城鎮建設機制、快節奏的戰鬥
作為遊戲界的元老級JRPG之一,《幻想水浒傳》的名号不可謂不響亮,性格與形象各異的“百餘位英雄”是此系列最為鮮明的标志,豐富的養成系統與足量的故事讓它在JRPG的黃金年代收獲了無數贊美。若此IP不屬于令人“FK”的KONAMI,那麼興許系列粉絲們還能在如今看到幾款懷舊作品。
但俗話說的好:“豬仔雖難賣但母豬還有,IP雖難産但制作人還在”,《百英雄傳》以及《百英雄傳:崛起》兩部作品便是《幻想水浒傳》的制作人村山吉隆所打造的“《幻想水浒傳》精神續作”。其中帶後綴名稱的《百英雄傳:崛起》是率先發售的一款2D橫版動作遊戲,而随後發售的正作《百英雄傳》才是繼承《幻想水浒傳》衣缽的“精神續作”,本次我們提前試玩的作品則是《百英雄傳:崛起》。
《百英雄傳:崛起》的美術頗為出色,在2D像素風的整體基調上,一些光照和材質細節的表現頗為驚豔,當玩家操縱主角CJ奔跑在森林中時,随風搖曳的樹葉與草叢能很好地展現出世界的活力,透過植物照射而下的斑駁陽光也讓樹林間的陰影顯得更具層次感,即便是在遠景方面,樹木與地形也不缺乏光影細節,它與層次感豐富的近景共同構築了遊戲的場景,不僅讓世界的沉浸感倍增,也讓每一次探索都别具觀賞性。
相比起值得稱贊的美術,遊戲的戰鬥就顯得有些乏善可陳了,在本次試玩中,我們體驗到了兩位角色——CJ與伽魯。在動作設計上,角色的普攻與連擊動作設計實在是過于簡單粗暴,他們一般情況下隻有兩段普通攻擊以及一個特殊技能,而且初始攻擊動作與後續連擊動作幾乎毫無分别,很快就會讓人感到疲倦和無聊。女主角CJ手持兩把登山鎬,普通攻擊是兩次快速的刺擊,特殊技能是橫向沖刺,伽魯則手持着一把巨劍,可以釋放兩段連擊,特殊技能是一次威力巨大的範圍斬擊。作為一款橫闆ARPG,如此匮乏的攻擊動作實在讓人難以從中獲得戰鬥的爽快感,同一套攻擊模式的反複使用也極為枯燥。
遊戲試圖用“角色切換”來增添戰鬥的樂趣,當玩家使用其中一位角色打出一段連擊後,切換另一位角色的攻擊則會打出威力強大的“連環攻擊”。不同角色之間的切換所打出的連環攻擊将截然不同,這的确為戰鬥增添了一些操作樂趣,但試玩版中匮乏的角色陣容顯然無法發揮出此系統的最大優勢,而單一且固定的“連環攻擊”觸發方式也遠談不上為戰鬥帶來“颠覆性”的樂趣。
作為一款帶有着“JRPG”血統的作品,我在玩到《百英雄傳:崛起》前對它的劇情抱有着一定的期待,即便是體驗到本作枯燥的戰鬥以後,這份期待仍然沒有減弱,但很遺憾,經過了兩個小時的體驗,《百英雄傳:崛起》無論是在劇情還是任務設計上,都隻能用“平庸”二字來形容。
好的RPG能讓玩家在每一次推進劇情後收獲正向的情感反饋以及收益,平庸的RPG則會讓玩家全程表現的像個“純工具人”,《百英雄傳:崛起》無疑是後者。在前期的劇情演繹中,故事的推進毫無驚喜可言,平鋪直叙毫無樂趣,人物間的對話如白開水一般毫無營養,單單隻是交代任務信息,讓女主角去幹下這個幹下那個,乃至于對人物形象的塑造毫無幫助,甚至于用一段話其實就可以講清楚本作的劇情:“主角來找寶物,主角必須當工具人拿到許可才能挖掘寶物,主角拿到許可找到了寶物。“
不僅如此,場景的複用也讓人感到十分厭煩,上一秒你去森林中找貓咪,下一秒你還去森林裡幫老人采礦石,好不容易交完了任務可以去下個場景,莫名其妙出來個美少女弄塌了道路,你還得去森林中搜集礦石用來修複,三次探索相同地圖場景的過程遠談不上有趣,如果再加之枯燥乏味的戰鬥,整體的遊玩體驗可謂是“令人抓狂“。
結語:
《百英雄傳:崛起》的試玩體驗雖然不至于用“糟糕無比”來形容,但“略顯無聊”顯然十分貼切,除了美術外,本作的戰鬥與劇情設計都較為平庸,遊玩的過程就像是在喝一碗未添加任何調料的白米粥,雖可以管飽,卻毫無滋味,這讓本作更像是一款“實驗性作品”,考慮到本身玩法與《幻想水浒傳》毫無關系,《百英雄傳:崛起》恐怕會令一衆老玩家感到失望。
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