活着。
譯/依光流
上線不到一年,公司高層就計劃關服,這樣的手遊項目或許不在少數,但能避開被砍危機,還繼續存活到3年有餘的,恐怕就不多了。從這個角度來說,《天華百劍 斬》算是一個罕見的案例。
這款産品在2017年4月上線,5月看起來成績還不錯,甚至一度沖到日本App Store暢銷榜14位,但制作組沒料到的是,随後産品成績下滑非常快,6月底跌至暢銷400位開外,直到迎接2018年,它再也沒有回到暢銷Top 20的行列。
次年1月,《天華百劍 斬》更換了制作人,同時被公司宣判“如果到2018年8月還沒有起色,那就關服”。
一方面要避開被砍的危機,另一方面項目手裡也沒有做CM的資源。無奈之下,制作組總結了當時日本市場的玩家生态,想到了“在推特造勢”的辦法,而且由于沒資源,所以做不到其他熱門産品那種爆發勢頭,隻能設法營造出“持續、大量轉發”的趨勢。
具體來說,制作組一是樹立官方人設;二是遊戲内埋梗,聯動官設抛梗;三是遊戲外多做活動,強調“自己還活得很好”。結果上,玩家也如制作組的預期,對官方的種種動作産生了興趣和關注,甚至參與了進來。
配合一周年的節點,《天華百劍 斬》在2018年5月達到了DAU的新高,而公司高層也基于這些成績,在8月份的評定裡撤回了關服決定。
當然明眼人都知道,《天華百劍 斬》用的這些方法大都是權宜之計,并不解決遊戲内在的問題,也很難從根本上防止流失。事實上,去年8月份,這款産品在運營4年4個月之後,還是宣布了關服,不過考慮到開服早早遇到的風波,葡萄君反而覺得這款遊戲算是命硬的一類。
遊戲第二任制作人中村在《天華百劍 斬》停服之後,選擇把自身經曆的這些波折,以及沉澱下來的經驗都分享出來、反饋給業界,希望大家避免踩坑和更好地運營。在他看來:“關服就是對玩家和粉絲最大的背叛,這是毋庸置疑的道理。”
01 内容運營的關鍵在于“提供期待”如前文所說,2018年4月的時候《天華百劍 斬》從關服危機裡180°轉身,DAU直線上漲,但在這之後遊戲并沒有步入一帆風順的境地,相反,關服危機在此後的很長一段時間内都給遊戲運營帶來了深刻的影響。
其一,為了強化動作要素,原本計劃定期追加新BOSS新關卡,來保證遊戲大後期的可玩性,但更新比預期要慢。因為遊戲選擇了側重角色遊戲的體驗,所以在根本上選擇了不做PVP、排行這些内容,導緻對應内容很難加進去。
其二,原計劃每月新增8個角色,但實際上隻能保持4個角色的産量。此外,除了已有的抽卡,很難在遊戲中追加新的核心變現系統,這一點到最後關服也沒實現。
其三,由于存在上述兩個底層的短闆,導緻遊戲即便采用很大規模的宣發手段,收效也不會很好,所以直到最後,制作組用來拉新增的手段都極其有限。
在這種危機不斷的狀況下,《天華百劍 斬》還是繼續運營了3年4個月,讓産品得以運作下去的原因,也是制作組認為最重要的策略。
