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真正的古代嫁衣

圖文 更新时间:2024-09-29 00:47:23

真正的古代嫁衣(吓不倒人的紙嫁衣)1

“中國人更懂怎麼吓壞中國人”。

本文為系列專題《提心吊膽遊戲談》的第二篇——在這個專題裡,我們将聚焦一些以“驚悚”為賣點卻未必“吓人”的恐怖遊戲,來看看新一代的恐怖遊戲們究竟在玩些什麼新花樣,讓玩家們“痛并快樂着”。

今年中元節的時候,國産恐怖遊戲《紙嫁衣》發布了該系列的第四部作品,當晚登頂了微博熱搜的榜首。

在短視頻平台上,《紙嫁衣》系列稱得上是近年來現象級的遊戲作品——相關視頻播放量以億為單位,在新生代玩家間早已成為“中式恐怖”遊戲的代表之一。

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2021年初,上架不久的第一部《紙嫁衣》便一度登頂AppStore免費榜的榜首。遊戲在當時沒少遭遇吐槽,簡陋廉價的UI界面加上純點觸式玩法,令其被嘲諷為“一部PPT就把人打發了”,許多慕名來嘗鮮的玩家紛紛表示:“就這?”。

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沒了一驚一乍的音效,這樣的特效又能吓到誰

但《紙嫁衣》系列還是有着能讓人一眼傾心的優點——至少,“老婆”的立繪夠漂亮。

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精美的角色立繪成了許多人嘗試遊戲的動力,而在進一步體驗了遊戲内容後,也有越來越多人感慨這遊戲玩起來倒也不像乍看上去那樣粗制濫造。

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“冥婚”是《紙嫁衣》系列最核心的主題,也是中文互聯網上經久不衰的怪談話題。

你多半在網絡上見過一些以“冥婚”為名的詭異圖,發布者往往會暗示照片裡潛藏着一些不合常理之處,又給出一些模棱兩可的提示,引導觀衆們自發腦補出一個駭人的故事,卻從來不揭曉真相。

*深夜就不放圖了,大家自行腦補一下

時間久了,大家也看穿了這類照片大多是些P圖,背後也壓根沒什麼真實故事,隻有一些沒編圓的爛尾謎語。但這樣的套路能曆久彌新,多少也證明了這一主題頗具市場。

《紙嫁衣》所滿足的就正是這樣的需求。

即便在熱衷這款遊戲玩家之間,對于“《紙嫁衣》到底吓不吓人”這個問題也很少達成共識。

有人覺得遊戲過程中很少有真正吓唬人的橋段,取而代之的是接連不斷的小解謎,與其說是個“恐怖遊戲”還不如講是個“解謎遊戲”;同時另一些玩家卻說《紙嫁衣》的場景裡充滿了各種既熟悉又陌生的詭異元素,即便在做解謎時明知不會蹦出什麼吓人的東西,也時刻感到壓抑不安。

《紙嫁衣》的場景圖盡管算不上畫面精緻,包含的元素卻頗為豐富,能讓人想起兒時不敢在晚上靠近的農村破落廟宇,又或是記憶中有些滲人的鄉下空關大宅,是有着在國内生活經曆的人們才能體驗的詭異之處。

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供奉着黑白無常的廟宇,就屬于那種“中國人一眼看出詭異矛盾之處”的場景

遊戲裡的恐怖意境大多來源于中國民俗禮儀:例如紙紮大多用于喪葬,遊戲中卻總是出現在婚禮現場。在整個壓抑的禮教氛圍下,更顯詭異異常。

像這樣的民俗内容也是《紙嫁衣》後來最受愛好者吹捧的部分。

遊戲裡還穿插了許多戲曲、樂理、象棋、廟會相關的内容,用作謎題的楔子或是劇情上的隐喻。例如每代主角的姓氏都對應了民間傳說中知名愛侶,比如一代男女主甯聶對應《倩女幽魂》男女主,二代前世主角梁祝即是《梁山伯與祝英台》,三代王申對應明代悲劇《嬌紅記》,四代張崔則是《西廂記》,都成了玩家間脍炙人口的讨論話題。

還有像是遊戲中頻繁出現道教符箓,經一些網友考據也并非亂畫一通,至少在遊戲内做到了獨成體系,沒有前後矛盾。

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遊戲裡出現的符箓大都出自道教典籍,能有些講究

按照開發者的說法,光是遊戲制作前對民俗文化的考據,就需要花2到3個月。且不說專業性究竟如何,制作組至少通過有限的畫面展現了自己對于國内民俗文化的誠意。一些内容即便用在謎題上仍舊略顯突兀,但還是遠勝于毫不走心的數字謎題。

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遊戲主播們時常讀不出的生僻字也給遊戲提供了更多話題性

就像上文提到的符箓,除了“中式恐怖”之外,《紙嫁衣》裡也有着相對應的“中式除魔”,以另一種形式诠釋了遊戲玩家常說的“足夠的火力可以壓倒一切恐懼”,同樣成了遊戲出圈爆梗的契機。

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“中式滅魔”

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玩家的預期和制作者用心程度之間的反差幫《紙嫁衣》獲得了最初的口碑,但遊戲得以進一步走紅,除了“中式恐怖”的包裝,也離不開這個遊戲系列的商業模式。

“解謎”構成了《紙嫁衣》系列最核心的玩法内容,這些謎題有難有易、形式豐富,随着後續新作的推出,玩的花樣也越來越多,不難感受到制作組在其中投入的心思。

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靠燒紙質道具給鬼魂視角下主角傳遞真實道具,這種解謎形式可謂精妙

