黃沙、烈風、深谷、斷壁殘垣,你是這片荒漠中的一隻鳥。
極目望去,遠方無窮的沙塵遮蔽了日與月;向下俯視,縱橫的溝壑看上去千篇一律;隻有振翅遠行,才會發現每一個近處都别有風景。在荒漠之中,或是有一泓清泉,碧波蕩漾,綠意盎然;或是在無盡的塵土中,突兀地出現一顆樹,樹幹看上去飽經年月,枝幹上卻發了幾片新葉;或是有城市的遺迹,隻殘留一處階梯、半扇大門,牆土風化,剝落過半。
這裡是《風向标》(Vane)的世界。老實說,我不太喜歡這款遊戲,卻很喜歡這片荒漠。
荒漠中,所有别的顔色都會有種不一樣的感覺
《風向标》的操作很簡單,搖杆控制飛行與移動,另有兩個互動鍵,一個用來控制行動(如在飛行中落下,停留在平台上),一個用來啼叫。這片荒漠裡似乎隻有一種活物,那就是成群的鳥,主角似乎是這些鳥中的一員——它能夠通過啼叫呼喚同伴。
在許多地方都能看見鳥群
這是一款能夠飛翔的遊戲,你能在其中确實地感覺到風。正如遊戲的名字“Vane”,從一個地方飛翔到另一個地方,你總能找到許多風向标,跟随着它們的指引,你将會來到某個地方。這一階段的遊戲體驗很棒,雖然有些缺乏引導,但你總是能在這篇荒漠中發現些什麼,遊戲沒有明确的指向,但你也不是無處可去。
風向标指示了風和行動的方向
更重要的是,飛翔的感覺很自在——直到某一刻,你被告知自己不是一隻鳥。
形态轉換在遊戲中其實很常見,這沒什麼新意,但《風向标》卻把它處理得很不一般。
随着遊戲的推進,主角因一些機緣巧合由鳥變為孩童。這種變化是可逆的,在必要時候,你仍然可以變成鳥。對絕大多數遊戲來說,“切換”是一個按鍵功能,一按就變形,再按就變回來。機制豐富的遊戲還會為變化加上許多附加功能:兩套不同的技能機制、不同的碰撞模型、不同的NPC交互……
《風向标》的處理簡單又明了:當孩童從高處跌落時,他自然而然地騰空而起,變為了鳥;而變成鳥後,必須前往特定地點才會重返為人。這種機制是不是讓人另有聯想?的确,相比一般的“變形”機制,它似乎更像是MMO中的“跑屍體”。
說起來,從鳥變人的過程也有幾分複活的意思
這種設計巧妙地處理了遊戲中的部分死亡——在一款步行模拟器中被摔死是一件讓人沮喪的事情。在遊戲中,許多解謎内容隻有在人形态下才能完成,而若不甚跌落,在“死亡”、宣告短暫的失敗後,也能讓玩家獲得一種更獨特的視角:你可以飛起來,看看四周到底有什麼。然後再變為人,再去進行隻有人形态才能完成的解謎。
不僅如此,這種形态的轉換本身也是故事的一部分。這片荒漠到底意味着什麼,為什麼它還有地下世界,它的城市殘骸因為什麼而存在,在這片死寂的背後又到底有什麼呢?更重要的是,“你”是什麼呢,是一隻鳥變成的人,還是人變成的鳥?
