用戶的口味在變化,廠商的運營手法也在進化。
短視頻平台的誕生,讓廣告有了鮮活力。抖音快手等平台,正在慢慢成為移動遊戲的頭部流量渠道。同時,遊戲廠商的品牌及社群運營也跟着向短視頻平台傾斜。
遊戲短視頻内容簡單明了,傳播性強,符合快節奏的需求,深受玩家追捧在情理之中。優質内容的不斷産出,對于遊戲的推廣及品牌運營往往能收獲事半功倍的效果。比較遺憾的是,短視頻在遊戲内容産出方面頗具局限性,目前抖音的遊戲内容多數被MOBA類、生存競技類遊戲所掌控。這些遊戲兼顧對抗性和畫面表現力,能夠在最短時間内為玩家帶去内容刺激。反觀主打策略性、節奏慢熱的SLG産品,在此方面并不具備優勢,僅能通過買量廣告刷取“存在感”,可這種方式本質上與傳統推廣并無區别,隻是平台不同而已。
SLG本身的優勢就在于以精巧布局放大策略性,但這種優勢成為了建立品牌運營的“原罪”,特别是注重長線運營的SLG産品或許更為手足無措。對進入成熟期後的SLG産品而言,如何在品牌及社群運營需求方面進行“補課”,着實是一個難題。
加之SLG品類在遊戲性上的“慢熱”體驗,難以适配謀求暢快遊戲體驗、強調減少思考的當下玩家的需求,也無法在短時間内為追求感官刺激的主流玩家帶去愉悅感。
綜上所述,SLG的産品屬性創造了長線運營的需求,品牌、IP的建立和管理,是必須補的“課”。從品牌建設的基本面做起,通過建立能夠觸達更廣泛用戶圈層的品牌标識和符号,來獲取大衆用戶的好感,同時轉化核心用戶的歸屬感。
7月19日,IGG為自己的《王國紀元》舉辦了一次主題為“老子沒在怕”的抖音挑戰賽,可以視作其通過短視頻平台發力品牌建設。
抖音是“品牌運營”的優質土壤
抖音挑戰賽不僅僅是一個UGC比賽,更是一種典型的品牌推廣形式。
首先,抖音早已具備超級APP的資質。抖音的主要特點在于用戶既有原創的能力,又有再創的能力,這兩點的存在使其不斷有新鮮内容産出。同時,抖音還具備互動社區雛形,用戶可以在其中圍繞任何内容開展社交。
強内容和重社交性等特點的驅使下,遊戲産品頻繁的在抖音上進行推廣和品牌運營。據統計,2018年,抖音上的遊戲類視頻發布量增加了95%,遊戲類内容消費時長增加了1035%,諸多内容顯示,抖音非常适合作為此類内容推廣的主體。
其次,抖音現在已經是遊戲産品買量的重要渠道之一,且抖音短視頻不僅能推廣遊戲産品,還可以宣傳企業文化,塑造品牌價值,搭建粉絲群體,也适合觸達産品已經轉化的核心用戶。
擴大品牌形象,挖掘“圈外”群體
仔細思考,“老子沒在怕”抖音挑戰賽存在的意義其實很明确。回顧《王國紀元》,自上架以來已先後殺入App Store全球132個國家和地區暢銷榜前十,可以說成績斐然。如今這款産品已經走過了3年的曆程,已經完全進入成熟期,顯然,如何建立品牌标識,維系成熟期熱度、長度,是其目前應關注的重點。
“老子沒在怕”抖音挑戰賽遵循了上述想法,整體并未像傳統的電競賽事一樣,專注于為核心玩家呈現硬核的遊戲内容,反而是更傾向于綜藝,在給予用戶以代入感和娛樂感的同時,為品牌和産品擴大影響力,以此創造一個“出圈”的勢頭和機會。通過産品内容更新留住老用戶,同時擴大市場的關注度,進而挖掘新的用戶群體。
挑戰賽的主題,IGG選擇了一種十分接地氣的方式表現,将最能代表《王國紀元》用戶真實情感的标語“全球國戰,專治不服”融入草根文化,“不服”的“草根”形式即為“不怕”,結合“lords”與“老子”的諧音,定下了“老子沒在怕”這一能夠引發大衆反響的主題文案,很明顯,這種接地氣的話題能跟用戶産生更強烈的共鳴,拉近與用戶之間的距離。同時,“老子沒在怕”更代表了用戶心底的那種堅毅的精神,其中還蘊藏着“自信”、“無畏”、“不懼挑釁”等符合當下主流價值觀的正能量元素。
在挑戰賽的貼紙、音樂和藝人選擇方面,IGG做出了許多颠覆性的創新,如貼紙形象摒棄了此前的嚴肅和熱血,轉而向時尚且逗比的方向塑造,突出親切感。音樂和藝人選擇上,IGG選用了說唱歌手王以太作為主唱,選擇的原因在于他剛剛憑借一首《目不轉睛》火遍抖音的各個角落,主打曲目《lords沒在怕》質量上乘,歌曲以說唱風格為主,希望通過流行元素,打造與抖音平台用戶親和性高的素材。網易雲音樂評論區的諸多好評也顯現了用戶對它的認同。挑戰賽在内容上如此選擇的目的,就是借抖音神曲的加持外加近些年勢頭漸起的嘻哈曲風,共同為活動的整體氛圍保駕護航。
SLG産品需要新的嘗試
如今,買量市場已今非昔比,由于SLG市場上同質化産品的增加,存在的用戶紅利變得稀少,獲取用戶所要付出的經濟成本和精神成本更加高昂,緻使市場競争愈發激烈,不僅如此,玩家對于買量内容的傾向也更加難以琢磨,新生代用戶并不願付出更多耐心去花在節奏過于緩慢的内容上,甚至于推廣内容他們都喜歡一針見血的類型。
上述市場環境的出現,改變了SLG産品以往的買量和運營方式,而品牌和内容方面的營銷動作,将成為一款産品觸碰或突破天花闆,為其帶去有效增量最為立竿見影的手段。這一點,對于那些需要長線運營的SLG産品來說體現得更為明顯。
誠然,在《王國紀元》的品牌運營中,“老子沒在怕”抖音挑戰賽更多是起到試金石的作用。現如今市場上許多産品都在由買量角度入手,尋找産品突破瓶頸的關鍵,無論是傳奇類産品還是超休閑遊戲,這使得精于買量的廠商們也開始發掘買量新玩法。憑借市場和新潮的内容風格,搭配當下用戶喜愛的短平快内容,《王國紀元》可以說邁出了同品類最先的一步。
當下遊戲市場最忌故步自封,“老子沒在怕”抖音挑戰賽的出現,既是對現階段市場環境的一次挑戰,也是一種在買量和品牌運營方面新的嘗試。IGG在國内和出海市場上的積極探索證明了,品牌效應的建立,除了産品創新和品質過硬之外,出色,大膽的嘗試必不可少。可以預見,若“老子沒在怕”抖音挑戰賽在品牌運營方面取得了預想中成效,未來IGG在此類買量玩法方面也将更加大膽,投入更多。
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