《FF14》吉田直樹曾說過:MMORPG就是“期待未來,玩在當下”的遊戲。中村認為這是所有運營型遊戲通用的理念,所以在《天華百劍 斬》的運營期間,他們的核心理念也是重視“我們到底能給玩家提供多少有關未來的期待”。
從下面的圖表能看出,能夠讓人期待未來的材料,在遊戲内與玩家的氪金欲是緊密相關的,同時也勾勒出了産品運營的生命線。而不幸的是,由于2020年以後的新冠影響,線下活動完全做不了,也就導緻官方無法繼續提供維持期待的材料,遊戲也慢慢走向停服。
紅色部分是能夠提供期待值的材料很足的時期,藍色則是不足的時期
02 從兩個側面提供“對未來的期待”
由于《天華百劍 斬》這款産品有兩個關鍵主軸,一是動作遊戲 角色遊戲的屬性,二是天華百劍IP和角色内容的屬性,所以要給玩家提供的期待點,也是遊戲的未來、IP的未來,這兩個側面。
具體來說,第一點,其實玩家一定會期待的,就是自己喜歡的角色能在遊戲裡大展身手的樣子。出于角色遊戲的考量,《天華百劍 斬》的戰鬥核心設計理念,就是構建一個所有角色都有用武之地的環境。雖然沒有PVP,但高難活動、BOSS戰、多人共鬥時,都會體現出角色之間的差距,遊戲持續調整和修改的也是這一部分。
但玩家的期待從何而來?中村認為,是讓玩家能夠持續看到官方在不斷修改、調整的姿态。比如《天華百劍 斬》制作組會通過制作人信,來詳細地告訴玩家目前發現的問題,接下來打算如何修改,以及調整的排期情況。在中村看來,不論這些材料是好是壞,都要持續把進度情況告訴玩家。
2018年8月制作人信對當時遊戲存在問題的說明
2020年7月制作人信裡的調整規劃日曆
第二個期待點,就是給玩家喜歡的角色持續追加新的内容。《天華百劍 斬》自上架以後,每個月都會在角色身上追加重要的内容,比如皮膚裝扮,雖然是一次性的内容,但通過每個月固定頻率的更新,也能達到半永久地提供期待的效果。
不單單是追加皮膚,還有直播介紹、配合皮膚的主題曲、對應聲優參與的web廣播劇、制作人信動畫版的介紹……制作組後來把這五個宣發内容組成一套,固定鋪開。這也使得玩家會時常處于“自己主推的角色下個月會不會出皮膚”的心境之下。
第三個期待點,就是關于天華百劍IP今後發展的設想。
在中村看來,IP大緻上可以分為兩種,一種是擁有一定人氣、認知度,基本不可能從這世上銷聲匿迹的主流IP,相對的,另一種就是人氣和認知都不怎麼高,經過一段時間後很可能從大多數人的記憶裡消失的IP。
透過這兩類IP,思考用什麼東西來維系IP的未來,基本上要做的就是“持續推出提高認知度的經營策略,增加人們談論它的次數”。如果不這麼做,當達到阈值,IP就會從熱門變為冷門,漸漸淡去身影。
所以為了在天華百劍的IP層面維系用戶的期待值,官方持續推出的内容,包括了角色曲和廣播劇、漫畫書籍和周邊、參加漫展、舉辦演唱會活動、其他線下活動、聲優組團的音樂活動,推出衍生短篇動畫等。
03 如何應對大環境的變化?
