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15年11月前和王者榮耀一樣的遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-23 23:25:26

15年11月前和王者榮耀一樣的遊戲(這是首款在排行榜上幹掉王者榮耀的遊戲)1

文 / 章魚

責編 / 付曉萌

本文作者章魚,三節課3.3計劃第二期學員,現任某互聯網公司産品經理。

三節課注:

好像每隔一段時間就會出現一款很火的休閑解密類遊戲,繼找到眼瞎的《找你妹》之後,《最囧遊戲2》以其奇葩的操作姿勢進入大衆視野。那它究竟有哪些奇葩之處,以及,這樣的解密類遊戲可以走多遠呢?

2013年的十三号線上,幾乎每10個人中就有2個人在低頭玩着一款叫「找你妹」的遊戲,時不時還本能的發出“卧槽”的聲音。時過境遷,最近一個類似的遊戲「最囧遊戲2」也是大火,你也可以在各類公共交通設施上看到這個遊戲的身影。

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不過說起來,好像每隔一陣都會出現一個“全民解密休閑遊戲”。之前的史上最坑爹的遊戲、再之前的正常之大冒險還有剛剛提到的找你妹,都是類似的讓人眼前一亮的小遊戲。

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簡單來說,「最囧遊戲2」就是一個「互動式腦筋急轉彎」遊戲。比如下圖是「最囧遊戲2」的第10關,你需要選出下面四瓶相同的飲料中哪一瓶是可樂,通關的方式是使勁晃動手機使其中一瓶可樂原形畢露。

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“還有這種操作?”已經成為了我玩這個遊戲的口頭禅之一。

一、四招讓你根本停不下來

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但你有沒有想過,這種乍看起來極其劍走偏鋒的遊戲是如何讓我們沉迷之中無法自拔的?接下來我們就好好唠唠這個嗑。

1、情理之中,意料之外

像類似“最囧遊戲”這種休閑解密類遊戲,由于遊戲篇幅的限制無法對遊戲規則進行架空構造。它無法像大型RPG遊戲那樣建立遊戲背景并讓其中的内容合理化,在“魔獸世界”中你并不會認為侏儒的科學技術和獸人的薩滿法術的出現不符合常理。但如果在“最囧遊戲”中出現距離生活經驗相去甚遠的事物就會顯得非常突兀。

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這就帶來一個問題,當你無法創造規則的時候就必須沿用或繼承現有規則,這個所謂的現有規則就是日常生活中解決問題的邏輯路徑。遊戲策劃者就必須不斷的依托你已有的邏輯經驗制造出“意想不到”的遊戲效果。

而在對“情理”、“意料”進行排列組合的過程中,若稍有不慎就很可能陷入無聊、荒誕、腦殘的象限之中。

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拿這個遊戲的第25關舉例,這一關的題幹是“把腳丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎麼把人物的腳挪動到肩膀上去。

那這一關的情理之中就是将腳丫放到肩膀上的解題邏輯路徑。而意料之外則為不是将人物的腳放到肩膀上,而是将“腳丫”二字放到“肩膀”上。

2、無挫敗感

遊戲不僅會帶給我們快樂,有時候也會帶來挫敗感,而當你達到目标之前付出的不可回收成本(沉沒成本)越高,失敗後的挫敗感就會越強。

你可能會經常看到你身邊由于王者榮耀輸了而氣急敗壞的同學,但你絕對不會看到有人玩最囧遊戲沒有過關而聲淚俱下的。因為這兩個遊戲的沉沒成本及其不同。在王者榮耀榮耀裡我前突後沖、上蹿下跳、摘人頭、偷大龍無所不用其極的辛苦了20分鐘,中間老婆來了電話都果斷挂掉,最後卻還是因為關鍵的一波團戰,隊友不參團導緻水晶被攻陷,輸了。而在最囧遊戲裡,你所付出的最大代價也僅僅是對這屏幕戳了2分鐘沒有過關罷了。

感受一下這兩種遊戲沉沒成本巨大的差異,所帶來的挫敗感也是極其不同的。一個休閑遊戲不給人帶來挫敗感,也是其遊戲性最基礎的一環。

3、清晰的短期目标

此類休閑類遊戲都使用這種獨立任務關卡的形式來承載遊戲進程,這種形式的好處十分明顯,将長遠的遊戲目标很明确清晰地劃分成了短期目标。

最囧遊戲裡的每一關,當你知道了通關方式後都可以在3 ~ 5秒内通關,也就是說雖然你不知道該如何解開問題,但你永遠知道你離成功隻有3 ~5秒的距離,這種距離勝利一步之遙的感覺誘導着你一次又一次的打開遊戲。

