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萬象物語最新陣容

遊戲 更新时间:2024-09-18 11:18:44

萬象物語最新陣容(萬象物語制作人)1

作為雷亞的第七款遊戲,《萬象物語》自上線後便位列國内App Store的免費榜Top 10,并獲得了App Store的主打推薦位,它的首月全球流水便超過了一個億,葡萄君也曾對該産品進行過一系列的報道。

6月29日,在龍淵舉辦的雷亞探營活動上,《萬象物語》的制作人“火星人”——謝昌晏,向記者介紹了《萬象物語》的策劃過程,并回答了記者的相關提問。

以下是“火星人”演講整理:

《Sdorica》的美術和音樂維持了雷亞一貫的高質量。在故事方面,我們用多線推進的叙事方式和角色之間獨立的情感故事,讓每個角色都有出場機會,并通過自創《Sdorica》的角色與世界觀來建立出有成長性的IP。

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而在玩法方面,遊戲的戰鬥操作兼備了前期簡單易上手與後期深度策略的設計。玩家因為沒有體力限制的設置,可以自己來決定遊戲的節奏,并通過每日積累來确實地提升角色屬性。

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我們為了更好地使用遊戲的動作編輯系統,決定花一年時間來自研插件,最終這個系統為我們的效率帶來了很大的提升,我們現在可以把一個角色模塊的技能演出制作時間,由原先的兩個月縮減至三周左右。

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核心玩法設計:動靜态策略規劃

在核心玩法設計方面,我們的角色設計理念是讓每一個角色都有用途,讓玩家有将所有角色培養到滿級的欲望。那麼角色設計是如何被架構起來的呢?

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總的來說,所有的RPG遊戲都存在靜态策略與動态策略的整合。

靜态策略是除遊戲核心以外的RPG重要元素,包括:如何編隊?如何進行角色培養?如何規劃角色的成長路線?

一些不太重視編隊差距的遊戲,遊戲角色可能較少,但是這種遊戲會豐富角色的裝備、突破、覺醒等成長路線,用角色之外的内容去營造很長的成長路線。

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但也有把角色的縱向成長做得很淺的遊戲,它就有大量橫向的角色去構成整個遊戲的成長深度。

我們在設計之初就希望《Sdorica》得到一個橫向、縱向的良好平衡,而不是去做成一個既要玩家收集五十個角色,又要花一個月才能把一個角色練到最高級的形式,五十個月的成長期是玩家無法接受的。

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動态策略就是如何讓這個遊戲的戰鬥部分變得更好玩,每一個關卡能讓玩家有新的體驗就需要動态策略的支撐。那我們需要多深入地去做動态策略呢?

一般的動态策略取決于兩件事情:

1、戰術層面的規劃;

2、執行戰術規劃的方法。

傳統的RPG遊戲的戰術規劃是用哪個隊員、哪個技能來對敵人造成傷害。

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圖片來自《勇者鬥惡龍》

我們将《Sdorica》的戰鬥規劃分成兩塊。首先是玩家現下必須要去做的事:玩家要幫角色奶血、去打到一個殘血敵人,或者要遵循敵人的某個增益、減益BUFF,去做出适當的戰術規劃。

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如何去正确執行戰術規劃就是操作的部分,是作為遊戲的核心系統花費了我們半年時間去整合的地方。

所以我在這裡稍微講一下這個核心系統的制作與規劃流程。

戰鬥核心系統:魂盤的設計

傳統RPG操作限制的目的就是平衡各隊員的行動次數以及每個隊員的技能使用率,防止遊戲戰鬥過程的過于單調。所以大部分的遊戲都會用回合制、行動次數等方式來限制隊員行動,或是用法力值、技能冷卻時間來約束大招釋放率。

我們最終的設計結果就是魂盤系統,在色塊相互交錯的情況下,它可以通過回合與色塊交錯的方式來防止玩家頻繁釋放大招。

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玩家基于魂盤設計向我們提問過:為什麼不能進行三個方塊的消除?為什麼不能橫向方塊的四消?這個就涉及到随機性與戰術性的平衡了。

比如說我們在設計魂盤時,如何在2x5、2x6、2x7、2x8魂盤中做出選擇。2x9魂盤的随機性減少,玩家相應考慮的問題也就更多,而2x5魂盤的運氣成分就要更大一些,這種魂盤沒辦法讓玩家做到超過兩個回合以上的戰術規劃。暫時沒有三消與橫向四消的設計,也是基于同樣的測試得出的結果。

