現在是出一款仙劍IP手遊的好時機嗎?
步入2020年,《仙劍奇俠傳》系列距離初代作品首次問世已經走過25年了。
在移動遊戲這短短幾年曆史中,仙劍系列已經有了多款改編産品,但是這些IP改編遊戲的表現,往往上限下限差距很大,市場、用戶反饋也各有差異。
上周四,GameArk研發的《仙劍奇俠傳移動版》登錄iOS平台,遊戲上線後很快進入App Store免費榜Top 2,遊戲的安卓版也在今天上線了。(點擊“閱讀原文”下載《仙劍奇俠傳移動版》)全平台上線前,《仙劍奇俠傳移動版》的總預約量已經突破百萬。
除了IP自身的光環,《仙劍奇俠傳移動版》(簡稱仙劍移動版)上線後排名迅速爬升,主要受益于遊戲幾個“第一次”的嘗試。
《仙劍移動版》是以仙劍初代幾位主角為主要可操控角色的MMO,對比過往同類手遊,這是改編遊戲第一次讓玩家用第一人稱視角代入這幾個主角的故事(而非作為隊友或可收集的卡牌);也是第一次以仙劍初代的故事為藍本重新改編;同時,改編遊戲第一次嘗試将貼合當下的國漫畫風引入到遊戲中,試着用新的方式來刻畫原作中的角色。
這些改編上的嘗試,讓《仙劍移動版》在上線前積累了足夠的關注,并在上線後迎來了爆發。
第一次引入國漫風格的仙劍
就外在風格而言,《仙劍移動版》應該算是仙劍的IP授權遊戲第一次采用年輕化的國漫風格,來刻畫主角人物的(此前《幻璃鏡》等更偏向日韓漫畫)。
從遊戲早期放出的宣傳圖開始,我們就能看到仙劍一的主角在這種新風格包裝下的形象。初入遊戲時,《仙劍移動版》也借助開場動畫這種最直觀的方式向玩家傳達了這一點。
習慣了以前肖像風格的老玩家,在上手時可能會有些熟悉又陌生的感覺。這種感覺在面對角色建模的形象設計時,可能感受會更強烈。
《仙劍移動版》中對人物的刻畫,在保留角色核心特點的基礎上試着做了一些延伸。比如李逍遙同樣束發、黃色披風的形象,趙靈兒還是楚楚可憐的樣子,不過在當下的建模水平和色彩繪制下,形象樣貌明顯更偏向年輕用戶的審美。
當然,《仙劍移動版》的新面貌不止體現在角色形象上,地圖場景的設置也有在還原基礎上的外延。
餘杭鎮是所有玩家第一次走出客棧、進入到仙劍世界時看到的布景。餘杭客棧門前,幾位洗衣服、喂雞的大媽一邊做家務一邊聊家常調侃小李子的場景,初代玩家應該都有印象。在《仙劍移動版》裡類似的一幕也得到了還原。
不止如此,劇情推進到這兒的時候,往遠走一點,還能看在村裡漫步的香蘭秀蘭兩姐妹,稍遠處的洪大夫和他的藥房,縮在地圖一角的皇甫英,以及剛出村海邊的集市上形形色色的人。
當然,原作裡的餘杭鎮對于一款多人遊戲而言還是略小了些。《仙劍移動版》中的場景,相比角色有了更大的空間,一些建築具體的擺放位置也略有不同。但這些沒有影響遊戲還原仙劍一的觀感。
老仙劍的新故事故事是《仙劍移動版》最大的亮點之一,《仙劍移動版》設計了6個可以由玩家直接代入的角色主線劇情,而非像卡牌的玩法那樣把角色作為收集養成的對象。
遊戲将6個主角設計成了6個可選的職業,逍遙、靈兒、月如和阿奴之外,還有王小虎和酒劍仙。每個人都有各自不同的劇情故事,有些像常規MMO中不同門派起始路線中的不同故事,但是把視角放到了仙一角色的身上。
《仙劍移動版》的故事設定在仙劍一的框架下,但補足了很多細節,也加入了一些原創的内容。
比如選擇靈兒,玩家就會從水月宮開始,從對抗羅刹鬼婆的夢中醒來,在水月宮和其他人練習法術的過程中過完新手教學。而後遇到小虎來給父親求藥,這段仙劍一裡隻有言語提及而沒有展現的情節,用主線任務的方式出現在了《仙劍移動版》裡。
