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歐美早期科幻

教育 更新时间:2024-09-28 18:50:23

引言:誰的香料在飛?是不是佐杜洛夫笑出了眼淚?誰的RTS已頹?是不是西木工作室托付給了EA?

本月,國内院線即将迎來《沙丘》的全球同步首映,這部電影改編自弗蘭克·赫伯特的同名科幻巨著,在國内目前這版翻譯引進的書腰上,羅列了足夠多的獎項榮譽和暢銷數據,作者介紹部分更是“如同科幻界的托爾金,并肩大師阿西莫夫”。

到了影片宣發那裡,為了讓不明所以的國内觀衆“一分鐘知道《沙丘》有多牛逼”,(大概率也沒看過原作的)媒體人就近搬出了“太空版權力遊戲”的話術。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)1

假如你是一個RTS遊戲的老玩家,一定知道早在《命令與征服》和《魔獸争霸》之前,《沙丘2》就已經為RTS首次确立了基本的玩法框架,那麼《沙丘》這部作品究竟何德何能,能讓遊戲開發者和導演前赴後繼去面對難度極大的改編挑戰,這一切要從上個世紀50年代一位在美國俄亥俄州的沙漠地區進行地質勘探工作的中年人說起。

我們的新世紀,科幻的新浪潮

從1963首部《沙丘》開始,到1985年系列第六部,也是最後一部作品《聖殿沙丘》為止(注:科幻世界當年并未完成全部譯介工作,如今市面上售賣的讀庫中譯版,則完整收錄了全套作品),全書描述了一整個宇宙文明的鬥争與興衰。盡管從事地質勘探工作要面對漫漫黃沙與酷熱幹燥,但弗蘭克·赫伯特并沒有像此前很多美國人那樣成為西部電影的忠實擁趸,激發他想象力的,是黃沙之下埋藏的财富與曆史。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)2

《沙丘》作者弗蘭克·赫伯特

作為《沙丘》故事主舞台的沙丘星球被漫無邊際的沙漠覆蓋,自然環境惡劣,水比金子還寶貴(原住民把殺死一個人稱作“奪走他的水”,缺水狀況可見一斑),普通人生活朝不保夕。全宇宙隻有沙丘星球能夠采集到“香料”這一關鍵戰略物質,香料的作用之一是讓人獲得暫時“超人”的體驗,比如在電腦被完全毀滅的世界,香料能刺激宇航人員的大腦獲得極高算力來進行星際航行,如果沒有香料,各個星球将陷入完全孤立狀态,掌握了香料,就相當于掌握了16世紀的全球航海技術,19世紀的鐵路線,20世紀的石油供應。

而采集香料最大的危險,在于一種叫做沙蟲的巨型怪物會在嗅到香料味道後沖過來争奪“食物”,于是“生态鍊”就變成了當地統治者壓榨原住民采集香料,原住民從沙漠尋找香料,香料吸引來沙蟲,沙蟲殺死采集者,采集者深受剝削入不敷出怒而反抗統治者。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)3

人物鼻子上的導管,是為了把呼吸中包含的水汽收起起來,可見其環境缺水到何等地步

《沙丘》的思想主幹是對技術理性與神秘主義之間的辯證理解。服用香料為主人公帶去了預見未來的超能力,并最終讓他下定決心通過核武器(在《沙丘》世界裡嚴格禁止使用)摧毀死敵,成為了救世主一樣的人物。

書中對人物深陷陰謀權術與派系鬥争的生動描寫,也要勝過其生态與科技部分的理性想象。“超人有害于人類”,這是赫伯特談及創作靈感時的總結,第一部《沙丘》中出現了政治領袖與宗教創立者;到了《沙丘救世主》(書名就已經非常點題了),主角在暗殺中失明,獨自選擇了深入沙漠了斷此生;《沙丘神帝》裡,前作主角的兒子服用大量香料後成為了一隻長生不老并且預見未來的巨大蠕蟲,完成了從人到“超人”的進化,他既是世俗的統治者,又是宗教層面的上帝。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)4

然而預知未來讓他對世界發展的整體認識變得狹窄(畢竟知曉今後一切的人又該如何用發展的眼光開放性看待問題呢?),其統治下的暴政反而遠超人類曆史上極權統治的實際壓迫——因為他是上帝,所做決定便超越了合法性,成為一種神谕,直到他憑借意志讓自己死亡,才終于把人類重新送入了未知宇宙的未來。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)5

