《山海鏡花》好像生來就懂得什麼叫一波三折。
這款手遊籌備了超過3年,預約量超過500萬,怎麼看都是一個夢幻開局。但4月29日遊戲上線,因服務器事故,遊戲竟維護了将近12小時,即便是在運營事故頻發的二次元領域也算是前所未有,口碑一度面臨崩盤。
但遊族迅速拿出了同樣前所未有的注冊福利:停服幾小時,就送幾十連抽。最終福利累積到了120連,官方自嘲:「開局120連,山海靠化緣」。
一整套騷操作之後,《山海鏡花》居然挺過了這場巨大的危機:玩家集體失憶,相關微博的評論超過了15000條,遊戲的熱度反而更高。
上線前10日,《山海鏡花》始終位于App Store免費榜榜首,總下載量超過500萬。而前幾天上線新角色後,它已經進入了暢銷榜Top 15,TapTap評分也回升到了6.7分。
如此複雜的開局,讓《山海鏡花》成了一款極難評價的産品。在一些人看來,《山海鏡花》運營良心,題材與美術新穎,是足以接棒《陰陽師》的又一個爆款;但也有一些人認為,《山海鏡花》的玩法、系統創新有限,品質也不夠出色,隻是吃到了事件營銷的紅利。
而在葡萄君看來,《山海鏡花》雖不完美,但它已經憑借産品的長闆和出乎意料的開局,構建了足夠強烈的記憶點。對于正處在風口浪尖上的遊族來說,它未來的成績和口碑十分關鍵。而且在它身上,你能看到遊族對未來3-5年發展方向的判斷。
山海經 蒸汽朋克的東方幻想美術風格葡萄君最近也體驗了《山海鏡花》。除了120抽,這款遊戲最能打動我的是題材和美術。
本作取材于《山海經》,這個題材不算罕見,畢竟以鲲為代表的異獸買量廣告已經深入人心。但《山海鏡花》的創新之處在于,它将山海經與蒸汽朋克結合,包裝出了一個頗具想象力的東方幻想世界。遊戲載入時,藍色天空中,龍、長着翅膀的鲸魚與列車一同在明月之下翺翔的畫面就是證明。
遊戲内的UI交互,也吸收了不少中國古代的裝飾物件,以及蒸汽朋克的金屬物件元素,并以列車作為串聯的符号。例如在登錄界面,玩家會經曆列車啟動、打開車門選擇角色、進入站台主界面的過程。
具體到卡牌遊戲最重要的角色上,《山海鏡花》根據題材做了很多考據工作,甚至還為這些神話異獸建立了關系網。大部分角色都有背景故事,造型和性格設定也來源于此。
羅羅:虎身人首,稚幼可憐
共工:水神共工,性清冷
考據曆史後,為了體現産品的差異化,《山海鏡花》結合遊戲的題材、市場方向及創作者特長,設計了一套高辨識度的美術風格。
《山海鏡花》白澤,遊戲icon就來自于此
可以看出,《山海鏡花》在人物繪畫上使用了日系技法,例如臉部扁平、簡化提煉五官、重點表達和誇張處理雙眼等。而在取材方面,《山海鏡花》則采用了很多中國元素,比如共工衣服上的裙擺、挂飾等就是參考了明清時期的服裝特點,服飾紋理繁複細緻,效果頗為華麗。
角色共工的遊戲内預覽
開局就送的SSR九尾狐
為了提升遊戲美術的質量與工業化程度,遊戲邀請了不少知名日系畫師以新的風格演繹中國山海,譬如角色設計由曾參與過《甲鐵城的卡巴内瑞》和《超時空要塞》的美樹本晴彥負責,諸如萩谷薫、村山竜大等畫師也都參與了角色創作。
《山海鏡花》鏡靈 鳳皇(畫師:萩谷薫)
除了立繪以外,SSR的抽卡動畫也花了不少心思。
就葡萄君個人來說,《山海鏡花》美術給我的感受有些「妖異」,精美的同時又具備天馬星空的想象力,比較符合山海經的主題。從結果來看,在《山海鏡花》的TapTap評論區,畫面也是玩家稱贊時提及最多的部分。
成體系,但有遺憾的遊戲體驗不過有些遺憾的是,《山海鏡花》體驗的創新程度,并不如它的美術風格那樣強烈。
在玩法設計上,它選用了成熟知名的卡牌養成框架,例如圍繞靈氣值的戰鬥模式,卡牌養成整體呈現倒金字塔結構等等,技能設計也有所參照。雖然體驗沒什麼硬傷,但還是在玩家群體中引發了一些争議。
不過《山海鏡花》也對一些系統做了微創新,比如通過「鏡花緣」,玩家可以與角色互動,提升好感度,解鎖單人故事,建立更深入的情感鍊接。
