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icey主線使用方法

遊戲 更新时间:2024-12-28 03:44:16

在去年,機核舉辦了一場小型的遊戲試玩會,為一款在開發中的國産的獨立遊戲收集玩家意見,這款遊戲就是《ICEY》。時隔一年,這款遊戲終于在Steam上正式上線了。

我很高興。因為《ICEY》這個項目讓我結識了它的制作人Mark,一位充滿熱情和想法的小夥子(顔文字發的賊溜)。我很高興在項目剛開始就接觸到它,并且看着它成長到現在。

《ICEY》這款遊戲有兩個核心的要素,分别是橫版動作戰鬥和Meta超遊要素。在第一次玩到開發初期的《ICEY》的時候,它的動作要素剛剛定型,Mark還在為這款遊戲的超遊表現方式苦惱——後者才是他重點想要表達的東西。

“想要看看玩家願不願意反抗遊戲”,這是他制作《ICEY》時的一個很重要的點子。

在那個時候,這個點子在Steam還挺火熱——事實上,巧得不能更巧了:那個時候我癡迷于各種metagame,搜羅了很多這樣的作品。

是的。事實上那個時候我就是和Mark分享了我自己的學習筆記。在這裡我将它分享給你們。

當遊戲意識到自己是遊戲:Let the Meta begin.

Metagame這個概念非常非常非常複雜。這個應該被相對準确地叫做元遊戲的概念是一個複雜的、層層遞進的概念的集合。我建議你仔細地研讀一下這篇文章:超越遊戲:當「Meta」遇見「遊戲」。

你會發現,Metagame所謂“超越遊戲”的定義其實很廣,遠非“遊戲旁白可以跟你說話”這麼簡單可以概括——一切超越遊戲的東西都可以被稱作meta要素,棋譜和戰術之于國際象棋;ban/pick思路之于DOTA;在TRPG中理解你扮演的人物所不理解的實物(超遊),等等等等。

超越遊戲都很多種形式,當然在這裡,在下文中,我所提到的所謂metagame和meta要素,依然指“割裂叙事和遊玩體驗,并利用這種斷裂實現遊戲樂趣”這種行為——但metagame比這要複雜得多,我想再一次提醒你。

那麼,這些是我推薦給mark的一些metagame。

在超越的門檻上:《傳送門》

嚴格意義上講《傳送門》這個系列并不是很超遊——但它無以倫比的旁白設計是真正意義上的加分項,讓本來就相當出彩的關卡設計帶來了更好的體驗。

當叙事有樂趣:《Bastion》與《Transistor》

實話實說我覺得Supergiant Games這個組的兩款作品《堡壘》和《晶體劍》都有玩法薄弱的問題。《晶體劍》把技能表現為變量相互嵌套引用的設計很棒,但總體上講這倆遊戲在遊戲後期都有點乏味。

它們最大的意義——這個工作室作品最大的魅力——是讓玩家意識到,遊戲中叙事這種行為本身原來如此富有樂趣。演出無比自然和精彩的旁白,這他們真正的财富。

這兩款遊戲是我認為你了解所謂“超越遊戲的表現技巧”絕佳的入門作品。如果你能理解這兩款遊戲的魅力,那麼,對于割裂程度更高的一些metagame,你會更容易進入狀态。

寓言和圈

在最近這段時間,完全以metagame作為核心賣點的遊戲,在這裡我會推薦各位三個——這是mark跟我說起ICEY的meta點子的時候我瞬間想起的三個遊戲:《史坦利的寓言》、《魔法圈》和《小馬島》

《史坦利的寓言》可能是最為人熟知的一個metagame,因為它完美地展現了Metagame中叙事和遊玩本身的割裂——方式就是把gameplay的部分徹底去掉。并不推薦一上來就玩它的續作《新手指南》——藥勁兒有點太猛了。

《魔法圈》是一個指代虛拟與現實界限的術語,而以此為名字的遊戲所表現的正式這一界限的脆弱——在這款遊戲中,你将“意外”進入一個完全沒有完成的遊戲工程文件,然後在一團亂麻中聽着兩位捉襟見肘的遊戲開發者互相争吵。

