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taptap9.9評分遊戲實況

生活 更新时间:2024-12-12 02:12:11

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IP新解。

文/秋秋

當一家專注國産單機十數年的廠商押注二次元會怎樣?

12月27日,由網元聖唐旗下燭龍遊戲研發、騰訊發行的二次元手遊《白荊回廊》開啟了二測——在此之前,遊戲已經憑借獨特的美術風格和戰鬥玩法,在TapTap上獲得了26萬的預約量和9.5的評分。

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這條評論也是葡萄君入坑的原因之一

取得這些成績之前,網元聖唐就已經在國産單機圈殺出了一條路。2010年至今,他們先後推出了三款《古劍奇譚》系列單機産品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當前國内仙俠産品的扛鼎之作。

說實話,我有點難想象一家傳統單機廠商會如何創新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借着這次遊戲開測的機會,葡萄君跟遊戲的制作人、燭龍研發中心的JuJu一起聊了聊産品、策略以及二次元。

01 一款氣質獨特的二次元産品

跟大多數玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨特氣質。

這種氣質首先反映在美術風格上。作為一款二次元産品,《白荊回廊》的畫風跟主流二次元差别不小。

遊戲在平面素材上追求了英倫寫實風,人物服飾修身,多裝飾品;場景則筆觸幹練規整,有點像《明日方舟》《重返未來:1999》這類産品,這種精緻寫實的風格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級味」。

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同時,《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調,遊戲的大多場景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,遊戲角色3D模型跟其他産品相比細節更真實,頗具辨識度。

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按照制作人JuJu的說法,這套差異化風格的模型渲染方案,算是他們叠代了十幾個版本後的「無奈之舉」。

一開始,團隊希望向頭部二次元産品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經過幾個月的摸索後,他們發現産品模型在質量上始終達不到預期。

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中期和後期遊戲角色「羅咤」畫風叠代對比

左(中期) 右(目前)

畢竟在2020年之前,網元聖唐還在用PBR管線為單機産品角色建模,對二次元産品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時間也很難拼過别人數年乃至十數年的浸淫。

嘗到失敗後,《白荊回廊》項目組先後叠代了11版遊戲美術,最終确定了「PBR 卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發采用卡通渲染,以符合二次元産品的氛圍;角色服飾則采用PBR進行多模塊修改和渲染,以突出角色細節和質感。

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角色北洛模型細節(微信壓縮嚴重)

這套渲染方案并不輕松,相當于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細節結構,甚至驗收時,内部也會在100英寸屏幕上将建模放到最大檢查細節……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術成本比常規的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

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角色岑纓的衣服、圍裙、相機分别對應了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)

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PV中角色模型的瞳孔還會随動作縮放

其次,遊戲的戰鬥玩法也相當「獨特」。雖然不少人都能勉強看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對戰,但具體又能看到一些戰棋的走格子、RTS的微操、CRPG的操作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機制……實際體驗起來熟悉又陌生。

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同時,《白荊回廊》的戰前策略布局也同樣複雜。遊戲可以設置4名上場角色和至多8名替補角色,而這些角色又能分為8個職業和7種屬性,不同職業各有所長,不同屬性大多可以相互反應,加之每個角色本身又有不同的控制、傷害機制……上輪測試後,大家對遊戲玩法的争議可能不亞于美術風格。

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不止玩家,制作組也曾對玩法叠代和取舍産生過迷茫。早期他們希望遊戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類産品後,用了一年時間進行了多輪叠代測試,并加入超量單位同屏戰鬥、彈幕和護盾系統、元素反應……不斷豐富的玩法機制考驗着用戶的多維度策略,于是他們将其定義為3D即時多維戰鬥玩法。

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當然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰鬥内容過多,用戶容易失去目标感。例如遊戲一測時玩家可以選擇點擊、拖動、點劃等各種方式移動角色,但操作的多樣反而會讓他們無所适從;

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直接點到角色也會進入操作界面,

雖然方便但也容易誤觸

再比如光污染,目前每位遊戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個都會播放動畫,這可能會割裂戰鬥體驗,加上遊戲角色類型、攻擊類型、屬性相當多樣,使得遊戲在密集環境下畫面表現較為混亂。

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混亂的戰鬥場面

為此,他們在二測時對戰鬥操作進行了規範,并約束了不少元素反應的視覺效果……類似體驗内容上的優化,成了項目組現階段的一個重點。

第三點氣質獨特的,是遊戲名為「精神蝕刻」的養成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強化屬性、完成各種事件或戰鬥後,會在通關時形成一套「精神蝕刻」,後者對屬性和數值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。

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「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同隊伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能結束戰鬥;純防禦或是生命的「精神蝕刻」則能強化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點血」的暢快體驗……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其産出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike遊戲才有的構築流派體驗。