而即将上映的電影和當年那款遊戲,僅僅包含了上面講述内容的第一部分,也就是第一部《沙丘》中如何出現(注意僅僅是“出現”,“成為”是後來的事情)政治領袖與宗教創立者。

在1940年代到1960年代這段科幻小說的“黃金時代”裡,太空探索的不斷成功,讓作家們堅信想象的未來會成為現實。但到了60年代末,花錢如流水的太空旅行事業卻前途一片黯淡,現實讓科幻失望了,于是新的科幻作家跳出“外星殖民,生生不息”的贊歌體,嘗試使用先鋒、激進或者碎片化的創作方式。

所謂“科幻小說新浪潮”,借用了法國電影新浪潮運動的描述,是“對抗科幻小說活力枯竭的一次反動”,除了《沙丘》作者赫伯特以外,因為大量影視和遊戲改編而被如今的觀衆、讀者和玩家熟悉的菲利普·K·迪克,也是這一時期的代表性人物之一。

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一鳴驚人的改編遊戲,為何沒能繼續展現《沙丘》的博大精深?

如果你是一位90年代就開始接觸電腦遊戲的老玩家,《沙丘2》很有可能便是你的RTS啟蒙,本作同時也是《命令與征服》的起源,《魔獸争霸》的“老師”。

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1988年,維珍互動公司的時任老闆馬丁·阿爾伯出資買下了《沙丘》的遊戲改編權,按照當時的技術力,當真是拿這個龐大無比的IP沒有太好辦法。就這樣放置了三年之後,阿爾伯才先後與Cyro向西木兩家開發商發出邀請,《沙丘》的遊戲化改編正式啟動。

Cyro是一家來自法國的開發商,其公司員工也都是《沙丘》小說的忠實讀者,與維珍達成開發意向的幾個月後,Cyro拿出了帶有冒險和策略玩法的設計稿,但維珍方面覺得Cyro的設計“法國風格太濃厚”,(沒啥文化的)美國市場大概率對此難以下咽,便使出拖延大法,其實就是想等西木那邊方案出來後進行“比稿”。

如果你是一個《沙丘》讀者,對法國《金屬咆哮》雜志,歐漫,莫比烏斯等畫家也有大概了解,一定會得出“歐洲人比美國人更适合,也更懂《沙丘》”的結論,而維珍最終決定讓Cyro和西木同時推進項目,西木那款名為《沙丘2》的遊戲,與《沙丘1》沒有ip外的任何關聯。

歐美早期科幻(被吹爆的科幻神作沙丘)8

曆史最終記錄下了《沙丘2》作為勝利者的輝煌,RTS類型也從此被分成了“《沙丘2》之前”與“《沙丘2》之後”兩個階段。在《沙丘2》之前,RTS遊戲隻具備了一個雛形,連類型分類都還沒有得到明确。

《沙丘2》首次把資源采集、地圖探索、設施建造和戰場指揮四個部分串聯起來,原作的“香料”完美還原成遊戲的“開礦”,其他如沙蟲的騷擾,NPC對資源的争奪,讓玩家學着去圍繞礦區建設和戰鬥進行布置,而控制了更多資源點,就能建造出更多單位,更多單位就能實現更大的戰場優勢,并獲得最終的勝利。

像是戰争迷霧、小地圖、科技樹等系統,也都在《沙丘2》裡得到了使用功能上的明确定義。遊戲制作人布雷德·斯佩裡将《沙丘2》正式定義為“即時戰略遊戲”,也就是我們今天熟悉的“Real-Time Strategy games”。

《沙丘2》幾年之後還推出了強化版的《沙丘2000》

取得如此夢幻開局,又有維珍這樣的大金主加持,為什麼西木版的《沙丘2》卻沒有續作了呢?首先,開發續作需要繼續支付高昂的版權費用,而《沙丘》所謂的“經久不衰”,是指科幻文學領域,改編遊戲并不具備絕對市場号召力,書中筆墨重點,在于宏觀背景下的故事和人物,能落實到遊戲的戰鬥部分則非常有限;然後,當時洛杉矶一個帕特裡克·懷亞的開發者在玩過《沙丘2》之後大受震撼,重要的是他不僅玩懂了,還以此為靈感做了個更好的,也就是著名的《魔獸争霸》;西木眼看後來者風光無限,自己又豈能被輕易超越,沒有版權無所謂,做原創新作就是了,大名鼎鼎的《命令與征服》于是成為了一代玩家的RTS啟蒙。

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我國玩家十分熟悉的《命令與征服》

半途而廢的史詩電影,新來者能否打破《沙丘》的魔咒?

