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采石場驚魂遊戲人物

圖文 更新时间:2024-07-24 13:16:46

《采石場驚魂》是由《直到黎明》的制作團隊Supermassive Games攜手2K制作的互動電影遊戲。這款恐怖題材的作品由衆多真人影星演出,描繪了十多名角色在一座采石場中發生的種種驚魂事件,而玩家的選擇将決定每個人的命運。

近日,遊民星空再次對《采石場驚魂》的導演Will Byles進行了專訪。我們在細緻地遊玩并評價過遊戲之後,向他詢問了一些《采石場驚魂》的制作曆程、塑造恐怖的方式、以及部分系統與機制的設計,對此他也給出了一些令人意外的回答。

經過此次采訪,能感受到本作的确是一款專注于塑造恐怖氛圍,讓玩家發自内心感到恐懼的優秀作品,而且實現這一切的過程并不簡單粗暴,而是利用各種精心打磨的系統來完成,看來吓唬玩家的确也是門技術活。

以下是采訪的詳情:

Q:你們之前曾經提到過,《采石場驚魂》擁有多達186個獨特的結局,每個角色都擁有多種分支路線,所有人的故事又并行在同一個劇本内。請問在處理這樣龐大規模的劇本和分支時,你們使用了怎樣的方法和工作流程呢?

A:在開發遊戲的這幾年中,我們制作了一個工具,讓我們能像流程圖一樣處理故事腳本。每個腳本都放在一個“區塊”中,我們可以直接在裡面寫作,把故事闆放在其中,或是制作分支路線,就像一個最終草稿編寫程序。基本上算是将整個遊戲的完整流程,用平面化的概念制作出來。這個過程雖然說很快,其實也需要一年的時間。這也是一種非常節省的方式,無需實際拍攝任何影片,就能從頭到尾過一遍劇本流程。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)1

我們在虛幻引擎中設計了這個工具,也做了一個自用的版本,可以看到整個故事的脈絡。

(随後,Will Byles為我展示了工具的實際使用畫面)這裡每一個綠色的區塊都是一段故事,然後你可以看到它分支了非常多次,這還是遊戲很早期的序幕部分。整個遊戲就是這樣被繪制出來,所有這些都是由不同的場景,不同的選擇,不同的玩法放在一起組成的。這就是我們使用的軟件解決方案,從一個平面開始制作整個遊戲。

當故事足夠精彩、令人興奮,并且所有的對話都準确無誤之後,我們再去和所有的演員一同進行動作捕捉。

Q:《采石場驚魂》擁有仿佛電影般的運鏡、音效,請問你們為了實現這樣的效果,都做出了怎樣的努力呢?

A: 我們基本上是把它當做一部互動電影制作的。很久之前,我曾經在電影行業當過演員,非常糟糕的演員(笑),此外我還當過一段時間的廣告導演,所以了解鏡頭的運用。并且我們的團隊裡也有非常優秀的攝影導演,盡量讓使用燈光的方式和拍電影一樣,當然是CG電影中的燈光。雖然燈光可能并不一定符合現實,但我們總會努力做得好看一些。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)2

就像我現在所處的場景一樣,右邊有一個主光源,左邊都是陰影。我喜歡這種風格,行業術語裡它叫“明暗對比法”,總有光與暗的對照。我經常用背景光将角色從陰影中區分出來,每個角色在整個遊戲中都帶着這樣的燈光,所以即便他們處在黑暗的場景中,但我們仍然像電影中的處理一樣,讓他們看起來是明亮的。這對我們來說很重要,我們想要确保人們能感受到自己是在遊玩一部電影,并且做出選擇。

我們在實現這個目标的過程中,做了很多努力,包括所有的音頻效果。我們有一位了不起的音頻導演阿黛爾,她在遊戲領域工作了很長時間,也了解我們使用的虛幻引擎。通過這些想法,我們找了一名作曲家來合作,也使用了一些版權音樂。試圖讓整個制作過程都盡可能地像電影一樣,也希望玩家最終能實際地遊玩這部電影。

Q:作為一款恐怖題材的遊戲,塑造緊張的氛圍非常關鍵。請問你們是如何使用與調配各種驚悚元素,讓玩家在長達十小時左右的遊玩中,也能時刻保持緊張情緒的呢?

