根據不久前遊戲工委發布的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年,中國客戶端遊戲市場的實際收入588億元,同比增長5.15%,近三年首次增長。報告指出,新内容的上線與用戶習慣的回歸,均是促使客戶端遊戲市場規模回暖的原因。在廠商與玩家雙向奔赴于PC端的環境下,2022年客戶端遊戲的發展,或許要較之往年更有看頭。
事實上,一些大IP端遊已經開始放出大招。比如12月拿到2021 TGA最佳長線運營遊戲大獎的《最終幻想14》,就在近日推出了6.0版本,國服版本也正式定檔于2022年3月16日。雖然距離國服版本的上線還尚有些時日,但國際服的現狀,已經體現了《最終幻想14》6.0版本的體量與潛力。
搶先體驗階段就創下在線人數曆史新高,《最終幻想14》6.0有多火?
12月4日,《最終幻想14》6.0版本上線搶先體驗通道,此通道僅對預購玩家開放。即便如此,搶先版本的在線人數,還是創下了《最終幻想14》在Steam平台的最高紀錄。根據SteamDB數據,新紀錄比之前提高了41%。
玩家的大量湧進,也一度造成了服務器的嚴重擁堵。對此,官方第一時間給出了補償方案:遊戲正式上線後,所有玩家可免費遊玩7天。從結果來看,此次服務器擁堵并沒有反噬遊戲口碑。截至目前,《最終幻想14》在Steam平台依舊有89%的超高好評率。
值得一提的是,在《最終幻想14》6.0正式服上線後,遊戲再次出現了爆滿擁堵。官方也“不得不”将免費遊玩時長的補償,追加到了14天。
在國際服玩家熱鬧的同時,《最終幻想14》國服玩家也沒閑着。其實在年中6.0版本“曉月之終途”資料片剛曝光時,國服玩家就已進入了催更狀态。不少脫坑的玩家還表達了想要回歸的想法。
随着新資料片的曝光,《最終幻想14》國服玩家也貢獻了很多新梗。流傳較廣的是“微信封面原來是你啊”,指在6.0“曉月之終途”資料片中,玩家操作的“光之戰士”變成了騎士,并且殺上了月球。
還有部分職業在新版本中的“塌房梗”。比如之前強度較高的職業“占星”,玩家得知該職業被大幅調整後,在貼吧、NGA等玩家社區均刷起了自家的房子塌了,主要是擔心上手之後,自己擅長的職業被大幅削弱,無法習慣新的操作機制。類似的梗言梗語還有很多,在調侃的同時,《最終幻想14》國服玩家也提前進入了對于新版本的讨論氛圍中。
服務器被擠爆還能好評不斷,《最終幻想14》6.0憑什麼?
作為大IP的重大更新版本,加之距離5.0版本的上線已經過去兩年,《最終幻想14》6.0在首曝之後立刻被期待的原因,不需要過多解釋。但遊戲在服務器開服就被擠爆、上線初期就有玩家被莫名踢下線的情況下,依舊保持着近九成的好評率,則與市面上常見的炸服影響口碑現象,形成了鮮明反差。
官方給出的補償方案,自然是安撫玩家情緒的關鍵一環。除了上文提到的延長免費遊玩時間,從7天延長至14天,官方還果斷地停止了新人版與完整版的發售,并撤掉了目前投放的所有廣告。幾乎以一種壯士斷腕的方式,切斷拉新,保證現有玩家體驗。
此外,《最終幻想14》6.0版本先後經曆過兩次服務器崩潰,而這兩次出面道歉的,都是《最終幻想14》總負責人吉田直樹。除了制作人這層身份,吉田直樹還是史克威爾公司的執行董事,也有過《勇者鬥惡龍》系列的制作經驗,在玩家圈中擁有不低的人氣。他本人的親自出面道歉,也進一步展現了官方的誠意。
安撫、補償都隻是運營手段,遊戲口碑居高不下的根本原因,還是在于内容本身。據了解,6.0版本是《最終幻想14》主線劇情的完結篇,這意味着一段十餘年的故事即将走向終點。從6.1開始,《最終幻想14》将進入一個全新的篇章。
因此,6.0版本也有告别與緻敬的寓意。遊戲也确實填補了前作劇情留下的坑,并且埋藏了許多彩蛋緻敬前作、緻敬玩家。比如在遊戲結尾的制作人員名單上,最後一個位置寫的是玩家自己的ID,以此來紀念十年的互相陪伴。借用一位7年玩家的評價,不管是彩蛋還是呼應前作,《最終幻想14》6.0版本都不乏一些掏心窩子的片段。