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我們在開發初期去掉了這些細節設置,是因為我們覺得這些可以未來再進行追加,而第一個版本不用着急放給玩家。比方說,未來我們可以設計出一魂、二魂然後六魂的角色,或者以L消作為二魂技能的角色,這些消除方式可以通過對技能的設置來符合我們的強度規則。因此魂盤在未來還有可以提升的部分。

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不同的RPG遊戲會有不同的核心操作玩法,比方說轉珠或者多色卡片,并在基礎規則之上追加各種複雜設計。我們設計的魂盤也包含了這樣的可能性。比方說我們可以設計一種帶有增益或減益BUFF的魂盤,那它就能上升為一種更複雜的策略變化。這些設計可以等玩家對現有玩法熟悉之後,再慢慢放出來。

我認為《Sdorica》吸引玩家的部分原因是:

1、它的畫面在同類橫向二次元繪本遊戲中是勝出的;

2、從玩法上來看,現在市面上很少有每回合都需要玩家去思考、操作的遊戲,我認為我們的确做出了一個跟自動戰鬥、數值成長類遊戲區分開來的區隔,然後抓住一群喜歡《Sdorica》這種遊戲類型的玩家。

以上就是我的簡報。

QA部分

Q:RPG遊戲中加入魂盤系統是否會對玩家形成門檻?

A:這個在我們遊戲設計之初就有争論,我們是不是要改回角色技能放在界面下方,讓玩家直接點擊釋放(像《魔靈召喚》的玩法)。我們到封閉測試的時候也還沒得到一個定論,從結果來看,玩家還是能夠接受魂盤設計的。

為了保障玩家不會因為魂盤難度過高而感到阻礙,我們在前中期做了更多的教學,對每個角色的前期技能都做了一些簡化,同時保證《Sdorica》在後期的角色技能聯動或者搭配還是保持複雜性。

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所以初始三角色——龐、蒂卡與娜雅的技能都是相對比較簡單的,讓玩家學習如何攻打最适合的敵人。不會在初期出現過于奇怪的技能,來幹擾玩家對遊戲機制的學習。在強度曲線的設計中,我們要在保障玩家初期沒有太高的門檻的同時,又要展示适當的階梯。

Q:如你剛才所說,魂盤系統未來将加入其它的消除方式,那你們是想出一個擁有新消除方式的角色呢?還是讓所有角色都變成新的消除方式呢?

A:當我們加入新的消除方式時,會保留角色的一消來和其它角色進行正常的搭配。但是在二技能、三技能上的互動上可以創造角色間的搭配相性。比方說,一消、L消、六消的角色會更好地和一消、二消、L消的角色進行搭配,以後者的消塊靈活度來為前者湊出六消技能。

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我們可以透過新角色的消除方式來拓展新的橫向搭配,去創造更多的角色搭配适性。所以我們之後如果出了新消除方式的新角色比如,他們依然會有三個招式,隻是三個招式所使用的新消除方式會讓他們和原有角色的搭配出現變化,這也是我們未來的規劃項目之一。

Q:現在遊戲裡還沒有PVP,未來在加入這種模式的時候是否會做做一些相應的調整呢?

A:因為PVP是另一種形式的設計,玩家對決需要一套新的規則,我們會考慮在PVP的規則與PVP的技能組上做出一些變化。

Q:《Sdorica》在付費方面,為什麼将魂晶碎片和透晶石都設計成玩家在平時任務中都可以獲取的呢?

A:我們現在皮膚之所以使用魂晶碎片(葡萄君注:遊戲中可通過内購及關卡獲得的貨币),就是希望玩家不要有任何東西都需要付費的體驗。我們希望玩家能夠去更多地體驗遊戲,玩家可以花很多時間賺取魂晶碎片,抽角色的時候雖然拿不到自己想要的角色,但至少還能用魂晶碎片買到皮膚。

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我們這樣設計來平衡付費玩家和免費玩家,付費玩家可以更快地獲取新皮膚,零氪玩家也可以有渠道去獲取重要的皮膚。因為我們設計的角色皮膚都是新的技能組,我們希望所有玩家都能夠體驗到新的玩法,所以我們最後決定他不是由付費獲得,而是讓零氪玩家和付費玩家都能獲得。

我們的主要付費點是SP角色,他們也是新的技能組,但遊戲中并不存在沒有他們就無法通關的設計,SP角色主要以外觀作為賣點。

Q:你們是如何理解合理的玩家遊戲節奏的?在遊戲的資源産出與消耗上會有什麼新變化嗎?