但這也同樣也是遊戲時常受诟病的地方。

每作遊戲的解謎難度通常呈遞進式,前幾章難度都還算适宜,但是到了最後階段,劇情越是吊胃口,謎題的難度也越是折磨人。即便這些謎面看起來設計感十足,可實際解起來要麼是線索繁瑣考驗耐心,要麼是邏輯唐突令人一頭霧水。

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第一部中讓玩家頗為頭疼的五行交替

而此時的玩家除了上網查攻略以外,還有另一個解決方式——觀看遊戲内置的廣告。

這自然招來了“設計者就是故意出難題逼玩家看廣告”的質疑,隻是與此同時,玩家在《紙嫁衣》中看廣告換取的不止是提示或者嘗試機會,而是直接跳過,絕不卡關。

換而言之,一個玩家在遊戲裡看廣告的機會也是有上限的,就結果而言,制作組還算是“大方”地給出了輕松免費體驗完整遊戲的方式。

這種“有節制”的商業模式使得“看廣告解難題”不僅沒太多影響到遊戲的口碑,反倒成了個梗——那些隻看劇情無心解謎的玩家們将《紙嫁衣》稱作“廣告模拟器”,還會交流遊玩過程中有遇上些啥廣告。

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玩家對廣告已然習以為常,甚至能心平氣和地品評一二

以上種種都讓《紙嫁衣》的受衆突破了原本的玩家群體,觸及更多平時不怎麼接觸遊戲的人。這也就是為什麼這款遊戲的美術風格和玩法内容在傳統玩家看來談不上有多新潮出彩,卻在新興的短視頻領域火爆異常。

《紙嫁衣》一經推出很快形成了自己的受衆和社區,同樣迅速的還有制作組推出續作的速度。一年半的時間裡,《紙嫁衣》已經推出到了第四部,新作上架之際,官方團隊也毫不諱言“第五部文件夾已經建好了”。

這樣的新作頻率顯然遠高于遊戲行業的常規,粉絲們對此卻是甘之若饴,期待系列遊戲能做到“季更”甚至是“月更”。

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比起遊戲,《紙嫁衣》的發行模式更像是填補了曾經流行的“怪談雜志”所留下的空缺。

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和絕大部分的國産恐怖題材作品一樣,《紙嫁衣》的故事也免不了“走進科學”的套路,無論制作組花了多少心思、翻了多少典籍來制作場景謎題,一切怪談的最終解答也逃不出花粉緻幻或是“曼德拉效應”。

被吐槽為“不恐怖的恐怖遊戲”“沒人解謎的解謎遊戲”的《紙嫁衣》能一路走紅,也有賴于角色塑造和故事劇情。

《紙嫁衣》的劇本在一定程度上做到了讓玩家産生“我希望這一切都是假”的共情,會期望“冥婚的迫害”是假的、“跨越生死的愛意”是真的,希望故事中沒有角色真的在死後仍舊受到壓迫和折磨。

制作者也将玩家的情緒代人到了遊戲之中,比如二代主角陶夢嫣不給鬼怪神佛一點面子,暴躁拆台邪教,火燒邪經,被玩家們奉為曆代最強唯物主義戰士。

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作為一款名義上的恐怖遊戲,《紙嫁衣》系列卻在一定程度上遵循了“現實生活已經夠苦了,虛構作品裡還是得塞點糖”的創作理念。不僅多會給男女主角一個圓滿結局,就連系列中的反派BOSS聶莫黎,作為心狠手辣的幕後推手,也被塑造為始終保留有一絲人性。

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聶莫黎在同人作品中有很高人氣

比起一些極盡吊胃口之能事、最後卻來個讓人難以接受的“反轉”,《紙嫁衣》系列的懸疑故事在很多時候可謂俗套,但往往能做到平穩落地,更符合大衆的期望,也吸引了許多二創内容來進一步豐富整個世界觀。

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遊戲的結局調性從官方的宣傳視頻也可見一斑

模式化的劇本加上高頻率的發行,《紙嫁衣》走向了更廣泛的受衆群體,但也引來了更多對于遊戲“換湯不換藥”的批評。制作組似乎在遊戲爆火後形成了路徑依賴,不敢對遊戲的劇情套路嘗試太多改變,把更多的心思都花在了提升謎題的設計與表現上,另一邊則是玩家們抱怨“真當我是來玩兒你那解謎的嗎?”

沒人知道這個遊戲系列本身的革新和玩家們的審美疲勞哪個會更先到來。

結語

在《紙嫁衣》之前,制作組早前制作過一款名為《十三号病院》的遊戲。

盡管制作組聲稱兩部作品處于同一世界觀,但從封面就不難感受到兩部作品美術風格迥異,《十三号病院》更接近于日式恐怖。

相較于後來的《紙嫁衣》,《十三号病院》無論是下載量還是口碑都落後不少。這一方面可以歸咎為《十三号病院》尚不成熟的商業模式——同樣是觀看廣告,在《紙嫁衣》裡可以直接跳關,而在《十三号病院》就隻能增加一些嘗試次數。

另一方面,即便是在日本,《紙嫁衣》也同樣比《十三号病院》更受歡迎,如今也常被日本主播拿來直播,被評價為“高完成度的中國民俗驚悚純愛故事”,和國内玩家所認為的遊戲優點可說是高度相似。

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可見能感受到“中式恐怖”趣味的,倒也不止是中國人。

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