當然,産品運營不是一件自顧自的事情,《天華百劍 斬》也需要在這個過程中,應對外部環境的種種變化。在2017-2021期間,這款遊戲面對的環境産生了下面幾個明顯的變化:
1,智能機流量帶寬大幅增加,視頻衍生服務大量普及,視頻娛樂蔓延至非WiFi環境下。
2,《天華百劍 斬》主打的宅系角色内容的主流趨勢,以2018年為界,逐漸從手遊向Vtuber遷移。這類内容的主流受衆也産生了世代交替。
3,在上述兩點的基礎上,早期手遊的“填補碎片娛樂時間的有效内容”這一地位急劇降低。對于出行期間會幹什麼的疑問,在2017年可能是回答玩手遊的人居多,而現在已經是看動畫的人更多。
中村認為,在這種大趨勢的變化下,“持續提供内容的量”就顯得極為重要。所以在2019年之後,遊戲制作組也把思考重心,放到了“如何在又短又穩定的周期内,提供足以營造期待感的内容量”之上。
比如動畫一般會每周更新一話,長度接近24分鐘,如果是視頻會員,那麼新作舊作都可以任玩家觀看。又如,一名Vtuber每周都會直播數小時,提供的内容量也不少。與之相比,手遊每個月更新活動和劇情、追加新角色隻有幾次,從1個月的總量上看,提供的内容量可以說非常少。
“《天華百劍 斬》的研發是在2015年到2016年的時間點上,當時并沒有設想過會和這麼多内容争奪手機畫面,所以遊戲的體驗循環設計完全不符合當今時代。”對他們來說,由于體驗循環的底層已經固定,能思考的更多是“在一個月的周期内,提供什麼内容形式,現有的宣發材料如何内容化”,而且自2019年起,整體排期都會更注意内容提供的頻率。
04 拉高期待值的風險
雖說運營方是在不斷提供信息、材料,提供期待值,但每個玩家如何看待又是千差萬别的事,這其中,既有認為“這是常見的套路”的人,也有從壞的意義上認為“這怎麼跟我想的不一樣”的人。而對于以提供對未來的期待為核心的《天華百劍 斬》來說,這些都是能造成緻命傷的風險,必須想辦法避免。
為此,制作組選擇的應對策略裡,最重要的一環就是制作人信的詳細說明,尤其是在周年的節點,制作人信會提及今後一年的發展方向,并在次月推出調查問卷,然後在下一個月的制作人信裡,又會詳細反饋問卷調查裡涉及的問題。
“制作人信裡的反饋越詳細,玩家對問卷調查的熱情越高。”有些年光是玩家在問卷反饋裡寫的意見和建議,就有50萬字的量,差不多等于5本小說。在發表今後方針的時候,必須防止玩家的預期不必要地攀高,這也是提供期待值時的風險點所在。
至于如何應對,制作組就需要想辦法把玩家對遊戲運營的評判方式,穩在加分式的範疇裡。
如果一開始玩家的期待值過高,那麼一旦不符合預期的問題連續發生,玩家的思考模式會逐漸傾向于挑毛病,這時候無論官方做對什麼,哪怕做得更好,在玩家心裡留下的結果都是“好吧,沒做錯”,到頭來,官方做對的事情,隻是抵消了玩家的負面情緒,結果上隻得到了±0的分數。這就是“扣分式”的評判方式。
與之相反,如果控制好期待值,官方大部分做的事情都符合玩家預期,而某些細節做得比玩家想象的要好,這就會形成小的加分點,積累這些加分點形成“加分式”的評判氛圍,就能給玩家留下“整體穩健、未來可期”印象,改善遊戲運營環境。
05
結語
分享的最後,中村表示自己心中有兩個遺憾,第一個就是遊戲關服這件事,以及關服這件事的經過如何告訴玩家,事實上,對于什麼方式才是最合适的,中村自身也沒有思考出确切的答案。
第二個遺憾是沒能留下離線版。在宣布停服之後,很多玩家和粉絲都留言希望推出離線版,甚至有玩家說“我們衆籌給你們出”的話,但終究還是沒能實現。究其原因,最大的障礙就是無法把服務器處理的數據群轉為App本地處理,而這又是遊戲早期底層架構所緻,要改就要從底層設計開始改,耗費過于龐大。在他看來,離線版最好是在遊戲經營情況還有餘力的時候做好準備,才不會後知後覺。
而至于為什麼要留下離線版,中村認為“手遊的共性,就是在關服以後不會留下任何東西,而且也因為這樣,會讓玩家覺得自己在手遊裡花的時間、金錢,全部都是白費。所以如何能讓遊玩手遊的時光,能成為玩家的一段美好回憶,這對于持續運營型手遊來說也是一大課題。”
内容來源:
https://gamebiz.jp/news/355363
遊戲葡萄編譯
遊戲葡萄招聘内容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
米哈遊人設 | 看懂拳頭 | 心動這一年
2022求職難 | 專訪戰争2061 | AI作畫
絕區零 | 燕雲十六聲 | 原神3.0
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!