遊戲美術方面算是驚豔的,但是遊戲的實際體驗其實比較一般,ACT動作說是一點打擊感都沒有,恐怕也有點太過,滿滿的特效是實打實的華麗度,不過我情願這特效縮水,鏡頭不要亂晃,少一點那種“瞬移”“閃現”——破壞動作遊戲的體驗
《靈之秘境:異象殘影》,遊戲槽點很多,如果非要概括感受,就是初見驚豔,上手一頓操作,一言難盡。
這個遊戲最初還是在摩點衆籌的,我投了一個42的普通檔位——本作驚豔的初見應該還是讓衆籌挺成功的。雖然制作組好像衆籌幹得不是那麼地道,不過問題不大,之前六一兒童節還送了一份肥宅快樂水,就說遊戲快出了,最後還是一等等到了八月份,然後沒想到的一點還是遊戲找了櫻花社的發行……好吧,櫻花社發行也有好處吧。
遊戲最令人吐槽的是優化,當然,個人意見優化還是能看的和能玩的,最讓我不太能接受的是遊戲的動作設計——當然,也許這兩個問題是一個問題,打鬥的動作相當不連貫,讓人覺得難受。
慣例總評:
畫面設計驚豔,美術的cg驚豔
各種特效配置華麗
多種武器,多種技能
-建模部分邊角細節上存在普遍的“違和”,部分場景卡頓
-遊戲技能動作普遍不太連貫,特效過于花哨
-配招也存在一點問題,華麗連招什麼的,完全沒有
-很微妙的空氣牆,其實主要是沒有地圖……搞不清楚哪裡是邊界……
微妙的個人體驗:有關動作設計
正如上面我所說,最讓我不太能接受的是遊戲的動作設計。
怎麼說呢?本作的各種技能動作往往不是那種硬核連貫的類型,很多動作都有類似“閃現”的效果,然後最坑的是這個時候遊戲的視角追蹤極為詭異,往往在戰鬥過程裡瞎晃,人物閃來閃去,鏡頭亂轉,然後還有掉幀……于是很多時候打鬥場面就像一團色塊在瘋狂旋轉。
花裡胡哨到已經看不出來怎麼回事了
不過有的畫面也還不錯
如果遊戲的鏡頭追蹤不古怪地亂晃,技能動作也少一點那種“閃現”“瞬移”,少一點花哨特效,更加連貫一點,那麼遊戲的體驗我覺得至少能夠上升一個大的層次。
有關打擊感
有關遊戲打擊感,目前隻能說當作無雙遊戲裡的紙片好了。怪物受擊的反饋很奇怪,要麼是很詭異不自然的浮空,要麼就是幹脆不吃控的精英怪,反饋極少,并且往往反手打我一波——遊戲裡很多技能的判定範圍總是比視覺上來的大,各種敲地的技能直接附近一圈都被打到。
這裡不得不說我第二次玩的最高難度,各種精英怪各種不吃硬直,開無雙的感覺也都沒了,隻能夠猥瑣着打……
有關bug
最開始玩了一個首發的版本,遇見過卡進地圖bug,也遇見過小怪卡進地圖的bug。不過後來更新後的版本貌似沒有再遇見bug。
不過怪物移動平移還是遇見過數次,至于别人提的最多的高低差打不到怪,我貌似反而一次沒有遇見過。
有關技能:
首先遊戲定位給人感覺有那麼一點問題,主要就是有那麼一點無雙的意思,可是各種不吃硬直的精英怪又極其讓玩家開不了無雙。尤其是在選擇高難度遊戲,這種狀況就更加嚴峻了——最後大部分技能都屬于花裡胡哨,前搖後搖讓人無奈的那種。
——我最後基本都選擇用沒有時間過長進程的技能。
就像怪物獵人用太刀升龍斬耍帥,如果怪完全不吃硬直,這耍帥完全就是成找死了……
至少按照我的經驗,全程就LT的SP技能、LT Y的單動作攻擊、LT A的翻滾(帶無敵、不耗SP)這三套。第一個是消耗SP的技能,并且強力打出硬直,第二則是動作短,無前後搖,随時撤,第三個不用說,無敵的翻滾,甭管翻得多别扭——它無敵啊!然後還有拉人的技能——把怪單獨拉過來打,以及“瞬移”到怪身邊打。
總地來說,一者是遊戲很多技能真心不是那麼實用,二者,也是重點,就是遊戲的好多精英怪完全不吃控制,不受硬直,一擊各種大範圍,簡直就是各種逼着玩家選擇無前搖後搖的技能。
連貫的連招完全被這種惡心精英怪否定了(指的是高難度,簡單難度随便來)。
有關特效:
這個是我最想說的,最想吐槽的,遊戲添加特效确實可以讓畫面與場景更加好看。但是明顯本作的特效已經到了過頭的地步,一方面遊戲裡的光效普遍有點過炫目感,另一方面我感覺特效很大程度拖了遊戲的幀數後腿……
——我始終有種古怪的感覺,遊戲像是做成了MMD,而不是遊戲。
小總結:遊戲宣傳畫面的效果恐怕真的要豪華配置才行喽。
總之,遊戲的美術方面算是驚豔的,但是遊戲的實際體驗其實比較一般,ACT動作說是一點打擊感都沒有,恐怕也有點太過,畢竟滿滿的特效也是實打實的,華麗度不能說多麼頂尖,不過确實也是有的。不過……講真,我情願這特效縮水一下,鏡頭不要亂晃,以及少一點那種“瞬移”“閃現”——太影響動作遊戲的體驗了。
另外——遊戲沒有小地圖,完全不知道地圖邊界,這一點也很坑……
遊戲的潛力感覺還是挺多,不過還是等待後續吧。
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作者:silveryunna
源自:叽咪叽咪
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