偏《克瑞因的紛争》中提供了許多方式整理卡組,讓你輕松構築BD——這也是我矛盾的點之一。

例如在戰鬥地圖中時不時出現的旅遊商人和随機祝福,還有任務完成有概率獲得的卷軸,以及城鎮中大量的删除、變化、升級卡片的NPC,獨有的“寵物”系統,甚至還有可以将這個檔的卡牌保留到下個角色的倉庫——如此多的方法足以讓你構築出很心滿意足的BD,卻因為你遊玩時牌庫不足導緻你沒有更好的卡可以搭配,讓你有一種有力無處使的感覺。

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如果你經過幾個小時的遊玩,被這款遊戲的玩法吸引住,并決定開始肝史詩難度後——之後會怎麼樣其實我不好評價,畢竟我今天上午也才剛開始開荒史詩難度1,不過看外面的成就系統,一些特殊條件的達成都已經到了需要史詩難度20的程度,雖然遊戲後期内容充足,足夠玩家N刷,但牌庫的解鎖也成為了一個有些過于漫長的工程。

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而且《克瑞因的紛争》,角色之間的進度是不互通的,你用傭兵主角通關了普通難度,不代表你的修女主角可以直接進入史詩難度,這也意味着如果你想換個職業玩,要真正意義上的從頭開始

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在我玩完傭兵女主後,覺得無聊的我打算用修女女主進行接下來的旅程

然後發現我需要再打一遍時直接戴上了痛苦面具,期待官方調整

雖然這麼說,遊戲裡依舊有着不少值得探索的東西,比如每個場景裡的隐藏任務,以及許多主線任務的“真結局”,還有成就系統裡描述的那一排隐藏boss。

所以,如何讓遊戲前期枯燥的“引導期”平滑過渡到後期玩法,或許是《克瑞因的紛争》目前看來最需要解決的問題。

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雖然起步不大高,但未來可期

話也說回來。上面我聊的這些,可能讓你對遊戲會産生一個比較低的預期,就像《克瑞因的紛争》現在褒貶不一的評價一樣。

不過更多的差評還是有一種“哀其不幸怒其不争”的感覺,本來非常期待的國産遊戲卻沒有一個良好的開始,任誰都有點情緒。

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作者倒也沒有擺爛,在每個評論下積極回複的同時,也在遊戲推出後針對玩家們提出的方向進行修改。

就比如遊戲中地圖裡的傳送點,在我印象裡昨晚上玩遊戲的時候這些傳送點還都隐藏在戰争迷霧下面,需要玩家自己去摸索,有的時候完全不知道這個地方還有一個傳送點,今天上午在更新完打開遊戲的時候,這傳送點就已經浮現在地圖上。

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中午更新了一波後,寫完稿子一看,居然又雙叒叕要更新

該說是勤快呢還是補作業呢,總之是好事

就像我說的,劇情與地圖作為卡牌遊戲中不重要的一環,即便平庸也無傷大雅,而戰鬥系統方面的優化,也在玩家的讨論聲中按部就班的進行着,對于一款國産卡牌肉鴿遊戲,他的未來還算是比較光明的。

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隻不過現在确實有種勸退的感覺了,我現在就是吊着最後一口氣打通史詩1,然後期待着三個角色共進度,好讓我玩玩其他角色。

至于未來的事,還得看工作室小夥伴到底長了多少肝,能應對大夥兒飛出的意見了。

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