而且這種“腦筋急轉彎”類型的小品遊戲,遊戲流程極為簡單且已經将所有通關信息都擺在了你面前,你已經無法找出如“隊友太坑”等理由甩鍋,你沒通過的那些關卡都好像在赤裸裸的鄙視着你的智商。你當然不服氣,在心裡一邊默念“老子這智商在我們村東頭可是能排進TOP10的,還能搞不定你這破遊戲?”一邊繼續戳着手機屏幕。

4、開心辭典似的知識獲取偏差

當然提“開心辭典”這個節目可能有一些暴露年齡,各位如果不太了解這個應該也會知道如“中國成語大會”之類的知識競賽類節目。其實這類節目和最囧遊戲還真是有着莫大的關聯,就是“知識獲取偏差”。

在筆者還年輕的時候,對此類電視節目極為熱衷且極其有參與熱情,會在心裡默默的回答主持人提出的問題,且以比選手更快的說出正确答案為榮。坐在沙發上兩個小時聚精會神的把節目看完,還沾沾自喜好像自己學到了什麼不得了的知識。

而最囧遊戲也是一樣,每一關都是需要你解決一個特定的問題。當我們苦思冥想、千難萬苦通關之後,我們會覺得有一種獲得了新思考方式的錯覺,這種碎片化的小知識點很容易積累起來讓我們自認為學到了知識、獲得了成長的感覺。

這也正中了遊戲設計者的下懷。

二、比上不足比下有餘

一般來講,大型RPG遊戲的壽命都會很長,因為更新某個技能或武器就能對遊戲體驗、玩法或戰術帶來翻天覆地的變化,玩家永遠會有新鮮感,從而大大延長遊戲的壽命。而類似最囧遊戲這種,就有一個極為緻命的弊端,即受限于遊戲關卡獨立、無基礎關聯性的框架設定,後續很難繼續為遊戲續命。

但事無絕對,當前已經有很多廠商在嘗試解決這個問題了。

例如一個名叫“神回避”的日本遊戲,其遊戲理念也是與“最囧遊戲”完全相同的休閑解密類遊戲,其對于遊戲廣度的擴展就做的極為出色。

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“神回避”在前兩關也确實是遵循了“生活常識”準則而設計的關卡,後在第三關引入了如上圖日本人都耳熟能詳的“桃太郎”作為關卡元素,後續再逐步引入如鬼神、半人馬的元素,也就不會顯得非常格格不入。

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這就完成了很好的逐層遞進,先以“生活經驗”入手過度至童話人物,再逐層将遊戲框架擴展到“魔法、超能力”範疇,使得“神回避”的遊戲性及解謎形式呈幾何倍數的增長,從而大大增加了遊戲樂趣及遊戲壽命。

而另一家日本廠商hap Inc也同樣是生産“休閑解密”遊戲的佼佼者,其深知此類遊戲無法通過版本更新續命,從而使用了更加精明的方式。其推出的多款畫風清奇的小遊戲中,都是用同樣的人物作為主角和配角,并且保持了恒定的畫風。

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上圖就是hap inc比較有代表性的幾款遊戲,對我沒說錯,上面四張圖雖然看起來很像但确實是四款遊戲。從左到右分别是“媽媽把我的遊戲機藏起來了”、“媽媽把我的遊戲機藏起來了2”、“在你身後”、“冰箱裡的布丁被吃掉了”。

它們都有着相同的人設和美術風格,從而讓玩家将對遊戲的熱愛轉化成對角色的熱愛,之後隻要看到這蠢萌的一家人就有下載的沖動。

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三、多說兩句

雖然此次「最囧遊戲2」突然爆火,但如果讓我從純遊戲性的角度來說其實也就是一款剛剛及格的産品,相對于上述如本廠商的遊戲無論是在遊戲性還是在“腦洞”上都略遜一籌。當然你也可以說這個情有可原,畢竟早在十幾年前的GBA時代日本已經有了像“瓦裡奧制造”這種十分成熟的“休閑解密”遊戲了。

雖然差距确實存在,但不得不否認「最囧遊戲2」的某些關卡設計還是非常巧妙,能讓人會心一笑的,無論如何,在這裡向遊戲設計者的腦洞緻以崇高的敬意~

最後我想問一下,第50關到底怎麼過啊?在線等,挺急的。

本文作者章魚,三節課3.3計劃第二期學員。

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