而針對劇情本身,也有玩家評價稱,6.0版本的劇情不算是跌宕起伏、一環扣一環。沖突的設置,夾帶着JRPG的老套手法,即所有矛盾,都源于正反派的理念沖突。但不同之處在于,《最終幻想14》6.0版本具體解釋了沖突産生的底層邏輯,并将玩家代入到反派的立場,去剖析并理解反派們的理念,從而讓玩家對每個角色的行為産生共鳴。
最後就是玩法上的豐富。據悉,《最終幻想14》6.0版本推出了兩個新職業與六個新地區,并在此基礎上增加了新副本與玩法系統。
比如在單人狀态下,玩家也能和NPC攻克更多主線任務;增設全新的PVP玩法,與傳統的團戰對抗不同,新PVP“水晶之争”類似于推車遊戲,看誰能先把自己的水晶推到對方基地,消除了職業之間的差異,休閑、競速、戰鬥并存;還有開拓無人島模式,告别戰鬥與副本,在《最終幻想14》的世界,過上“動物森友會”般的田園生活……
此外,6.0版本還對數值進行了調整,包括将等級上限從80級提升至90級,并對各項數值進行大幅壓縮。
其中,數值問題是長線MMO遊戲都會遇到的挑戰。以BOSS為例,随着劇情的進行,相關BOOS的難度也在逐漸加大,以配合玩家不斷增長的攻擊力。在5.5版本中,BOSS的最高體力已經達到了4億多。雖不會影響玩家的操作,但誇張的數值或多或少會影響玩家的感觀體驗,将各項數值壓縮到一個正常範圍,也是《最終幻想14》6.0版本的重要優化内容。
面對國内的“催更大軍”,國服運營商如何準備?
在國際服火爆的同時,壓力也來到了國服這邊。
面對玩家的催更,國服運營商盛趣遊戲沒有選擇賣關子、吊胃口,而是在國際服上線後不久,舉辦線上FANFEST 2021 中國線上合慶嘉年華,宣布《最終幻想14》6.0國服版,将于2022年3月16日上線。消息傳出後不久,B站就出現了大量的長篇讨論,主要聚焦點為國服各方面的進步之處。
除了上線時間之外,此次活動還放出了一些讓玩家淚目的消息。比如在新區“豆豆柴”下面的服務器中,出現了很多《最終幻想14》2.0時代服務器的名稱。這些服務器曾在2015年被合并到其他服,時隔6年的再次回歸,也讓彈幕出現了“回家了,兄弟們”的感性彈幕。
當然,此次活動也有福利環節與表演項目。福利方面由國服制作人,來自盛趣遊戲傳奇工作室的“絲瓜卡夫卡”親自上場,随機挑選隊友完成《最終幻想14》中超高難度的BOSS挑戰賽,向直播間的玩家送出周邊和手辦。
而表演項目上,《最終幻想14》國服則找來了THE PRIMALS樂隊作為特别LIVE。THE PRIMALS并不是一支專業樂隊,而是由《最終幻想14》的項目組成員組成,5位成員的平均年齡有48歲。至于演出效果,B站的最高禮節,滿屏的應援彈幕就可說明一切。
數據顯示,FANFEST 2021 中國線上合慶嘉年華的直播觀看人數超200萬,需要注意的是,除了LIVE秀、福利、以及國服上線時間,此次嘉年會公布的絕大多數遊戲内容,均是玩家此前已經通過國際服知曉的内容。即使如此,仍有超200萬人的捧場,官方準備的驚喜是一方面,另一方面,也體現了《最終幻想14》國服的号召力。
事實上,相比于最終幻想的IP影響力,《最終幻想14》如今的号召力,多半要歸功于遊戲自身的運營。該作在上線初期時,不管是國際服還是國服,都曾因内容、運營等問題面臨關服、停運等危機。好在遊戲方及時找到了解決方案,不但避免了關停的命運,在線人數還屢創新高,甚至獲得了有“遊戲奧斯卡”之稱的TGA 2021最佳運營遊戲。
從國際服的表現,到國内玩家的追捧;從遊戲團隊整體的運營能力,到開篇提到的國内端遊市場已出現回暖趨勢,至少從目前來看,《最終幻想14》6.0國服似乎已經具備了天時、地利、人和的條件。
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