LOL在2009年發布時,掀起了MOBA類遊戲的革命,如今已是LOL誕生9周年,這款依舊霸占各種數據榜首的遊戲有了怎樣不同與往日的改變?
【Riot Games】
這家公司于2006年由Brandon Beck 和Marc Merrill創立,總部位于加州,
這兩人是南加州大學的同學。由于兩人對MOBA遊戲有着一拍即合的默契,于是開始籌劃打造自己的遊戲工作室,
随後聘請了Steve“Guinsoo”Feak以及Steve“Pendragon”Mescon啟動Riot Games。
Brandon Beck 和 Marc Merrill
Riot Games
在最初的Alpha和Beta測試時,英雄背景故事還不存在,所有的内容隻有測試者可以體驗,在2009年10月10日,英雄故事才剛剛被加入——那時距離Beta測試隻有幾天時間。
但是,英雄并不是全都被上鎖的,如果你想嘗試某個角色,你一分錢也不用花就可以玩。
LOL每周輪換10名免費英雄,這表示玩家不用花錢也可以嘗試不同的英雄,唯一的缺點在于,如果真的很喜歡某個英雄,要麼需要投入很多的時間,用藍色精粹解鎖,或者買一些點券。
在2012年的11月,Riot表示,他們最高峰同時在線玩家數量達到了1150萬人,這個數量足以表明遊戲的成功。那一年,還沒有太多報道透露LOL的月活躍用戶數量;
但是在2016年,Beck和Merrill向媒體Polygon确認,這個遊戲月活躍用戶數量超過了1億人。
除了遊戲本身很有趣,容易讓人沉浸其中,LOL最吸引玩家的一點就是——英雄。
LOL一開始有40個英雄,包括阿利斯塔、阿木木、冰鳥、安妮、艾希、布裡茨、科加斯、庫奇、蒙多、伊芙琳、稻草人、船長、大頭、迦娜、賈克斯、死歌、卡薩丁、不詳、凱爾、墨菲特、易大師、莫甘娜、狗頭、努努、龍龜、瑞茲、小醜、辛吉德、賽恩、希維爾、索拉卡、塔裡克、提莫、崔絲塔娜、蠻王、卡牌、圖奇、維迦、狼人、時光。
從一開始,Riot就提供了很多英雄供玩家選擇,這在遊戲發布時,提供了很多多樣性,目前LOL裡的英雄已經有139個(未包括即将登場的新英雄凱莎),而且沒有停下來的迹象。
Riot一直在調整、修複英雄,讓遊戲盡量平衡,第一個被大型調整的英雄是凱爾,而第一個完全被重做的英雄是卡爾瑪。
2016年,LOL的設計師“鬼蟹”告訴媒體,他認為英雄數量存在一個神奇的最大數字,
而Riot距離這一數字還很遠;事實上,他之處,這款遊戲需要很多年才會達到那個理論數字;
他還指出,給玩家展示新英雄是最棒的感覺之一,他不想失去那種感覺。
鬼蟹
一開始,Riot的英雄發布頻率很高,現在“鬼蟹”希望他們的團隊盡量讓每個新英雄都擁有最高的質量。
【地圖】
LOL剛發布時,有兩個地圖——召喚師峽谷和扭曲叢林,後來隻有“嚎哭深淵”被加入了永久地圖裡。
LOL不需要太多地圖也能成功,它隻需要獨特的英雄,有趣的玩法,和穩定的客戶端。
召喚師峽谷是LOL的核心,它主要面向競技對抗。
Riot給召喚師峽谷投入了很多心血。在2012年5月,召喚師峽谷迎來了完整的畫面設計更新,從而更符合Riot的意願。
在2014年,地圖從0開始被重做,地圖的布局與路線并沒有變化,但是Riot想要這個地圖更加直觀;
加入的部分功能是粒子效果,有助于玩家專注于戰鬥,而不是背景環境,這種更新可以讓地圖保持新鮮感。
同時,召喚師峽谷在特定時候,也有一些獨特的更新,例如:冬季版本、秋季版本、血月版本、以及電玩版本等。
召喚師峽谷是遊戲中最大的一張地圖,遊戲模式為5v5對抗,一局遊戲大概會持續30分鐘以上;
扭曲叢林的地圖對遊戲的平衡起到了一些作用,這張地圖提供的是3v3對局,尺寸也更小一些,但是它可以讓戰鬥更加頻繁地發生,讓遊戲節奏更快;
嚎哭深淵是ARAM模式,全随機,全走一路,那是遊戲裡非常受歡迎的自定義玩法。
