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河洛群俠傳最新版本号

生活 更新时间:2025-02-11 00:30:54

河洛群俠傳最新版本号(勤勞更新挽回風評)1

繼上線方塊、WeGame兩大平台近一個月後,國産沙盒武俠遊戲《河洛群俠傳》正式登陸Steam。11月15日開放下載,《河洛群俠傳》積壓的購買力得到短暫釋放,當天《河洛群俠傳》在Steam熱銷榜中一度位列第二,僅次于《絕地求生》。

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截至11月16日,Steam商店頁面《河洛群俠傳》好評率為63%,與WeGame的71%、方塊的80%相比稍低,但顯著高過早期因卡頓問題導緻的38%低推薦率。目前,經過打磨的《河洛群俠傳》好評率接近産品真實水平,玩家認可玩法框架、高自由度的開放世界,以及背後的武俠精神内核,但同時也意識到産品完成度稍有不足。

《金庸群俠傳》精神續作,高自由度依舊驚豔

作為大名鼎鼎的《金庸群俠傳》制作人徐昌隆的新作,《河洛群俠傳》在玩家眼中一直被視為《金庸群俠傳》的精神續作。兩作采用了同樣的主人公“小蝦米”,加上《俠客風雲傳》珠玉在前,嚴格來說《河洛群俠傳》是近來國産單機當中少有自帶多IP光環的産品。

在玩法上,《河洛群俠傳》延續了當年《金庸群俠傳》令人驚豔的高自由度,以及善惡值上下功夫。除了初期以回答形式自動生成人物性格以外,玩家還可以通過自身善惡值,去影響許多主線劇情和支線任務的走向,基本沒有太大脫出當年《金庸群俠傳》确立的善惡框架。

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不過《河洛群俠傳》最終結局相較更具有開放性,收集河洛兩本天書後,正派結局依然是穿越回現實世界,而邪派則可以留在武俠世界當中興風作浪。對于系列粉絲而言,《河洛群俠傳》是值回票價的。當然,早期卡頓等嚴重優化問題對産品口碑影響很大,盡管随後河洛工作室以頻繁更新的态度取得了大部分用戶諒解,但仍有粉絲埋怨發售前期工作誠意不足。

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《河洛群俠傳》早期優化問題,可能源自于制作組在技術層面的嘗新挑戰,比如無縫連接的大地圖。無縫大地圖是官方宣傳“最龐大的開放世界”的底氣,同時也給玩家帶來了不俗的代入感,有的玩家甚至認為,敢于挑戰開放世界的《河洛群俠傳》有成為神作的潛質,沙盒和開放世界才是中國武俠遊戲真正發光發熱的方向。

無縫大地圖 時序AP制,回合武俠上新台階

我們知道,國内玩家對于武俠遊戲一直愛啟用回合制頗有微詞,回合制武俠等同于“垃圾遊戲”雖說過于武斷,但的确已被一部分不理智的玩家視作真理。近幾年許多武俠遊戲因此而放棄回合制,轉向動作RPG,比如《古劍三》。

而《河洛群俠傳》采取了比較頭鐵的改革方案,通過學習優秀回合制遊戲的做法去改善體驗,如《河洛群俠傳》的戰鬥就采取了類似《神界:原罪》的時序AP制。

時序AP制同樣是一種回合制玩法,不同于同步回合制,時序AP制還沒有跳出異步回合制的範疇,不過相對傳統(異步)回合制輪流行動一次的固定出招順序,脫胎于桌遊的時序AP制加入了行動點(AP)的概念,人物移動、攻擊、使用物品、釋放技能都需要消耗AP。這就賦予了人物單回合多次行動的可能,遊戲本身的趣味性、變數也有所增加,玩家操作上也有更大的自由度。

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同時,時序AP制搭配無縫大地圖,進入戰鬥直接在大地圖上進行,甚至不需轉換視角,進一步增強了沉浸感。而與之相對傳統回合制屢被玩家诟病的原因,主要還是在于遭遇戰鬥時,探索場景和戰鬥場景來回切換帶來的嚴重割裂感,給遊戲體驗帶來了很大的損害。換言之,《河洛群俠傳》本身對國産回合制武俠遊戲玩法推動貢獻很大。

能力與野心錯位,國産仍然需要時間

可以看出,《河洛群俠傳》是一款有野心的産品,它誕生的目的不僅僅是為了商業化,同時也嘗試用已經消費過無數玩家情懷的武俠框架,做出一款玩法、故事、創意都令人誇贊的産品。但是往往理想美滿現實骨感,《河洛群俠傳》沒有栽在遊戲性上,卻因為非常基礎的優化問題跌了個跟頭。

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因此制作人徐昌隆也表示給團隊打100分,但隻給《河洛群俠傳》打60分。而随着發售以來優化和BUG問題慢慢有所改善,許多玩家也很難理解《河洛群俠傳》為何在完成度不高的情況下仍要發售。甚至不乏有用戶歸咎于發行商給予的兩年研發時間不足,而表示與其倉促上架,讓産品因卡頓和BUG頻發風評受挫、繼而影響銷量,不如跳票後再擇日上線,也會比現在的情形要好上幾分。

透過《河洛群俠傳》例子,其實可以發現國産獨立和單機遊戲,常會出現創意與能力不匹配的情況,往往即便有好的創意,實現起來也總是不如人意,這也是《河洛群俠傳》被玩家調笑“祖傳建模”的原因。究其原因的确是國内遊戲市場以網遊為主,獨立遊戲和單機領域人才不足,工作室規模偏小,因此在對标海外大作總有些頭尾不可兼顧的遺憾,3D華麗美術效果,和複雜遊戲機制共存情形難得。

好在玩家對于早年因盜版打擊,而發展舉步維艱的國産單機遊戲抱有愧疚心理,因此通常對國産遊戲有更大的包容度,而國内開發者也擁有難以比拟的使命感,比如《河洛群俠傳》因優化問題導緻推薦率跌至谷底時,制作人徐昌隆就曾在微博公開表示“河洛可以倒,但國單不能倒”。

國産獨立遊戲、單機遊戲一直需要時間發展,但随着海内外精品的不斷湧現,時間的确已經不多了。

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