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以上三點,加上網元聖唐旗下上海燭龍本就安身立命的叙事能力,是《白荊回廊》最大的遊戲特色,也是他們在面對二次元市場競争時的差異化對策。

目前他們已經比較滿意遊戲在這些方面拉開的差異化表現,并直言沒有多想怎麼跟競品卷,怎麼在寡頭市場中生存——《白荊回廊》更多是他們依據團隊優勢,給用戶帶來更多體驗的嘗試。

02 老IP的新嘗試

實際上,我一開始并沒有發現《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因為兩者無論是名稱、題材還是遊戲内容都相差甚遠,網元聖唐也沒有過多提及兩者的關系。但當從研發角度看時,《古劍奇譚》對這款新品的意義依舊不小。

首先,在《白荊回廊》之前,團隊就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現代潮流風格的服飾。此後,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會推出一些設定不同于遊戲本體的DLC,這些設定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項靈感來源之一。

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《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮

其次,《白荊回廊》遊戲中當前大多角色的名稱、特質設定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的産品中。

例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網絡版》的鹿蜀紫都雖然穿着偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色标識……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的小說家劉兄,也在《白荊回廊》裡實現了願望。

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襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)

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鹿蜀紫都 古劍奇譚網絡版(左) 白荊回廊(右)

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劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)

……

産品之外,白荊回廊項目組的核心成員分别來自《古劍奇譚》單機組和網遊組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發,并對二次元、卡牌等主流手遊品類頗有興趣和經驗。

包括在《白荊回廊》的「PBR 卡通」的美術渲染方案中,PBR部分的管線經驗、人才和技術方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。

當然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網元聖唐更希望将後者看作一個全新IP來打磨,不僅為遊戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設了全部遊戲角色的人設和關系,包括在未來,遊戲也會推出更多原創角色,擴大受衆。

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《白荊回廊》多元宇宙設定

我想,這或許跟網元聖唐不斷求新的叠代理念有關。

上文提到,古劍一期間團隊曾通過「現代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗,如今,團隊同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補充IP的生命力。這也是為什麼團隊猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。

尋求新生代用戶同時,《白荊回廊》項目組本身也在不斷年輕化。據JuJu的說法,無論是項目早期抽調的成員,還是目前整個項目組成員的實際年齡都不大,絕大多數是90後甚至95後。

當然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨着不少IP産品都會遇到的問題——如何平衡老IP與新内容、老用戶和新用戶之間的關系。

為此,團隊在遊戲Demo期就做足了準備。例如在驗證遊戲核心玩法時,他們會每一個半月交替選擇新老兩波用戶進行測試;又比如會對遊戲内的IP元素進行規範和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到後能會心一笑,新用戶也不會因為不了解而無法獲得完整的遊戲體驗。

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《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋

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出現在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)

JuJu認為,平衡的問題實際上也是所有内容向産品、二次元産品的通病,因此實際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——遊戲的内容和情感體驗,畢竟,真正能打動人的東西,不會區分品類和用戶。

03 「路」

之前在接受媒體采訪的時候,網元聖唐董事長孟憲明曾提到過「年輕化」這個詞。

似乎是為了印證這個策略,他們在2019年推出了《古劍奇譚網絡版》網遊,打破了公司隻做單機産品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進軍移動端。

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《古劍奇譚網絡版》

2021年的網元聖唐嘉年華上,網元聖唐更是直接公布了四項非古劍正作的産品動态:首款跨端二次元産品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端遊《心淵夢境》;一款文博題材的模拟經營遊戲《博物塔》;一項允許所有玩家共創的國風IP企劃《無人知路》。

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《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創建角色

上述這一系列動作,在外部看來已經算是「轉型」的信号了,但了解了《白荊回廊》誕生的背後,我又否決了這個想法。

JuJu提到,《白荊回廊》的定位更多是團隊依據自身技術、美術和叙事優勢,迎合更多受衆需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機産品永遠是公司的核心戰略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍将會用全力,将《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快馬,而網元聖唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算紮實。我們很清楚自己要追求什麼,所以也并不太在意外界的評價,就踏踏實實做好自己的事,期待着有一天,我們可以做出比肩世界級3A大作的優秀作品。」

由此,如果說「轉型」意味着掉頭另找出路,那麼網元聖唐似乎是始終如一,無論是在移動端、跨品類還是在其他方向探索,都隻是積累經驗認知、達成創作目的(3A)的「必經之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場必要趨勢,但「轉型」卻很難與他們畫上等号。

在這種戰略下,《白荊回廊》對于公司更大的意義,應該是一次明确團隊優勢、重新解構IP内容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競品動态、市場變化等等,已經很難影響到他們的産品思路了。

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