《小馬島》是一個遊戲玩法非常豐富,meta演出效果也異常沖擊的遊戲。它的“超越遊戲”要素并非“叙事的割裂”,而是對遊戲框架本身的反抗和破壞。卡在地獄邊緣(limbo)的你要如何摧毀這款遊戲獲得解脫,這個過程非常的糾結和有趣。順帶一提這款遊戲算是有一定程度上的恐怖要素。

其他:也許你感覺不到邊界,但有人已經越過了它

感謝謎之聲迷叔,我之前接觸過的兩個非常精彩的metagame都是迷叔推薦的,分别是gamejam的獲獎作品《Oneshot》和《Rabbit Rush》。前者強調遊戲這種載體本身的“存在”,并利用這種存在為玩家帶來叙事的沖擊感,而後者則是通過遊戲框架的突然切換帶來戲劇效果。很高興《Oneshot》很快就會在steam上開賣了。

icey主線使用方法(學習筆記ICEY與超越遊戲)1

我印象中遇到的第一個真正意義上帶着meta元素的遊戲是《伊莉絲症候群》。直到現在看來,它依然是一款非常精彩的多周目循環叙事解謎遊戲。這個遊戲用遊戲框架不停地欺騙玩家,并且運用所謂“超出遊戲框架”的遊戲方式和演出方式,造成了極其沖擊的效果。

具體的内容包括在遊戲過程中不停生成的新文件(文檔和圖片),以及其中一個周目的結局:在這個結局中,人物會直接從屏幕的另一端出現,走進遊戲窗口中,殺死遊戲窗口中CG中的人物。

對不起steam上沒有Device 6,我隻能推薦這個瑞典遊戲組的另一款非常精彩的解謎遊戲,Year Walk。

《Device 6》一直是我心目中最好的手機遊戲——作為一個完全無法接受用手機玩已有的傳統遊戲類型的人,我認為《Device 6》可能是最完美應用手機這一設備載體的遊戲。它的精彩之處不僅僅表現在及其美妙地巧妙運用觸摸操作的叙事方式和謎題設計,更表現在當你意識到這一遊戲的“超越遊戲”要素的時候,手持手機帶來的沖擊感會更強——呃我是不是劇透了?

告訴你Undertale是meta遊戲就是最大的劇透。

最後推薦你一本用meta元素講出非常精彩故事的哲學輕度啟蒙小說《蘇菲的世界》,一個用框子中的框子套起來的故事,本身就帶着非凡的哲學隐喻。我并沒接受過系統的哲學教育所以不好評價其中的哲學講解是否真的有益,但這個故事非常非常有趣。

就這樣。我們進入學習筆記的第二部分。

批評:璞玉未雕

在遊戲正式上線之前的幾天,我終于玩到了ICEY的完整版。

我必須要說Mark選擇了一個自己很難掌控的遊戲點子——而且真的沒有控制好。《ICEY》并沒有讓我失望,我在其中看到了很多很多的閃光點,但我無法回避這款遊戲暴露出的問題—非常多的問題。

icey主線使用方法(學習筆記ICEY與超越遊戲)2

總的來說我傾向于把ICEY稱作一塊璞玉。這款遊戲非常非常粗糙,但我也不太清楚應該如何打磨才能讓我滿意——你也知道沒加雕琢的原石是什麼樣子。

因此我把這些問題記錄下來,作為學習筆記的後半部分。

首先問題來自于這款遊戲的顯性内容——也就是作為meta遊戲中需要被“超越”的那部分内容。我想這部分内容的問題是顯而易見的:和艾希本人精細的2D建模相比,這款遊戲裡的怪物和場景真的...粗糙到難以接受;BOSS戰設計得很不合理;難度梯度很有問題;怪物種類比較單一,等等等等。

作為表面上的2D橫版動作遊戲,ICEY的動作系統也很難被稱作合格——最主要的問題是設計得異常淩亂。雖然已經參與過幾次ICEY的試玩,在開始體驗正式版本時我還是手忙腳亂地按了半天,而設計得相當糟糕的UI也不太便于玩家去弄明白這些圈圈叉叉到底是拿來幹啥的。

