ZBrush中的概念
我認為制定計劃和可視化初始概念非常重要。所以在我開始使用幹淨網格進行建模之前,我曾在ZBrush工作,開發概念的比例和衣服等方面。使用ZBrush而不是在紙上或在Photoshop中繪圖感覺更舒服- 這就是我在ZBrush中使用概念的原因。在3D中實現它的主要好處是我可以很容易地改變事物; 我也可以從任何攝像機角度檢查模型。
在ZBrush中,我使用了basemesh,改變了比例,并使用Mask Extraction,DynaMesh,ZRemesher和shadowbox來添加所有額外的形狀。此時我并不關心拓撲或精細細節,因為可視化形狀,比例和我需要做的事情是此步驟中唯一關注的焦點。
你可以在ZBrush中輕松制作任何網格
在Maya中建模
在ZBrush完成概念工作後,我将網格導出到Maya進行重新拓撲工作。在我将它們導出之前,我使用ZBrush中的DecimationMaster插件來減少多邊形,但保留所有細節。然後,我将它們用作Maya的指導,用于修複工作。現在,我不需要考慮或擔心比例,我隻是花時間為Bane創建幹淨的網格。
Maya不是這一步的唯一選擇; 您可以使用您熟悉的任何3D軟件。創建幹淨且可接受的網格是此步驟的主要關注點。
對于他的襯衫,我從ZBrush中的概念雕刻中複制了網格,然後使用ZRemesher并投影了一些細節,然後修複了Maya中的一些邊緣。這一步很慢,對我來說并不容易,但是在我的工作過程的其餘部分,花一些時間在基礎上工作非常重要。
我使用了Maya 2014中的新建模型工具包進行重新拓撲工作
在ZBrush雕刻
這是我在這個項目中最喜歡的步驟之一。在Maya完成建模工作後,我将所有幹淨的網格重新導入ZBrush,然後開始添加細節。我研究了很多來自電影和谷歌圖像的參考圖像。一開始,我計劃使用Marvelous Designer來制作衣服,因為它是一個非常酷的工具,我想學習如何使用它,但我決定手工雕刻ZBrush。我隻想在這一點上練習雕刻。
對于襯衫,背心和褲子的精細細節,我在ZBrush中使用了Surface Noise工具,這對于添加精細細節非常有用。我使用了UV模式,在那裡我使用UVMaster在ZBrush中打開模型,然後應用了alpha圖像。此時,我使用了Surface Mimic的16位位移圖像。您可以從那裡購買高度定義的顔色,正常和位移圖像,這非常好。當我使用表面噪聲工具時,我在ZBrush中添加了一個圖層,因此我可以在将噪聲應用到網格後編輯強度。
我還使用IMM畫筆向網格添加了更多内容。我在Maya中建模然後在ZBrush中創建了一個IMM畫筆,然後将網格拖到我想要添加它們的地方非常容易。
最後的Bane ZBrush造型
使用alpha圖像在ZBrush中添加表面噪聲
在Maya中創建IMM畫筆
UV布局
當我完成建模和雕刻時,是時候打開UV了。對于UV工作,我大部分時間都使用Headus UVLayout。您可以在對稱中工作,它非常簡單易用。我也為Headus安裝了Maya插件,因此我可以在這兩個應用程序之間發送網格。
當我打開UV時,我試着明顯地打開它們,這意味着當其他藝術家看到UV時,他們應該知道哪個外殼是網格的哪個部分。然後其他藝術家可以在3D模式和UV模式下工作而不會産生任何混淆。
另外,我使用了名為UV deluxe的Maya插件,在Maya中編輯UV時非常有用。您可以傳輸UV平鋪,匹配UV外殼的大小,等等。在處理UV時,它可以節省大量時間。
我在其他瓷磚中組織了UV,但我沒有使用多UV瓷磚,相反,我為每個UV瓷磚使用了不同的材料。我隻是移動到不同的瓷磚看清楚。