鳥與人都有各自的移動限制,可以看出遊戲的設計上也很強調這種交替
《風向标》的叙事隐晦,不那麼直接,身處其中,你隻能猜測。如果沒有興趣進行猜測,它便是空無一物。
即使不論它的故事,我也尤其喜歡這個形态轉換中的隐喻:在許多時候,作為一個人,永遠隻能看到孤立而狹隘的世界;抛棄“人”的身份後,你成為了鳥,獲得了更廣闊的視野、更自由的天地;你還是能去到所有地方,卻隻能是一名過客,永遠不能像一個在場的人那樣,做人所能做的事情。
《風向标》有許多優點,它有獨特的美術、好看的場景、頗具特色的形态轉換,但非要從總體上說點什麼的話,我仍然不算很喜歡它。
作為一個遊戲分類,“步行模拟器”在這些年已經被許多玩家所熟知。“步行模拟器”不必拘泥于“步行”,潛水主題的《ABZU》早已被一些用戶貼上了這一标簽,在《風之旅人》等遊戲中玩家也可以來到天上……在更多時候,當人們說一款遊戲是“步行模拟器”的時候,指的是它缺少通常遊戲的玩法,更突出某種(藝術性的)展示。
這是個有些别扭的分類,在這個分類下的許多遊戲都面臨争議,其中最常見意見是它們“好看,但不好玩”。這些遊戲往往有極具特色的美術風格,相對簡單且慢節奏的操作,相比“好玩”,這些遊戲更側重于展示些什麼。
許多遊戲(例如這裡的《風之旅人》)是否算步行模拟器一直有争議,或者說,“步行模拟器”也從來都不是一個嚴格的分類
也正因為試圖“展示”,它們在傳統遊戲側重的方面是有欠缺的。步行模拟器們沒有優秀的動作、複雜的系統、精心設計的關卡、反複提升的數值……就連講故事,也大多數不遵從傳統遊戲的路子。從這個意義上講,“好看,但不好玩”的評價是貼切的——“玩”的那部分根本就不是此類遊戲的重點。
《風向标》便完美契合了“好看,但并不好玩”的評價。在遊戲中,無論是人還是鳥,玩家時常需要經過漫長的尋找或等待才能來到一個謎題之前,遊戲的風景雖然不錯,但玩家時常會陷入“無事可做”的困擾中。如果這隻是一款随意看風景的遊戲就算了,它偏偏有叙事、有進程,這就使得節奏變得重要起來。
“要去哪”的指示不算太明顯,當然,遊戲的流程不夠長也是一個問題——如果指示明确了,隻怕流程會更短
而節奏恰恰是《風向标》的弱點,除了經常性的“無事可做”,人形态下的移動速度也較為緩慢,頗為惱人;好不容易等來一個謎題,這個謎題卻又過于簡單,交互的驚喜感也算不上太充足……
《風向标》有步行模拟器的優點,也有步行模拟器的缺點。在這個人們已經逐漸熟悉步行模拟器的時代,它的優點容易被忽略,缺點容易被放大。
步行模拟器的缺陷并非無藥可救,隻是《風向标》并未能挽救這些缺陷。
如果說步行模拟器側重展示,那麼它隻要将展示做到極緻,自然就無可指摘了。而“展示”有很多,藝術風格、叙事、交互形式,甚至是一種氛圍,隻要能做到極緻,再多的缺點也無所謂,好就是好。以傳統遊戲的标準來說,《伊迪·芬奇的記憶》《奧伯拉·丁的回歸》同樣稱不上“好玩”,但它們的确呈現出了不可思議的内容,而且還難以被影視等方式重現,是屬于“遊戲”的獨有體驗。
當然,做到極緻的遊戲并不多,但這不意味着沒有其他方法。《ABZU》顯然無法與《伊迪·芬奇的記憶》相提并論,光論遊戲的質量,我想《風向标》與它不相上下,甚至還能略勝一籌。問題在于,《ABZU》将這些内容呈現得更為流暢,在遊戲中,玩家可以很容易地發現接下來該往哪兒走,而且也并不需要走太遠便能到達目的地,這在節奏感上便比《風向标》要好上不少。
《ABZU》的體驗非常流暢,玩家幾乎不會有被卡住的感覺,當然,它也談不上“好玩”
如果步行模拟器做不到一種極緻的展示,隻能追求“更好看一些”,那麼至少要讓風景以更舒适的頻率展示出來。《風向标》有很好的風景,有一個能夠深思的背景設定,喜歡這些内容的人可能會喜歡它。但遊戲不算好的節奏使得人們在感受它的同時也在受折磨,這種折磨恰似在遊戲中化身為鳥卻仍然無法獲得真正自由的拘束感,也是許多步行模拟遊戲的共同困境。
(評測遊戲由發行商Gamera Game提供)
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