動作和連招設計最大的硬傷表現為L1這個按鍵和圍繞着這個按鍵設計的全部動作——如果不主動升級相關的招數的話,我敢保證一般人壓根就沒意識到L1這個鍵居然還有用。作為一個ACT能在遊戲前半部分閑出來整整一個鍵,這說出來其實有點匪夷所思。可能最符合經驗的設計思路是至少在遊戲開始的時候賦予這個鍵一個相對沒啥用的招數,提醒一下玩家L1這個鍵好歹還是有用的。

icey主線使用方法(學習筆記ICEY與超越遊戲)3

戰鬥系統的另一個小小的缺點是被迫用慢動作來體現力度。《口拳》中的這種表現方式其實就稍微有那麼一點讓人不快,在《ICEY》這種明顯的停頓配上炫得突破天際的各種斬擊特效,帶來的是一種非常非常不舒服的體驗斷裂感——最可怕的地方在于,事實上它還是沒讓人感覺這一刀砍上去多有狠。

事實上,回過頭來看,《ICEY》戰鬥系統的問題在于,它是在想要達到某種效果的前提下去強行設計的——根據我和Mark的那些讨論,我可以很清楚地知道,Mark想要實現的是《忍龍》式的戰鬥節奏:以拉扯和立回開始戰鬥,用不斷的挑空技進行控制,在觸發了第一個處決效果之後,用近似“落地吸魂”的機制帶來一種激烈的、快節奏的、華麗而連續的戰鬥體驗。如果帶着這個概念再去玩《ICEY》,你會發現《ICEY》實現得很好——而且打起來特别特别爽。問題在于,《ICEY》的戰鬥系統并不能合理地引導玩家循序漸進地理解這種策略,因為它給人的體驗太零散,太沒有梯度了。

icey主線使用方法(學習筆記ICEY與超越遊戲)4

我必須要說我真的真的是煩死這個boss了...

我想要提醒你的一點是,倘若從一開始你就非常明确地以一種既定的遊戲效果作為最終目标的話,那麼很有可能出現這樣一種結果:你實現了這個效果,但實現過程非常非常粗糙——如果你以一種已經存在的遊戲玩法作為榜樣,這種問題就更容易出現。成熟而成功的制作人能做到缜密地用一系列遊戲玩法設計實現他心目中的效果,但初出茅廬的制作者很容易因為陷入開發過程中而削弱自己的甄别能力——Mark一直在擔心制作者的立場會導緻他錯過一些顯而易見的問題,是的,他确實錯過了一些東西,比如從“輕、重攻擊和處決”到“忍者龍劍傳”之間,有很多說不清道不明但異常重要的系統細節。

遺憾的是,Meta要素做得也并不讓人滿意。《ICEY》同時給我和Mark都上了一課——為什麼成功的Metagame都重叙事輕玩法?因為倘若你的遊戲以複雜的玩法作為重點,那麼你真的很難很難在玩法和叙事上找到平衡,至少對于遊戲制作新人來說,實在是太難了。動作遊戲有它自己的核心訴求,你甭指望額外的meta要素真能讓玩家覺得新鮮。

《ICEY》的主要meta元素表現為叙事,但這些叙事演出真的非常非常缺乏雕琢。作為最重要遊戲元素,旁白台詞很不精煉——我明白遊戲想要把旁白表現為一個實實在在的遊戲制作者,一個有情緒的人,因此我并不是說那些誇張的絮叨本身有問題,而是說一個遊戲中的台詞應該“高效率地”反映出這個人物的特性。

但《ICEY》的旁白台詞并沒有做到。那些對玩家的批評和嘲笑,那些憤怒、癫狂和異常并沒有切實地傳達出來,而旁白的演出也完全做不到給玩家一個明确具體的“幕後者”的形象,一切都太表面化了。我認為這是因為台詞本身設計得并不出彩,而台詞本身的“信息傳達效率”是很重要的——即使說不明白,觀衆也能非常敏銳地分辨出“台詞效率高”的電影與“台詞不精煉”的電影在觀感上的差異。

icey主線使用方法(學習筆記ICEY與超越遊戲)5

我想指出的是當你看着youtube上的老外用英文字幕玩這個遊戲的時候,ICEY看起來非常好。

我曾經想大篇幅地批評這個配音旁白一闆一眼的聲調和極其用力的演出帶來的尴尬感,但随後我意識到這并非《ICEY》的問題。為什麼遊戲中的meta要素有很好的效果?因為這些元素經常體現為對特定範式的颠覆。但問題來了——目前,遊戲中“中文旁白”的範式并不存在,事實上,壓根就沒存在過。

