近日看到一個設定相當不錯的《三國志11》MOD,在這裡給大家分享一下作者遊戲中部分名将的設計,以及整個遊戲的設計思路,看看是否适合大家的胃口。
遊戲作者:尋找舞陽候,遊戲背景是大家熟悉的三國,隻不過現在這個階段遊戲的名稱還沒有決定。雖然整體的遊戲制作進度,還是可以用大家非常熟悉的那句“明天”來形容,但是大家已經可以先感受一下作者的整體設計思路了。
1.功階系統:
采取五功階的設計,其中本體特技為重臣特性槽位,五階為威名槽位
2.重臣特性系統:
MOD 打造了合計 31 個重臣特性,放置在武将本體特技位置,玩家和 AI 可以用原版能力研究來進行重臣特性的研究和變更。
其中有 21 個單項重臣特性和 10 個高級複合重臣特性。
單項重臣特性在所有人都能研究的位置,複合重臣特性在原版隐藏研究屬性的位置,意味着隻能出現5個。
重臣特性在能力研究的位置研究出來時是Ⅰ級重臣特性,在持有武将的五維、适性、聲望(原版功績)達到一定條件後,會自動升級成Ⅱ級、Ⅲ級重臣特性,獲得更為強力的效果。
部分武将擁有專屬重臣特性(君令、軍師令、都督令),在該武将身份為君主、軍師、都督時有額外的效果。
想要獲得該重臣特性,需要達到一定條件才能獲得該項專屬重臣特性,且獲得專屬重臣特性後,不能更改,防止手滑編輯掉和AI能力研究将珍貴的專屬重臣特性換掉)
專屬重臣特性以鎮樓圖217年漢中決戰劇本完全體劉備舉例:
專屬君令:漢廷餘望★擊破部隊時20%勸降漢室重視武将 經世濟民
1、獲得條件:自身聲望(原功績)達到20000
或【衣帶诏】劇情選擇對抗曹操(AI觸發【衣帶诏】時會自動選擇對抗曹操)
2、效果:專屬君令僅在該武将為勢力君主時才會觸發效果。當劉備為君主時,自部隊擊破敵方部隊時,若該部隊 武将有漢室重視程度為重視的武将,有20%幾率直接勸降該武将(該武将為君主時無效)。
經世濟民為通用重臣特性。
PS:專屬重臣特性後面的通用特性,全部為Ⅲ級
通用重臣特性分為軍事、軍師、内政三個大類别,現在每系以一個作為舉例:
軍事重臣特性:槍兵調練
槍兵調練 Ⅲ:光環效果對槍兵部隊 30%★同軍團槍兵部隊士氣增加
槍兵調練 Ⅱ:自部隊槍兵強化一、二級戰法★同據點武将槍兵适性經驗增加
槍兵調練 Ⅰ:自部隊槍兵攻擊、防禦 10
軍師重臣特性:地勢研究
地勢研究Ⅲ:[地利系]計略傷害 50%★敵部隊相鄰同軍團部隊時概率被伏擊
地勢研究Ⅱ:[地利系]計略必定暴擊★敵部隊在據點3格内概率被伏擊
地勢研究Ⅰ:可用[落石、伏兵]
内政重臣特性:區域振興
區域振興Ⅲ:同據點月初按政治比例自動增加錢★同軍團據點月初增加金錢
區域振興Ⅱ:斷糧、災害時人口損失-50%★同據點月初增加金錢
區域振興Ⅰ:[商業要沖]的效果增強 50%
各個特性在升級後會保持上級特性的效果,即:
Ⅲ級特性同時包含Ⅰ級、Ⅱ級、Ⅲ級效果
Ⅱ級特性包含Ⅰ級、Ⅱ級效果
Ⅰ級特性隻包含Ⅰ級效果
Ⅲ級特性★号後面包含的内容為該武将身份為所屬軍團軍團長時觸發的效果(君主會額外擴大到全勢力範圍,效果量減半)
Ⅱ級特性★号後面包含的内容為該武将身份為所屬據點太守時觸發的效果
所以現在官位不僅僅是一個提升五維和帶兵數的槽位了,根據軍團的目标和城市的任務,調整官位認命軍團長和太守,幫助其更好完成既定目标
3.威名系統:
MOD打造了将軍、武人、參謀、官吏、渠魁五大類合計40個威名。
每名武将初始會固定一個類别作為自己的理想威名,當達到一定條件下,季初會自動升級成高級威名。
在擊破部隊時有概率獲得将軍系、武人系威名轉職書,探索時有概率獲得參謀系、官吏系、渠魁系威名轉職書,武将達到一定條件下可以授予,進行威名的更換。