曾經LOL還有第四個常見地圖——水晶之痕,那是個已經被移除的模式,它專注于快節奏的戰鬥。
但是,随着LOL的進化,越來越少的玩家去玩水晶之痕,最後,那個模式在4年後被移除了。
這個模式的粉絲,因為他們的忠誠而得到了一個隻能得到一次的召喚師圖标,想要得到這個圖标,玩家必須在這個模式下赢得100局。
盡管水晶之痕并沒有永久死亡,這張圖現在偶爾會出現在輪換模式中。
【玩法特色】
當LOL剛發布時,少了幾個核心功能,但在最初的幾年内很快被添加。
在2011年2月,Riot引入了合作 vs A.I. ,這對于新手來說非常有幫助,給了他們先體驗遊戲機制的機會,而不是直接被有經驗的玩家暴打。
在2011年5月,Riot引入了“仲裁”,讓玩家可以檢舉其他玩家,從而懲罰那些行為不好的玩家;那時候,所有懲戒手段都有了,除了永久禁封。
但是在2014年,Riot又移除了這個功能,讓它可以有所改進,從而引入新的懲罰手段,最後進化成了現在的“自動玩家懲罰系統”。
Riot在2012年1月引入了重要的更新,加入了色盲模式。在這次更新之前,色盲玩家隻能用自定的方案調整自己的設置,才能玩遊戲,
Riot從那之後一直在支援這個更新,一直在改進,讓色盲玩家更容易地遊戲。
盡管LOL統治了PC世界,但Mac用戶一開始沒有辦法正式體驗這款作品。
iLOL是完全由粉絲制作的第三方客戶端,讓Mac用戶可以玩這個遊戲,但是他的BUG很多,不太穩定。
好在,2013年3月Riot發布了Mac正式版的Beta版,從那之後,遊戲脫離了beta版,适用于所有Mac用戶。
iLOL的創作者Koen Hendrix也有了一個快樂的結局——他之後在Riot得到了一份工作,他目前是公司的聯合開發經理。
遊戲剛發布時,玩家并不一定能選到他們想要的位置,但是在2014年3月,Riot加入了一個叫“團隊建立”的模式,讓玩家們可以選擇它們的英雄和位置。
但是這個模式在2016年被放棄了,它的元素被植入到了非排位賽PVP模式——征召模式。
Riot也在極力改變遊戲的排隊匹配系統,讓玩家可以在所有模式中選擇他們想要的主要與次要位置,除了那個全随機的大亂鬥模式。
【電競】
LOL可能是世界上規模最大的電競遊戲之一。一開始它們的起點非常低,之後才變成了現在這樣的龐然大物。
第一次世界大賽舉辦于2011年,那是在瑞典的Dreamhack活動上,8支隊伍為争奪冠軍而戰,最終由FNC戰隊拿下了勝利,赢取了5萬美元的獎金。
盡管總決賽可能隻有100名粉絲在網絡上觀戰,但這對于LOL和電競來說仍然是一個巨大的裡程碑。
随後隻用了一年,一切就都變了。
2012年世界賽觀衆數量暴增,這一次,大賽舉辦于美國的洛杉矶,擁有超過6000名觀衆參加觀賽,而世界上有超過600萬觀衆從網絡上觀看了比賽。
世界賽還引入了召喚師獎杯,得到一大筆獎金固然不錯,将獎杯帶回家則意義非凡。這個獎杯巨大,有70磅重(63.5斤左右),鑄造它花費了幾乎300個小時。
第一次世界幾乎是北美VS歐洲,而2012年有了韓國、中國以及LOL的Master系列賽賽區,這次系列賽在小組賽經曆了艱難的戰鬥和許多不順,最終由TPA拿走了冠軍獎杯和100萬美元的獎金——那是電競史上最高額的一筆獎金之一。
LOL持續統治電競領域,直到今日仍然如此。
2016年的世界大賽,是史上第二多觀衆的電競賽事,超過4300萬觀衆觀看了比賽,這個數據隻有2017年IEM賽事(英特爾極限大師杯賽)超過了它,它擁有超過4600萬觀衆,涵蓋了多款遊戲。
但是,2017年的LOL世界賽也穩穩拿下了觀衆第四多的賽事,這表示LOL占據了Top5最多觀衆電競賽事裡幾乎一半的位置。
「 結 語 」
作為從S2開始接觸英雄聯盟的老玩家,編者謹以此文來懷念當時年少歲月。
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