A:你不會想被吓十個小時那麼久,那也太長了。我們當然也有一些幽默的情節在裡面,就像一股股波浪一樣,情緒有高有低地起伏。角色之間會有交流和聯系的橋段,不總是那麼嚴肅,但也不會太過激烈。不會像《鬼玩人》《驅魔人》那麼恐怖,而是更像美劇《邪惡力量》那種感覺。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)3

我們試着保持這樣的節奏,當然後期的劇情确實會變得有點緊張,因為故事朝更危險的方向發展。當然,在實際遊玩的過程中,我們有一系列的節奏把控,來确保不會給任何玩家帶來過多的壓力

Q:本作是如何平衡“心理恐懼”和直觀的“感官刺激”的?

A:這是一個很好的問題。我們想利用這種恐懼,讓玩家感到焦慮和害怕,同時也能推動情節的發展。但是我們不想濫用,因為看到越多越吓人的東西,它反而會變得越不可怕,就像不經意一瞥所看到的詭異之物,要比它一直存在于視野中更加恐怖,所以我們試着去平衡這些帶來恐懼的内容。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)4

我們的遊戲中,肯定也有一些比較直觀的死亡橋段在裡面,但它不會像塗滿牆的血那麼誇張,反而是有點幽默的。就像一部叫做《死神來了》的電影,角色死亡時的場景雖然非常驚悚,但是也很荒謬,以至于會讓人覺得有點搞笑。我們想嘗試這種感覺,倒不是因為這會讓人覺得有多惡心,而是希望玩家會感到震驚然後開懷大笑,因為角色死得太離譜了。這就是我們去平衡各種元素的方式,就像一部恐怖電影一樣。

Q:我發現《采石場驚魂》并沒有像《直到黎明》一樣頻繁使用Jump Scare(跳躍驚吓)手法,請問本作減輕這些橋段是因為怎樣的考慮呢?

A:實際上,做Jump scares比人們想象的要困難的多,因為你不能隻是把吓人的東西扔到别人臉上,特别是如果他們已經為此做好了防備。我也并不熱衷于Jump scares,因為遵循公式化的驚吓橋段是一件很簡單的事。假如你總是過一段時間就反複使用這些驚吓手法,玩家可能會覺得煩躁:“拜托,有完沒完?”。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)5

我們之前的作品受到過類似的批評,所以這次我吸取了一些教訓。甯願做一個不依賴Jump scares也能吓人的故事,當然,也還是會适當加入一些這樣的橋段,保持平衡總比濫用效果更好。

Q:在“角色性格”和“人物關系”方面,《采石場驚魂》并沒有像《直到黎明》一樣通過“圖表”的形式來展現,請問本作為何沒有采用這一設計來幫助玩家梳理信息呢?

A:我們一開始試着做了類似的圖表,當玩家在遊玩的時候,角色之間的關系表也會在後台動态改變。當然我們也做了一個提示功能,例如你在談話時讓某人不高興了,那麼屏幕上會立即彈出文字告訴你。

不過開始測試時,我們發現玩家若是看到了角色關系表,那麼就可能會試着最大限度地利用它。“我想把這些好感度拉滿,看看會發生什麼”,而不是把它當做單純的一個信息展示。一旦玩家開始以這樣的目的去遊玩,假如最後遊戲沒有如他們預期那樣發生事件時,就可能會感到失望。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)6

所以本質上這個圖表仍然存在,我們隻是沒有把它展示給玩家看,以便造成不必要的困擾。

Q:這次的《采石場驚魂》為什麼選擇了一位神秘的“巫婆”作為指引角色,而不是《直到黎明》和《黑相集》中,給人現實感的心理醫生、圖書管理員呢?