同樣的,部分武将會擁有自己的特殊威名,達成一定條件下回自動獲得,獲得後不可更改。
通用威名以将軍系威名舉例:
将軍系威名:
良将:戰法無視地形限制
→天下名将:統帥較高時攻擊必定暴擊 戰法無視地形限制
宿将:自部隊戰法消耗指揮-20%
→身經百戰:自部隊戰法消耗指揮-50%
兵法者:異常戰法成功時必定附加狀态
→兵法谙達:統帥較高時全戰法必定成功 異常戰法成功時必定附加狀态
守戰者:所屬據點駐軍受到傷害-25%
→金剛不壞:所屬據點駐軍受到傷害-50% [陣、砦、城塞]效果 50%
4.羁絆系統:
部分武将與特定武将之間,有着特殊的羁絆。其設計理念,部分基于演義為藍本,部分基于正史。
以鎮樓圖217年漢中決戰劇本完全體劉備舉例:
★桃園之誓 [白色]與關羽、張飛隊相鄰旬初士氣恢複至70
★如魚得水 [白色]身為君主、諸葛亮為勢力軍師時,所有據點
月初獲得士兵、軍糧
★輔翼翺翔 [白色]身為君主、與法正同隊時,免疫計策并反彈
5.個性系統:
部分武将在其二階和四階有其個性,其中有正面效果的個性,也有負面效果的特性。其設計理念,部分基于演義為藍本,部分基于正史。
舉部分個性為例:
膽量 兵力較低時旬初士氣恢複
懦弱 兵力較低時旬初士氣 降低
輕率 武力較低時容易自動觸發單挑
直率 智力較低時容易自動觸發舌戰
謙遜 有幾率被相同部隊、相同據點的其他武将喜愛
傲慢 有幾率被相同部隊、相同據點的其他武将厭惡
節約 身為主将時自部隊兵糧消耗-25%
浪費 身為主将時自部隊兵糧消耗 25%
謹慎 身為太守時所屬據點每回合耐久增加
粗忽 身為太守時所屬據點每回合耐久減少
守紀 陷入混亂、挑釁時負面事件概率-50% 身為主将時無視副将短慮、魯莽影響
魯莽 陷入混亂、挑釁時負面事件概率 50% 身為主将時無視副将泰然、守紀影響
果敢 陷入僞報、止步時負面事件概率-50% 身為主将時無視副将短慮、優柔影響
優柔 陷入僞報、止步時負面事件概率 50% 身為主将時無視副将泰然、果敢影響
沉着 陷入恐慌、瓦解時負面事件概率-50% 身為主将時無視副将短慮、膽小影響
膽小 陷入恐慌、瓦解時負面事件概率 50% 身為主将時無視副将泰然、沉着影響
6.要沖系統:
劇本開始時地圖上每個城市地界内會自動生成[商業要沖]、[農業要沖]、[人口要沖]、[牧場]等固定設施,會為所屬城市增加資源或者提升相鄰内政設施效果。
當被敵對勢力擊破時,所屬城市相應資源會被該部隊掠奪。
擊破後,下季季初在相同地格自動重新生成該城市所屬勢力的要沖。
城市被擊破時,在相同地格自動重新生成攻占該城市所屬勢力的要沖。
7.士氣系統:
部隊被擊破時:
所屬據點士氣減少;
兩格内的友軍和盟軍士氣減少;
當被擊破的部隊為君主所屬部隊時,額外減少士氣,2格内部隊中低情義武将有概率忠誠降低;
君主或都督被擊破時,所屬軍團部隊額外減少士氣。
擊破部隊時:
所屬據點士氣增加;
兩格内的友軍和盟軍士氣增加;
當被擊破的部隊為君主所屬部隊時,全勢力部隊額外增加士氣,2格内部隊中高情義武将有概率忠誠上升;
君主或都督被擊破時,所屬軍團部隊額外增加士氣。
士氣降低後部隊攻防會降低,當士氣低于30時,據點和部隊每回合會出現大幅逃兵。
設計理念:戰場士氣之間的相互影響,部分還原古戰場的真實情況。君主和軍團長親征獲勝獲得士氣提升,但如若戰敗,可能會一瀉千裡。
8.秘策系統:
根據勢力軍師重臣特性的不同,玩家勢力季初出現選擇是否消耗資源、技巧值發動秘策(AI會根據軍師智力概率發動),具體效果還在設計中。
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