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獨立之精神自由之精神

生活 更新时间:2024-09-12 12:25:16

TGA 2016 頒獎典禮上的一個小插曲:小島秀夫獲得遊戲行業标志性人物獎之後,有媒體在他下台的第一時間做了一個簡短采訪。

記者:你最喜歡、或從中獲取最多創作靈感的的 2016 年遊戲是哪款呢?

小島:嗯……大概是《Inside》吧。

2016 年 12 月 2 日,業内譽為“遊戲界奧斯卡”的 The Game Awards(簡稱 TGA)頒獎典禮上,評選了年度各項優秀遊戲大獎,這是全球遊戲行業含金量最高的大獎。角逐“遊戲奧斯卡”的主力們依舊是遊戲圈如雷貫耳的那些商業大作,但今年一款幾乎征服了所有人的獨立遊戲《Inside》的表現卻異常搶眼。

它毫無懸念地拿下 2016 年年度最佳獨立遊戲獎項,同時斬獲最佳藝術設計獎。并且被提名為年度最佳遊戲,與《毀滅戰士4》、《守望先鋒》、《泰坦隕落2》、《神秘海域4》這樣的大作分庭抗禮也毫不遜色,還入圍了最佳遊戲劇情獎提名。

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我想到現在已經很少有人沒有玩過或者沒有聽說過《Limbo》這款遊戲了,可以說《Inside》取得的成就,其實就是《Limbo》所做的奠基。丹麥獨立工作室 Playdead 用 10 年的時間,在遊戲行業留下了兩塊無法磨滅的“印記”,其中一個叫做《Limbo》,另一個叫做《Inside》。

和《Limbo》一樣,Playdead 工作室給這款新作起的名字隻由一個單詞組成:Inside。而你可能不知道的是,《Inside》和《Limbo》幾乎是同一個時間段誕生的,在《Limbo》發售後短短幾周,新作《Inside》的研發立項開始。《Limbo》的制作花了四年時間,而《Inside》則做了六年。

令人高興的是,現在,《Inside》正式與 iOS 用戶們見面了。

在 App Store 上,你可以免費下載這個遊戲并且直接開始試玩,體驗完試玩版之後,再由玩家來決定是否要花費 45 元(比 Steam 版稍便宜)繼續體驗完整版。我要說,這是一個絕佳的銷售模式。而且相信我,隻要玩一遍試玩版,它會将你深深吸引到畫面之中,拉入劇情和劇中人物命運之中,《Inside》就是有這種吸引力。

我們完全可以将《Inside》理解成《Limbo》的續作,兩者在創意點上有着大量的相同之處,不過新作無論在畫面、劇情還是精神内核上,都做到了完全的超越與升華。

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《Inside》承襲了前者的許多設定和特點:遊戲行進方式是橫版動作 解謎;遊戲畫風昏暗冷峻、以黑與白為主要用色;場景和音樂構築出一種詭異陰森的氣氛;從遊戲開始到結局沒有任何台詞對白;主角是個小男孩。

對比前作,《Inside》的畫面表現或者說畫面應用明顯有了進步。人物的動作非常流暢,光影效果非常真實自然,在遊戲前期有一段小男孩從水下遊出水面、陣陣波浪層疊擺動、雨水緩緩落下的畫面,在神秘陰森的氛圍下透着一股怪異的美。水影光照既是技術力的體現,又深刻地貼合着遊戲的氛圍和主題。

毫無疑問,《Inside》的遊戲畫面和表現力,已經達到了獨立遊戲的頂尖水平,對比前作更有層次感的場景,更加優秀的畫面風格,更加細膩的人物動作,更加精細的細節表現,這些,造就了該作在技術上的無可挑剔。

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遊戲在試玩版也就是前期給了玩家一個極大的懸念,這個男孩是誰,他在什麼地方,他要去哪裡,為什麼會遭到如此嚴密的追捕?一系列的問題都推動着玩家去揭秘。為此你要在關注人物的同時,展露一下自己的操作技巧。

移植到 iOS 設備後的操作稍微有些不同,按住并滑動屏幕控制移動,往上滑動為跳躍,點擊物體可以拖動搬運。所有的操作都用簡單的觸摸來實現,當然難度肯定是有的,玩過《Limbo》的同學都已經品味過那種“主角的一萬種死法”的滋味,《Inside》對操作也有一些要求,在重複的摸索中找出闖過眼前難關的竅門和技巧,這賦予了它很不錯的可玩性。

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而更棒的是它的劇情,試玩版盡管沒有透露太多,但是簡單的鋪墊和前期氛圍的刻畫,已經讓你感受到來自遊戲世界的壓抑,它的開頭是一場追捕,看起來又絕對不隻是一場追捕那麼簡單。在不劇透的情況下,我隻能說它越往後思想性越強,遠遠超出一個“橫版過關”遊戲所承載的東西。

《Inside》從頭到尾似乎都沒有傳達一種明确的價值觀,在不斷探索的過程中,玩家隻能嘗試去理解小男孩與這個世界的關系,這一切從何而來,而故事會以何種形式結束。耐人尋味的開放式結局也讓玩家們不由地争相探讨和挖掘,玩家論壇和視頻網站 YouTube 上關于《Inside》結局的分析讨論層出不窮,無數的人闡述着自己對這個遊戲的理解,足以證明它的價值。

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有網友對《Inside》對評價是:未來獨立遊戲的标杆性作品。我對此深以為然。

别錯過《Inside》,它乃“遊戲即第九藝術”的最佳證明,更是獨立遊戲思想的濃縮。

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