究竟是上分如飲水、同時霸占多個服務器首位的路人王更強,還是打職業、将遊戲完全作為自己事業的選手更強,不同玩家有不同的觀點,這個問題多年以來一直争論不休。
首先我們要明白,這個問題的關鍵其實是路人局和職業比賽的差距,路人王的目的是排位上分,而職業選手則是為了比賽的勝利。所以我們在讨論路人王和職業玩家誰更強的時候,必須先認清路人王稱霸的排位和選手們立足的職業比賽的差距。
一、BP的選擇
大家都知道,我們平時在玩遊戲的時候,Ban人都是比較随便的。自己想玩什麼英雄,就Ban掉Counter他的,或者Ban最近勝率很高的等。在更新了10Ban位後,雙方甚至會出現重複Ban一個英雄的情況。不過這影響也不大,畢竟在路人局裡面最流行的一句話就是:“沒有最強的英雄,隻有最強的召喚師。”大家一般都能拿到自己想玩的英雄,在陣容搭配上也并沒特别的默契,決勝的關鍵還是在于遊戲進程。
運營換個更通俗的說法其實就是理财,即如何将整個召喚師峽谷的資源為團隊所用。
這裡所指的資源有很多種,包括純經濟資源,比如兵線、野怪、寄存在對面人頭上的300塊錢;也包括一些戰略性資源,比如Buff、大小龍、防禦塔。說白了,就是該打架打架,該打錢打錢,一切以陣容需要為轉移。我們在看比賽的時候經常聽解說說的一句話就是:XX戰隊打出了他們想要的效果。前期陣容成功地在前期打出了優勢,後期陣容成功地将遊戲拖入後期——當然了,想要實現缜密的團隊運營,也有必不可少的條件,也就是我們待會要說到的第三點。
國服向來以打架出名,S7總決賽期間,各國職業選手在峽谷之巅訓練的最大感觸就是國服的人打架真兇。可能玩家之間的直接碰撞更有快感吧。但是這也讓路人局中充斥着各種節奏,特别是低分段,明明已經劣勢,可打野還在不斷Gank,隊友還在不斷找對面打架,直到最後一絲翻盤的希望破滅。這樣的情況并不少見,就算是高分路人局,我們也能看到明明說了團,可還是有人被單抓;明明AD不想打,可打野還是來下。路人局大多都是一種各自為政的場面,很難說有團隊運營的執行,畢竟四個隊友都是陌生人,就算把他養肥也不知道他能不能Carry隊伍,那還不如讓自己發育好,保一手高KDA和高評分。
三、頻繁的交流迅速調整戰略
這應該是路人和職業之間最明顯也是最不可彌補的差距:職業戰隊的交流配合程度遠遠高于普通路人。
這不是開一個語音就能解決的問題,職業戰隊經過大量訓練的打磨,五個人的配合和默契絕非随機匹配的路人可比。回憶起S6的時候,SKT對陣ROX落于下風,笨雞上場救主,與Faker的驚天配合連續擊殺勢頭正盛的小花生,奠定了SKT最終獲勝的基礎。
交流的問題,無論是硬件還是軟件上,路人和職業都相差甚遠。舉個例子,敵方打野來抓我方下路,需要我方上單TP進行支援。路人局要實現這種超遠距離的支援就需要我方上單時刻關注小地圖或下路狂給信号,而上單在T之前還要審時度勢,确定到底該不該T或T哪裡,這幾秒的猶豫時間可能就會颠倒整波團戰的勝負。而職業比賽中,由于有團隊指揮的存在(且一般由輔助擔任,接下來我們還會講到),上單的決策就能果斷很多。
上述情境中隻要隊友在語音中狂喊:T兵T兵!那麼基于對戰友的信任,在兵線允許的情況下,上單就可以直接飛快地移動鼠标到我方小兵處按下TP,在TP的過程中觀察戰局。這也就是我們經常在職業比賽中看到的一秒支援,經常雙方上單的TP瞬間同時交,而中野也已經趕到附近——短短的幾秒内就完成五人集結,站好了陣形。這與職業戰隊内的高效溝通是分不開的,而在路人局中實現這樣的聯動幾乎是不可能的。
四、對線優劣影響比賽走向
如果說路人局是每天都要布置好多道的練習題的話,那麼職業比賽就是關鍵的期末考試。一場排位的勝負,也就事關一二十勝點,因此很多人會在遊戲中玩一些自己想玩但掌握得不是很好的英雄。可如果此時對面拿出了自己最擅長的英雄,自己就算在英雄屬性上有所優勢,但實際對線可能還是吃熟練度的虧,反被壓制。這就是路人局的現狀:玩家們的水平參差不齊,而一名玩家對不同英雄的熟練度也參差不齊。
這也就決定了路人局的對線很容易偏向某一方,特别是在打野的針對下,很容易滾雪球。我們都知道,在職業比賽中單殺是非常罕見的,如果有選手真正1V1憑操作單殺對面的話,不僅全場沸騰,也非常鼓舞本隊士氣。而路人局中一條線單殺個七八次都有的是,這就導緻可能有對面某一個點特别肥的情況發生,他憑借優勢遊走于各條線和野區,相當于是提前結束了對線期,加快了遊戲的節奏。
而在職業比賽中一旦選出了某個英雄,就代表選手對該英雄的熟練度是非常高的,教練組不可能選一個選手不會玩的英雄給他,更何況一般職業選手的英雄池都比較深。如此對線,強強對抗,其實更多的是心理博弈和遊戲節奏的把控。在選手操作水平相當接近的情況下,對線優劣勢大多是由英雄屬性決定,放眼全局在對線上雙方大部分是持平的。比如上單選了抗壓,那下路可能會選對線強、推塔快的組合。想要從純線上打出的優勢擴大到整局遊戲的優勢,在比賽中難上加難。
五、輔助地位高低影響大局觀
輔助在英雄聯盟這個遊戲中毫無疑問都是最不受歡迎的位置,不論分段,不管哪個服務器,輔助玩家都是相較其他位置最少的。從來沒有一個路人王是主打輔助的,甚至大部分玩家玩輔助的時候都是因為次選或補位,随便練幾個輔助英雄到時候混一混。真正專精輔助,緻力于視野把控的玩家少之又少。因為輔助沒有經濟,要傷害沒傷害,要承傷沒承傷,隻能升級工資裝或出功能性裝備為團隊提供加成,保護己方C位來打。順風無用,逆風無力,輔助在絕大部分時候都無法真正Carry隊伍,這也讓其成為最難上分的一個位置。
輔助在職業比賽中的地位絕不比其他位置要低。讓人印象最深刻的,S7總決賽期間,EDG對戰SKT時一萬經濟被翻盤。其中最關鍵的一波,就是SKT卡了一個視野盲區,抓住EDG輔助風女走位的失誤,己方輔助洛R閃W擡到三人,隊友閃現跟上瞬間将其融化。這一波雙方輔助的一個來回,讓SKT拿到四個人頭加一條大龍,由此吹響了翻盤的号角。
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