繼續推劇情,小虎父親病好醒來後會告訴我們,一直以來隻有自己和小虎相依為命,是因為小虎的身為天師的母親為封印妖怪與之同歸于盡。而我們幫助小虎的一路上降妖除魔,也讓小虎母親的犧牲沒有白費。
這些細節上補充的新故事都填補了初代的一些留白,但仍然在仙劍的世界觀内,并沒有讓人覺得出戲。加上全程的對話配音,一些隻有幾句固定台詞的NPC也變得比過去更有存在感了。
而在這個過程中,《仙劍移動版》也設計了沒有依托于原作、完全新加入的情節和設定,并且引出了遊戲的玩法功能。比如我們在李大娘客棧門外驅趕偷酒的小妖時,收留了落單的那一個,順帶開啟了禦靈系統。和秀蘭交談,擅長裁縫的她引出了服飾機制。
十幾年前,《新仙劍奇俠傳》發售,制作組應玩家的呼聲加入了“靈兒結局”,彌補了95年初代版本故事中的一些遺憾。
從葡萄君《仙劍移動版》前期上手的體驗來看,諸如靈兒、阿奴的故事設置,讓玩家體驗了更多她們視角的故事。也在一定程度上彌補了一些諸如“靈兒總是離隊”“阿奴加入過于後期”,等當年遊戲中的遺憾。
與此同時,《仙劍移動版》借助MMO手遊的一部分玩法設計,盤活了一些NPC,也讓那些原本隻有幾句台詞的角色得到了充分利用。
一款仙劍MMO能加入哪些新玩法仙劍IP改編的手遊有過不止一款,類型覆蓋方面,主流的卡牌、回合、MMO等也都有所涉及。而後續的改編遊戲也越來越難做出新的設計。
不過在“代入主角視角”的設定前提下,結合初代仙劍的元素,《仙劍移動版》還是試着把一些常規的玩法内容特化了。
首先在角色選擇上,遊戲将同一個角色/職業,分成了兩種風格不同的路線,來代替MMO中職業轉職或是門派不同分支的玩法。像逍遙分為仗劍和禦氣兩種路線,一個偏向輸出一個偏向輔助控制;月如可以選擇月落和風清兩脈,一個主打爆發,另一個更看重閃避。
其次,戰鬥方面,《仙劍移動版》也通過無鎖定的方式強化了戰鬥的表演效果。招式的命名、效果上,《仙劍移動版》表現和初代一脈相承的風格。靈兒五靈屬性法術,逍遙的各式劍招,這些技能設計也是玩家熟悉的形式,隻是加入了更多的技能特效。
重要的戰鬥劇情過場中,遊戲還增加了完美出招/閃避的QTE來增強代入感。
此外,在大世界框架下。近年的MMO遊戲都傾向于做更多的探索内容。而在IP的加持下,這樣的設計傾向也表現出了有仙劍特點的體驗。
遊戲在早期就可以探索的地圖,提供了比較高的自由度,從餘杭鎮開始,很多民房就可以随意出入,而非單一的建築布景。一些隐秘地點的藏寶也讓“四處閑逛”有了正向的反饋。
同時,每一個有姓名的NPC,玩家也都可以選擇與之互動。這幾個要素疊加起來的感覺,很容易讓一些玩家想起小時候玩一款單機仙劍時,挨家挨戶翻箱子,每個路人都對話一遍的習慣。
從葡萄君幾天的體驗來看,這些細節設定給人最直觀的感受是:仙劍系列并非不能和當前時期的遊戲要素産生聯動,手遊、網遊、MMO這些标簽,和一個單機IP并不總是沖突的。重點還是要看遊戲怎樣融合這些設計。
翻看玩家留言能看到,給出好評的玩家也都比較認可多個主角視角的代入,以及相應的故事改編填補的原作留白。對于MMO、手遊這些屬性,玩家也并不排斥,在他們看來,相應品類能帶來的探索、社交内容,也都有其價值。
誠然,經典的改編不可能滿足所有人,也有人不太喜歡過于豐富的技能特效、大家都是主角一類的設定。經典IP的改編怎樣盡可能滿足更多用戶,這是一個系列遊戲總要面臨的挑戰。而《仙劍奇俠傳移動版》至少找到了其中的一種可行的方式。
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