同時,遊戲也在有意減少肝和氪的力度。即便不算開局120抽,遊戲也送了一個大部分陣容都百搭,且十分強力的SSR角色:九尾狐。另外遊戲内僅有體力條,取消了疲勞值,副本組隊的設計也更加方便。
而葡萄君個人最遺憾的,應該是《山海鏡花》的劇情。遊戲内的重要劇情幾乎都采用了動畫演繹,成本與誠意都算得上到位,表現力其實很充足。
遊戲動畫
隻不過,遊戲整體的劇本功力還需加強。例如第一章,主角的養母從出場到犧牲僅亮相了不到20分鐘,鋪墊與刻畫并不足以讓我被養母舍身相救的行為感動。更吊詭的是,遊戲的首充獎勵角色居然就是殺死主角養母的敵人……這讓「首充就送殺母仇人」成了玩家群體中的一個梗。
總而言之,《山海鏡花》的題材和美術長闆非常突出,其他方面的體驗較為成熟,但也有不少瑕疵。鑒于市場上已經太久沒有出現令人眼前一亮的同類遊戲,再加上足夠的推廣力度和巧妙的事件營銷,它能取得現在的成績也就在情理之中了。
遊族的未來:《山海鏡花》可能隻是開始雖然《山海鏡花》還談不上完美,但對遊族來說,它具備産品層面之外的意義。
頁遊、頁轉手和流量運營是遊族發家的憑仗。不隻一個業内人士跟我讨論過遊族重視技術驅動的市場團隊,以及他們對數值遊戲的理解,所有人都把它看成一家基于流量的發行公司。但可能很少有人記得,2017年初遊族曾斥資1億認購心動的股權——它早就意識到了時代的變化。
而從2018年起,遊族的自研産品線也開始強調差異化。當時某位遊族高層曾表示,「如果在傳統固化的用戶群裡做推廣,面臨的結局就是利潤率的快速下降……未來有兩種企業會很痛苦,一種是跟不上用戶進步速度的,另一種是一心想賺快錢的。」
在這一立項背景之下,為了做好《山海鏡花》,遊族逐步颠覆了以往的做事方法。他們專門成立了新番工作室,要求入職者必須是二次元的用戶,并且容許它在前期的盈利為零,所有收入都可以投入到IP打造之中。
他們也開始學習内容發行的思路,在各個平台慢慢釋放遊戲的原畫、用PGC帶動UGC;還養成了用「螈」自稱的習慣(例如程序螈),創作了相關的表情包、插畫和梗,以此拉近和年輕用戶、二次元用戶的距離。
他們甚至克服了二次元遊戲最大的難點:如何應對炸服。我不知道當時遊族内部都發生了什麼,但它硬是依靠掏空家底的補償和頗具自嘲精神的溝通,把遊戲的TapTap評分穩定在了6.5分以上,還迅速制作了海量宣傳素材,把事故轉化成了熱度。
而這次轉危為安的基礎,是遊族對和年輕玩家溝通方式的重視。之前葡萄君寫過一篇吐槽遊戲客服講話類似機器人的文章,後來得知文章發布當晚,遊族的合夥人曾連夜在群裡讨論相關的問題。而在《山海鏡花》上線時的事故中,它每一則公告、海報的語氣都很接地氣,也很讨喜。
最終,這些努力造就了《山海鏡花》。它并不完美,但它正在成為遊族最受年輕用戶歡迎,也最能獲得口碑和尊重的産品。
而在《山海鏡花》之外,遊族也在做更多嘗試。據了解,除了鞏固卡牌、SLG等擅長領域,遊族也在探索諸如二次元、女性向等創新品類。遊族董事長兼CEO林奇還在年會上說,今年他們要圍繞IP經營與研發,成立專門的IP發行部門;并成立一個新的研發子部門,嘗試自下而上的立項方式。這說明在流量變現的産品之外,遊族還要做更多依靠内容制勝,能夠自建品牌和IP的遊戲。
某位遊族高層曾在央視《對話》欄目中,引用過一段《基督山伯爵》裡的話:
如果你特别渴望獲得一些東西,你要讓它自由,如果它真的屬于你,它有一天一定會回來。我們持續去投入,做更好的産品,終有一天,我們會有尊嚴,會有榮譽的。想獲得下一個世代認可的尊嚴和榮譽,老牌廠商必須付出更大的投入。但願這個願景不是鏡花水月,也但願他們的決心足夠堅定,堅定到雖相隔山海,但山海亦可平。
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