與《沙丘》改編遊戲帶有“悲情英雄”色彩的境遇相比,上世紀總共“一部半”的《沙丘》電影改編就是一悲一喜兩場“災難”,“悲”的是1984年上映,大衛·林奇導演的版本,屬于“拍成了,但是沒拍好”。

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該片曾在央視電影頻道播出,我是在看過原作小說之後,又去補了該片的DVD,觀感是演職員都在線,故事隻講到原作六部曲的開端,服化道則盡量還原了那些原作裡的視覺奇觀,釀成悲劇的原因主要在于“規模”二字。

《沙丘》的文字世界裡,無論物理距離,年代跨度,不同陣營勢力的人員和武裝力量,都極盡龐大之能事,在這種宏大的規模之上,跨越萬年的故事才能有說服力。但這種規模是1984年的電影工業無法承載的,最後就變成了一群演員在名為《沙丘》的舞台——而不是世界裡,賣力表演着千年預言的序曲。

本片和同時代《星戰》比太過cult(沒有太空戰機和酷炫光劍,就是一群人神神叨叨在那裡下大棋);和《銀翼殺手》比,不夠文藝沒能形成美學體系;和《異形》比,沙蟲作為經典SF生物也沒能實現原作裡面那樣的統治力,到頭來連周邊玩具都沒有施展空間。

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相比之下,《佐杜洛夫斯基的沙丘》則是“記錄嬉皮時代大藝術家如何把一個科幻電影拍攝計劃徹底攪黃的珍貴影像”,該片并非《沙丘》改編電影,而是一部為沒能實現的《沙丘》電影所拍攝的紀錄片。片中佐渡洛夫斯基精力充沛,神采飛揚,又不時流露出真心遺憾地向觀衆講述他當年為拍攝《沙丘》做的各項準備,比如主演陣容包括達利(沒錯,就是一幅畫價值上億的那個畫家),滾石樂隊主唱米克·賈格爾,平克·弗洛伊德樂隊主唱羅傑·沃特斯等藝術界大咖,片酬一律以X萬美元/小時計算。

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佐杜版本的《沙丘》即便放在今天,也沒有實現的可能

負責片子美術工作的除了達利,一手創作出《異形》的瑞士畫家H·R·吉格,他為《沙丘》繪制了兩本辭海厚度的視覺圖,其中一部分後來被應用到《異形》美術設計當中,還有歐漫之王莫比烏斯大師(人設達利,機械設定是吉格,莫比烏斯負責分鏡稿,美術夢之隊),總之按照佐杜洛夫斯基的構想,這是一部“拍出來就足以改變科幻電影曆史走向,《星球大戰》在該片面前就是個弟弟”的史詩級狠片,要說唯一的缺點嘛——自然就是沒拍出來。

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到了即将上映的最新這一版《沙丘》,不是我對導演維倫紐瓦(此前代表作包括《邊境殺手》和《銀翼殺手2049》)或者當代電影特效技術有疑問,而是《沙丘》的故事如果不用多部曲形式從一開始就打定主意拍完,那麼原作的宏大氣勢勢必将在有頭沒尾的劇本改編下大打折扣。

因為《沙丘》的影片類型與其說是太空科幻,不如說是架空史詩,後者是《魔戒》之後好萊塢大投資影片翻車的重災區,有時候明明影片不錯,但觀衆就是不買賬(比如雷德利·斯科特導演的《天國王朝》),尤其如今超英題材席卷一切的情況下,《沙丘》就像是複古的産物,無論怎麼調低預期,個人認為《沙丘》對于沒有看過原作的觀衆都算不上友好。

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結語:《沙丘》就像是一座高聳的山峰,一代代不同領域的創作者都在試着向山頂發起挑戰。雖然難度很高,客觀上也不看好,但我依然很好奇新版電影會到達一個怎樣的高度,希望到時候電影院多一些2D版本的排片(本片原生為2D版本,國内院線以轉制3D為主),以便在大銀幕前登上沙丘星球,嗅一嗅空氣裡香料的氣息。

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