一個說中文的、瘋狂的、偏執的、邪惡的、遊戲設計者應該是怎樣的聲音?玩家沒有這個概念——因為中國遊戲也沒提供過這個概念。英文遊戲旁白存在非常固定的範式,這也是為什麼《斯坦利的寓言》的旁白演出如此自然。在遊戲中使用電影和電視劇的中文配音演出方式是不自然的,因此你又要如何指望《ICEY》超越自然的中文遊戲旁白演出形式,提供新的旁白演出呢?并沒有可供超越的東西呀。

《ICEY》的meta演出形式本身也有一些細節上的問題:

  • 旁白大段大段地長篇大論的時候,玩家隻能在房間區域裡漫無目的的跑來跑去;各種報錯演出很僵硬;
  • 由于可知與不可知的原因,操作系統徹底中文化之後,看起來特别“不像操作系統”,導緻遊戲玩起來異常出戲;
  • 探索meta要素的重複體驗系統也不是特别合理(一定要觸發特定結局才能開啟分支——其實在完成了一個周目之後就可以随意切換checkpoint才更符合探索的節奏)。

總而言之就是很多毛病,我說完了。《ICEY》這款遊戲并不值得玩家去反抗,所以反抗起來有一種不協調的感覺。

寫在最後:I SEE

總的來說《ICEY》很粗糙,它有很多問題。我也建議你不要過譽這款遊戲,因為它的制作者還沒到驕傲的時候。

事實上《ICEY》很有閃光點——對于大多數玩家來說,它的戰鬥系統雖然淩亂,但熟練掌握之後玩起來非常非常爽。爽得超過我的預期:拿來打那些設計得傻了吧唧的BOSS戰都能打得很有快感。

艾希本身各種動作的幀數和戰鬥細節高到不可思議的程度——我覺得如果熟練的話,假如整個遊戲的所有動作表現都是這個水平,那真的...真的太精彩了。

另一個加分項是它基本做到了不動聲色地加入克蘇魯神話的要素,非常克制,非常非常值得回味。

對不起裡面的機核電台聽着很蠢。

當然ICEY也不是那種所謂“有點小毛病但整體相當不錯,建議你來玩玩”的那種遊戲——不,并不是那種我天天閑着沒事兒就寫來安利的遊戲:它的問題和它的閃光點一樣明顯,某種程度上甚至蓋過了那些優點。

但我建議你支持它。是的,即使這樣,在批評之後,我建議你買來試一試這款遊戲,并不是因為它好,而是因為它值得支持——對,并不是“需要”支持。

不要因為它是國産遊戲而誇贊它。

不要因為它被破解和要挾去憐憫它。

體驗一下《ICEY》這款遊戲背後的潛力。

我想你也能看到《ICEY》背後的那些想法。無論是ACT系統還是meta要素,那些想法非常棒。

當然,我認為Mark沒有好好地把它們實現出來——現在還做得不好。

因此我建議你支持。試試這款遊戲,然後留下你的建議和批評,這比那30多塊錢還重要——罵街就免了,那些缺點如此明顯不需要絮絮叨叨的翻來覆去講。

告訴他。說出你的想法,《ICEY》有哪裡讓你覺得有趣,又有哪裡你覺得差勁?留下你的建議。

我建議你見證。我看到這款遊戲好的和壞的兩面,我認為那些優點如此明顯顯然不必贅述,所以我把缺點連同metagame的推薦一起記下來,因為我看我看見了

I SEE.

NOW,YOU SEE.

這是我的建議。

PS:這遊戲也同時登陸了國行以及港行的PlayStation商店。

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