曾經由開發商Subatomic Studios打造的《堅守陣地》系列受到不少玩家的追捧,通過擺放建築來改變敵人入侵路線的設定使得遊戲自由度頗高,在同類塔防作品中也着實顯得亮眼。該系列先後推出過兩部作品,自2014年的《堅守陣地2》之後就再未有新消息,因此也就逐漸銷聲匿迹了。
然而這個IP并沒有被遺忘,日前系列的新作《堅守陣地:安全帽英雄》(Fieldrunners: Hard hat Heroes)率先登陸了加拿大區AppStore進行測試,還是一樣的角色與風格,玩法卻完全地革新:類COC,并且開發商也由出品過《皇家起義》的flaregames順利接盤。
沒錯,又是一個“類COC”,全因為Supercell的手遊神作《部落沖突》大紅大紫直到今天都還氣勢不減,從不知幾時開始就湧現了一批批效仿它的作品,不過結果相信大家都看到了,不是一朝湮滅就是好景不長,COC史無前例地做到了在業内一家獨大。
那這次的《安全帽英雄》能否打破常規?從目前的評分來看似乎相差甚遠,遊戲在基本内容上都參考了COC的玩法,“建造——掠奪——發展”循環的模式,甚至在兵種、建築以及進攻方式上都能看到前輩的影子,先入為主的觀念自然會讓不少玩家對比兩款作品再從後來者中挑毛病。
數量不少,但現在活得暢快的有多少?
正如上面所說,這兩年類COC的遊戲層出不窮,不少經典或新作特别是策略塔防都在向這個方向轉型,例如微軟的《帝國時代:圍攻城堡》、Gameloft的《霸略天下》和這款《堅守陣地》,COC真的是未來塔防手遊的發展方向?我們從幾個角度來分析:
遊戲性,COC的設定可以說是照顧了菜雞也滿足了高玩,你可以選擇搬磚擺着玩,也可以精研戰術在高級部落之間切磋,所以我們能看到各種惡搞陣型也常驚歎那些史詩級的攻防對戰,近乎零門檻也是讓它人氣爆棚的基礎因素,并且即便有時不能掠奪成功樂趣也是滿載。而在後來的版本中,部落戰的加入以及豐富的内容更新都大大延長了其生命周期,畢竟那麼賺錢,SC怎麼會閑得下來呢?
高收益,SC憑借一款遊戲賺到桶滿缸滿已經是人盡皆知的事,根據去年6月份的數據,COC每天的收入達到了156萬美刀,超過《糖果傳奇》成為AppStore最賺錢的遊戲,而在2014年它還是位列第三。實際上這款作品不需要氪金也能得到近乎一樣的遊戲體驗,花錢僅僅是加快遊戲的進度而已,換言之玩家要麼花錢要麼花時間但最終得到的都是平等的,可謂是良心。然而就是這麼一點加速或是補充資源的消費,悄無聲息地蠶食着玩家們的錢包,許多人抱着“再加速就剁手”的信念不斷地在充錢,畢竟爽完一次就會貪圖下一次。
COC已經碾壓後面的作品
發展性,繼之前舉辦國際邀請賽,中國區的首次比賽也在上周落下帷幕。很明顯SC已經看出了競技市場的潛力,而自家的作品又具備了競技遊戲的基本要素,此時不推更待何時!這一點想必最初也不在他們的計劃之中,然而玩家們對于遊戲的理解已經讓一個休閑塔防遊戲超出了本身的範疇,加上之前的各種嘉年華娛樂活動,這款作品可挖掘的内容很多,比賽僅僅是一個開始而已。
所以,就COC這個例子來看,幾乎涵蓋了從玩家到運營商都渴望的遊戲要素,這就能解釋為何遊戲如此火爆,而開發商又趨之若鹜了。但從遊戲本質上來說,COC并不完全屬于塔防,策略元素反而占了非常大的比例,它和傳統塔防就好比《魔獸争霸》和《DotA》一樣,本是同根卻不盡相同,它可以算是塔防遊戲的一種進化方式,但絕不是僅有的方式。
“怎麼一個能打的都沒有?”
傳統塔防已經過時了嗎?顯然不是。很多在經典的基礎上不斷融入新元素的作品在給這一老牌的遊戲類型注入新的生命力,《王國保衛戰:起源》、《小小守衛者》等仍然堅持着給玩家帶來更加優質的體驗,事實證明它們都做到了。
光鮮的東西總是容易讓人過分樂觀的,無數效仿COC的烈士們已經敲了我們一腦瓜子,這個蛋糕很大但實際上大部分已經被SC攬入懷中,剩下的部分是搶手而殘酷的。COC雖然将這類遊戲帶到了一個新的高度,但全然模仿并不是出路,以實際例子來說,SC自家的《海島奇兵》就很難達到COC的高度,因此過于盲目怕是隻會栽在上面。尋求突破和保留傳統之間的平衡拿捏才是長遠的,畢竟曆來霸道的隻是少數。
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