當我創作《植物大戰僵屍》時,我确定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在遊戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但僵屍的存在能使整個遊戲畫面不會過于甜蜜。
——George Fan
2009年,一款風靡全球的塔防遊戲誕生——《植物大戰僵屍》,該作由PopCap Games(寶開公司)發行,即使放在現在來看也是有稱為傳世經典的獨到之處。
有些作品即使經曆了時光裡沉澱也依然曆久彌新。當我們以現在的眼光重新打開這一部童年記憶時,依舊會發現可愛的植物和衆多僵屍之間的花園鬥争還是相當有趣。可以說,該作的設計理念即使放在當下,也能讓人直呼精彩。
風靡全球的《植物大戰僵屍》主策劃George Fan是一位美籍華裔的著名遊戲設計師。在參加PopCap之前,他曾任職于著名的暴雪娛樂并參與《暗黑破壞神3》的項目開發。3年的工作經驗讓他能夠正視自己:“與其稱呼我為遊戲設計師,倒不如說更像是一個程序員。我更适合在一個較小的團隊工作,然後把自己的想法付諸實踐。”
George Fan
2006年,George Fan入職到PopCap中并一手策劃了《植物大戰僵屍》。相信絕大多數人對那個青草如茵的花園小屋記憶猶新,白天與夜晚的模式更替也會令許多玩家在初次接觸時發出贊歎。一輪又一輪的攻堅與防守,功能各異的植物們以及憨态可掬的僵屍們在草坪、泳池以及屋頂之間不斷交鋒。
這個看似簡單的創意,實際上經曆了George Fan的不斷研究與無限放大。
首先,植物與僵屍的“沖突式”設計使得遊戲在畫面上得到了平衡。玩家種下各式各樣的植物抵禦僵屍,僵屍在前進過程中會吃掉種下的植物,在這種必然性中又蘊含着玩家操作空間極大的偶然性。
其次,遊戲中循序漸進的難度、日夜模式的轉換、地圖的轉移搭配也是遊戲設計者考量的重要因素。如何在“簡單”與“複雜”之間取量,《植物大戰僵屍》顯然是抓住了這一平衡點,以簡單上手的入門将玩家吸引其中,然後在遊戲過程中引進新的機制。
把戰略要素在玩家毫不知情的情況下引入到遊戲中是這款遊戲成功的一大因素,也是它老少鹹宜的重要原因。
《植物大戰僵屍》的成功不是完全來自于George Fan的想象力,倘若将《植物大戰僵屍》拆解開,你能看到1960年迪士尼老電影《海角樂園》中的部分橋段。電影中設置機關陷阱與海盜鬥智鬥勇的劇情,成為了遊戲中“土豆雷”等陷阱植物的靈感來源。
《海角樂園》海報
得益于在暴雪娛樂3年的工作經驗,George Fan對于《魔獸争霸3》中的“塔防地圖”大感興趣。而《植物大戰僵屍》中最為重要的“塔防要素”也是來源于此。與一般意義的塔防遊戲不同,《植物大戰僵屍》将防守方設計為可愛的植物,而作為攻堅方的僵屍卻擁有了可以攻擊植物的“特權”。這讓單純的防守與攻堅轉變為了相互對抗,遊戲趣味性大幅度提升。
而由于常規的塔防遊戲隻會設置單路徑的固定進攻方式,George Fan為了能夠在《植物大戰僵屍》中制造出多路徑同時段遭遇戰的内容創新,便采取了經典單機遊戲《酒吧招待》中的橫向多軌設計。颠覆了傳統塔單線程的遊戲方式,5-6段的路徑搭配多種類的植物大大增加的遊戲的趣味性。
《酒吧招待》
熟悉《植物大戰僵屍》的玩家都知道在遊戲中獲取基礎資源(陽光)的方式便是種植能夠産生陽光的植物。這又與以往的常規塔防遊戲劃開了界限,将被動的資源收集化為主動生産,這一設計也充滿了即時戰略遊戲的味道。合理分配資源、巧妙搭配植物、充分利用多線程使得玩家将在資源、位置、數量這三個維度上充分考量。
而禅境花園等休閑模式的開發則是對休閑類玩家的一個交待。玩家在通關或是閑暇時可以通過小遊戲來打發打發時間。這使得在《植物大戰僵屍》中,不論是以挑戰為核心的玩家還是以休閑為主的玩家都可以在其中找到自己的一席之地,體會到遊玩的樂趣。
縱觀這款遊戲,我們不難得發現有時候經典之所以稱為經典,不是說它有多麼的好玩以至于讓人一時難以忘懷,而是你不論在什麼時候打開它都會找到一開始遊玩它的樂趣,讓人擁有一份感懷過去的童稚的心。
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