A:這個問題其實可以理解為兩個部分,玩家一般投入到遊戲中的有兩個資源,一個是時間,一個是金錢。玩家通常希望他投入的時間或金錢能夠有他預期合理的回報,但是每一個玩家對于時間和金錢的主觀認知都是不同的,那如何去平衡這些主觀概念?如何去控制一個合理的回報曲線?

首先我們不能讓每天投入一小時的玩家與每天五小時的玩家有巨大的差異,我們最終設計出來的就是一個經濟學邊際效應的遞減概念。

我們假設今天給玩家一百個資源,我打算控制玩家投入之後的産出總值是一百,那我可能把五十、六十、七十的資源放在前面,玩家可以每天隻花一小時做這些任務就能夠切實地獲得成長。

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然後我們對後續的資源獲取使用邊際效應遞減,當你把每日任務打完之後,剩下的就是相對而言沒有那麼有回收率的資源了。比如幻境的産出和結晶收集(日常任務)相比,幻境的産出量就顯得沒有那麼好了。

幻境是遊戲的競技部分,并不是所有玩家都會喜歡這個部分的體驗,所以我們将幻境擺在日常任務後面,讓玩家做完日常任務後,自己決定是否進入這個遊戲部分。

我們保證非幻境玩家與幻境玩家的差距是控制在合理範圍的,并不是不打就無法與别人競争。

Q:那如何保證一個日常任務的持久有趣呢?我個人目前的日常任務體會就是刷刷刷。

A:我們目前的理念是,與其讓日常任務變得有趣,不如讓它變得簡單。玩家的确會更喜歡我們加入的新内容,不喜歡那些前期枯燥重複性的日常任務。

首先我們會把目前單調的日常任務,改得複雜多變一些,提升一點挑戰性。之後随着遊戲的後期内容逐步追加,每天的遊戲時長上升,就會開始削減日常任務的數量,把獎勵集中到比較容易獲取的管道上,給玩家留出時間進行其他後期内容。

Q:關于競技部分的獎勵在未來是否會追加内容?因為感覺目前的環境獎勵并不是非常吸引人。

A:幻境的魂晶碎片等資源的獎勵,的确讓玩家沒那麼有成就感。我們的确想要設計出一種在不影響玩家成長、強度的情況下,累計榮譽感的内容。比如說我們現在正在設計幻境的成就系統,玩家可以獲得獨特的頭像去向其他玩家炫耀。

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但現在幻境面對最大的兩個問題:

首先第一點,競速作為競技方法太過單調,幻境缺乏競速以外的計分方式。而這個是作為我們第一步去優先解決的問題。

而第二個問題是,獎勵缺乏吸引力,在不影響到遊戲的資源獲取平衡的情況下,如何給予幻境玩家追求獎勵的動力?

目前我們會先從這兩個問題開始解決。

Q:關于如跨服公會等遊戲内部社交,你們是否會做更多的内容呢?

A:首先,我們計劃起始服和其它服務器進度差不多後開放跨服公會。不過這個遊戲的内部互動性的确沒有很強,我們對于這一點的看法可能和市場上現在的主流想法有一定的差别,我們希望将《Sdorica》互動性設計着重在遊戲以外的社群,例如微博、臉書、推特。讓玩家主動去散播與讨論《Sdorica》的内容,或着進行同人創作。

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在構造《Sdorica》的外圍系統時,我們研究了很多日本排行榜上處于前段班的二次元遊戲。我們發現遊戲内部的社交系統并不是遊戲互動性的全貌,其實外部的環境,尤其是對于一款二次元類型的遊戲來說,也是很重要的。如何讓玩家在遊戲以外的地方去讨論這款遊戲,并讓遊戲以外的人對這款遊戲有更多的認知,是二次元遊戲需要着重的課題。

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Q:你們現在寫遊戲劇情的小組人數是多少?後期的劇情是否會保持現在的制作風格嗎?

A:現在故事劇情小組有四個人。我們的劇情主軸其實規劃很長,并且有一個斯多利卡複活的伏線,但每一個王國的故事都會圍繞在各個故事線的主角身上。

最後每一個國家的故事全部說完之後,再全部收束到整個世界。目前我們第二季正在進行中,第三季還在草案,然後第一季已經完全寫完了。

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第一季的主軸和第二季的會有些許的不同,第一季是安潔莉亞,第二季會換一個主角,兩個故事的表現形式會有一點點不同,兩者的沖突點會有一些不差别,第一季是在安潔莉亞和西奧多之間的理念沖突,而第二季的沖突點會不太一樣。

參考閱讀

《萬象物語》産品篇:

《萬象物語》美術篇:

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