我們生活中走出家門就會看到小區的道路、小區花壇公園,出了小區,能看到馬路、地鐵站、地鐵隧道、橋梁、高架橋等等,還有各式各樣的地标建築,逐漸地我們也習慣了這樣的“現狀”。在現實中,這些是當地政府負責規劃的,在《城市天際線》這款遊戲中,以上這些,是需要作為上帝的“你”來負責規劃的。
畫馬路,就是這麼簡單嗎?天際線裡自帶的道路系統,是以道路為基本單位,有單、雙向雙車道、單、雙向四車道、單、雙向六車道、單、雙向高速公路,而而有的道路還配有自行車道,公車bus車道,帶隔離綠化帶的車道等等,可謂花樣繁多。
雙車道公路
四車道公路
六車道公路
高速公路
這些道路,根據需要,可以畫出各種高架橋、跨河橋梁、隧道等,而不僅僅是在地面而已。高架橋又可以畫出不同的高度level。
說到這,還沒什麼。不過問題來了,遊戲裡的AI尋路功能,有個基本原則:車輛和市民(俗稱“刁民”)的所有出行路徑自動選取最短一根。什麼意思?兩點之間,直線最短。
遊戲裡做不到直線,彎線也要走距離最短。這主要體現在後期的交通擁堵上。正如上文提到的,天際線中的道路有多根車道,車輛又是走最短距離,就會出現“一根車道堵死,剩餘車道沒車開”的奇特景象,在現實中,司機經常變道,天際線遊戲中,萬物互聯,所有車輛、人都是統一調配,從來不會有類似車禍這種意外發生,隻是萬物互聯的副産品。
你需要一點整體思維
每一款遊戲都需要玩家有一點基本能力,如《完美世界》需要玩家審的美能力、吃雞遊戲需要玩家有團隊協作能力,誰也不想遇到豬一樣的隊友。天際線需要你有整體思維。
後期治理交通擁堵,就是玩天際線的一大挑戰。如果交通擁堵長期不解決,最大的影響就是車輛到達不了目的地。比如當哪裡發生火災,消防車卻堵在路上,同理,哪裡提示犯罪了,哪裡提示有人生病了,或者哪裡提示有人死亡了,遊戲中會自動派出相應的車去應對。如果交通擁堵,這些車隻好乖乖堵在路上。火災、犯罪、生病、死亡等這些社會問題,在遊戲中都會蔓延開來。不解決是不行的。
這就需要整體思維。何謂整體思維?
在開荒地圖最初,就要做到胸有成竹。什麼區域會擁堵,什麼區域會出現“一根車道堵死,剩餘車道沒車開”的問題。需要預先不斷實驗,排除。
方法就是,
對于工業區的更容易出現擁堵情況,你的道路應該相對長一些,路口少一點。
如果這片區域是商業區,涉及到運貨的需求,城市戀的經驗是,設計足夠多的高架橋深入城市各個角落,分布均勻閘道口。貨車下了高架橋,最多停2-3個紅綠燈,就能到達目的地,送完貨後又最多停2-3個紅綠燈,就能上高架,出城。
如果是辦公區或住宅區,主要靠步行,車流量較少,可以通過建造地下人行隧道、天橋等方式來減少行人過馬路時車輛的停車時間和停車次數。後期布局公車站和地鐵站的話,車流量還是比較可控的。
現在遇到的坑,完全來源于開發之初的規劃不合理這裡插一句,天際線遊戲是芬蘭9人小團隊起家的作品,對标美國EA的《模拟城市》。歐洲人對交通的理念就是車讓人,隻要有人過斑馬線,必須急刹車停下來。對應在天際線中,車輛開到斑馬線,如遇有行人過馬路,車輛就會停下避讓。
關于天際線團隊,我将另起一篇專門讨論。
除了上文中提到的道路的一些分類,天際線中的道路還分有等級的。高速路>六車道>四車道>二車道>街道。住宅區門口不可能放置六車道或高速路,高速路可以用作高架或隧道,作為城市的主動脈,同時還可以專門負責工業區、外來過路車輛等,與本城區的車輛分開處理。
通常來講布置方法跟現實是一緻的。高速路用來做城際連接的交通。開荒的時候地圖裡會自帶一些高速路和鐵軌等。而六車道就需要放在車流量大的地方,噪音也大,不能放在噪音敏感的區域,比如住宅和辦公區。商業區本身就有噪音,噪音大也無礙。道理跟現實是相通的。
車道單雙向。這一點用得好,可以改善道路暢通,用得不好,或者設置不合理,則會出現長時間的集中性的路段擁堵。這在天際線中需要我們觀察某個路段,車輛的目的地方向是同一個方向,那麼設置為單向道是比較合适的。反之,則設置雙向。然後根據大數據觀察一段時間,看看是否可行。這就是下一篇要講的,天際線中的演化思維。
遊戲感悟
涉及整體思維的還有以下幾篇:
美拆籃筐,展示出美國是治标不治本的解決方案上海園區複工,園區入口附近排隊50米,司機應繞道避開擁堵路段疫情還在,雖已複工,仍需開源節流
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!