在Headus UVLayout中展開UV,然後在Maya中清除它們
MARI中的紋理
對于紋理,我使用了MARI。它是一個非常好的紋理工具,我真的很喜歡紋理階段,當我使用它時。在MARI中,我使用了大量的圖層,包括蒙版,顔色調整工具和程序圖層。我真的很喜歡使用圖層因為我可以随時更改所有内容,我可以使用大量顔色或混合模式或程序模式的大小進行測試。在MARI中,您可以嘗試使用大量畫筆,還可以導入任何圖像以投影到紋理圖層上。我使用了大量的紋理源圖像和alpha圖像。當我使用
遮罩層時,我也經常使用alpha圖像。
MARI的另一個好處是你可以用幾個着色器和燈光測試着色。創建一種類型的着色器,然後連接紋理通道,如漫反射,高光和普通。這很好地檢查最終的外觀。外觀不會在Maya中顯示正确的外觀,有很多渲染工作,但它可以幫助您處理
紋理。
MARI非常适合在3D或2D模式下進行紋理處理。您還可以控制圖層以更改所有細節
在Maya中使用V-Ray進行Bane着色
回到Maya,現在是時候對我的角色進行着色了。我為這個項目使用了V-Ray for Maya。我不擅長着色或渲染,所以這次我想自己學習。我為他的皮膚使用V-Ray材料用于除VRayFastSSS之外的所有網格。
在我為他添加顔色之前,我首先測試了位移和法線貼圖。我在ZBrush中生成了一個位移貼圖作為32位貼圖,因為它提供了更多細節。然後我在ZBrush中生成了一個法線貼圖,并在Photoshop中使用xNormal插件創建了一個法線貼圖,然後将它們混合在一起。
在V-Ray中,正如您在圖像中看到的,我檢查了Shape節點中的位移選項(我可以控制那裡的位移設置),還有32位地圖,我檢查了允許負色設置在文件節點中。
在我使用位移和法線貼圖測試渲染後,我添加了一個基于MARI中漫反射貼圖的高光貼圖。對于鏡面反射,我打開菲涅耳,這對于獲得逼真的外觀非常重要。然後我添加了顔色紋理,并通過小的設置更改測試了幾次,直到我得到了我想要看到的内容。
V-Ray置換圖測試采用32位地圖和顔色測試
使用漫反射,鏡面反射,法線和置換貼圖進行V-Ray渲染測試
造像
那是時候讓他為最終形象。我在Maya中創建了一個簡單的骨架,因為他的姿勢不會是動态的。添加關節後,我在某些部位編輯了皮重,以保持正确的體積和形狀。加權完成後,我然後設置最終圖像的攝像機角度。我選擇了一個低角度給他一些
重量和力量。
在我對他的姿勢和相機設置感到滿意後,我移動到最終的渲染設置來渲染所有的通道。
在Maya中創建一個簡單的骨架來構造角色
V-Ray渲染和後期制作
為了給Bane的最終造型創造氣氛,我需要用不同的燈光設置測試場景。
我使用了V-Ray Dome Light來填充基礎環境光,然後我使用了幾個V-Ray Rect燈來照亮所有的關鍵,填充和邊緣燈。修複了燈光設置後,我在渲染設置選項卡中添加了渲染元素。
我想在Photoshop中使用所有傳遞進行複合,所以為了以防萬一,我使用渲染元素渲染更多,然後我需要。我用32位多聲道EXR格式渲染,然後我在Photoshop中打開它們,這樣我就可以将所有傳遞作為一個層來處理。
然後,我在Photoshop中使用了大量的顔色調整工具,然後添加了背景顔色和紋理以創建最終外觀。就是這樣!感謝您閱讀我對Bane的分步教程。
最終照明設置和V-Ray渲染元素(通過)
在Photoshop中使用所有渲染過程進行最終合成
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