A:其實她不是一個巫婆,而是一個占蔔師。我們是這樣考慮這個角色的,她是作為一個所謂“遊戲的代理人”存在的,而不隻是一個單純的角色。某種程度上,她就是一種遊戲直接與玩家對話的通道,一種我們之前從未嘗試過的交流方式。

當玩家在遊戲中探索時,可以收集一些塔羅牌,但你操作的角色并不能看到這些牌。在後續拜訪占蔔師的時候,就能讓她解讀這些塔羅牌,為玩家指引命運。這就像另一個層面的“分支對話”,是一個我們想嘗試一下的實驗,而且我覺得效果非常好,這就是加入這個角色的原因。并且,扮演占蔔師的格蕾絲·紮布裡斯基是一個偉大的演員,她在《雙峰》中的表現也令人驚歎。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)7

Q:我發現本作對于“輔助功能”的設計顯得無比詳盡,請問除了降低上手門檻外,它們對于遊戲是否會起到有利或是相反的作用?例如,延長選項的時間是否會破壞遊戲原本的節奏,或是降低玩家的代入感呢?

A:我認為這完全取決于玩家。像以前的遊戲,大家可以随便用作弊碼,但如果用了,玩起來可能就沒有樂趣了。當然,也會有人因為卡關或其他原因而使用作弊碼。

我的看法是,如果你是常玩電子遊戲的玩家,可以将設定保持為默認值。但通過這些設定,我們可以讓不常接觸遊戲的玩家,或殘障人士也能享受遊戲。這就像遊戲中的難度設置一樣。如果你是硬核玩家,就将其設置為困難,如果你是新手,就将其設置為簡單。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)8

尤其是像這樣一部用來看的互動電影遊戲,我們希望玩家能夠在玩的同時,他們的朋友家人也能在一旁觀看,觀看的體驗也是令人興奮的。我最近和其他演員一同玩過一遍《采石場驚魂》,就延長了所有選項的時間,這樣每個人都可以對當前發生的事情作出反應,這是一件非常有社交感的事情。選擇的時間變長一些,旁觀者就可以參與進來,或是在你做出選擇的時候出謀劃策了,而不是“我的天隻有幾秒鐘,得趕快選個選項”,這種情況下大家就沒法一起交流了。

所以這些設置取決于你想要的遊戲風格,如果你是自己玩的話,大可以不去管它。

Q:死亡回溯系統可以幫助玩家避免角色死亡的命運,對于追求“全員存活”的玩家而言是一件好事,但這是否也可能導緻玩家需要回到過早的章節,重複遊玩大部分流程呢?

A:遊戲中角色可能會有多次死亡,但整個遊戲總共隻有三次回溯的機會,并不是每個角色都有三條命。其實這不會帶來多少變化,它隻是為了避免一些可能直接導緻角色死亡的選擇和QTE,這樣的話就不會對故事産生太多影響,你也不能像讀存檔一樣回到很早之前。

采石場驚魂遊戲人物(專訪采石場驚魂導演)9

當然,遊戲後期會有幾次死亡事件,如果你使用死亡回溯,它會警告你:“如果你現在回溯死亡,你會回到很久以前。”當然,我們的故事線非常龐大,所以玩家回去之後,也能在故事中嘗試不同的東西,看到叙事的不同可能。

遊戲的重點并不是打敗什麼敵人,遊玩的目的也是為了開心。即使返回過去的劇情中,也應該是一件很有趣的事,而不是所謂的重複勞動。所以應該嘗試用不同的方式來做同樣的事。在《直到黎明》中我們發現,有人玩了遊戲10多次,就是為了走不同的分支路線,看到不一樣的結局。這就是我們希望這個系統所帶來的作用。

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