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明日方舟官網怎麼了

圖文 更新时间:2024-08-06 12:09:26

明日方舟官網怎麼了(明日方舟2年賺7億美元)1

海内海外,兩面包夾芝士。

5月27日消息,第三方數據機構Sensor Tower指出,《明日方舟》上市兩年間全球總收入已經突破7億美元(不計入國内安卓版本收入),折合人民币約45億元,平均每月創收1.9億元。

這也使得《明日方舟》成為全球收入最高的塔防遊戲,是第二名《Random Dice》的近6倍,《植物大戰僵屍2》的10倍。

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Sensor Tower還提到,《明日方舟》全球化成績不俗,雖然國際服上線時間落後于國服,不過過去兩年來,《明日方舟》海外市場收入已經超過總收入的一半,達53.2%。

從2019.5到2021.5,是《明日方舟》風光的兩年,也是遊戲行業高度“内卷”的兩年。一方面,《明日方舟》打破了國内二次元手遊市場以《FGO》《崩壞3》《陰陽師》馬首是瞻的“禦三家”格局,同時也以一度被視為小衆的塔防題材走紅,帶動了玩法上的跨緯度拓展升級,成為二次元由品類向賽道進化的典型案例。

二次元也逆生長,兩年人氣越來越火

前段時間,《明日方舟》剛剛結束了自己的二周年慶典。

這場慶典在玩家當中人氣極高,4月24日,鷹角網絡在B站開啟兩周年直播活動,人氣輕松突破1000萬。

新side story“覆潮之下”掀開深海劇情的序章,加上首個實裝Live2D的異格幹員“濁心斯卡蒂”,玩家心心念2年的重要幹員“凱爾希”落地……震撼程度不亞于曾經整合運動幹部“W”的上島,對于《明日方舟》玩家而言,二周年直播活動無異于“方舟春晚”。

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而對于非方舟玩家而言,這樣的描述似乎難有實感,其實完全可以歸納為新活動、新劇情、新角色,和絕大多數二次元手遊幾無區别。那麼,《明日方舟》兩周年疊代内容為什麼特别?

二次元強調為愛付費,成功與否、特不特别,歸根結底要看玩家真實的反應。

5月2日,也就是《明日方舟》新活動開啟一天之後,UP主“一隻大哈魚”在B站上傳了一則視頻《3000塊全沒了!各位一定要管好自己,我真服了!》,講述自己醉酒抽卡上頭後,買了去北京、南京機票的故事。

視頻發出後不久,其人氣就超過了B站官方策劃的五四青年節紀錄片。截至到5月27日,該視頻在B站播放量接近2000萬,是所有《明日方舟》視頻播放量最高的,與超過3400萬播放量的《黑神話:悟空》演示視頻一樣完成出圈成就。

視頻貢獻的許多 “聖經”級别的名言,諸如“這白開水怎麼沒味”“我們聯合”“兩面包夾芝士”也成功出圈。有人分析認為,喜劇效果隻是一部分,視頻走紅的内核是作者“位卑未敢忘國”的家國情懷,引起了年輕人的普遍共鳴。

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方舟玩家自身的基數、和對人類命運的關心,共同促成了《明日方舟》的出圈,因此也有玩家戲稱方舟的熱度“都是大風刮來的”。

GameLook最大的感觸是,二周年過後《明日方舟》新玩家越來越多了。從身邊朋友和個人體驗來看,遊戲中幾乎每天都有剛入坑的新玩家加好友,花了兩年都沒有滿的好友位,硬生生在一個月不到的時間裡填滿了。這是遊戲一周年也未能完成的成就。

發現問題解決問題,保持成長是關鍵

換句話說,兩年過去了,《明日方舟》反而越來越火了。

二次元長線運營的例子不少,原因也五花八門,最令GameLook印象深刻的,是《明日方舟》頑強的成長性。

曾經被吐槽“長草”,如今已經可以做到活動無縫連接;人均“謎語人”的劇情,成了個别角色的特色,不同角色的行事、說話風格開始多樣化;氪佬、高玩滿圖鑒後無所事事?危機合約31級請……

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面對問題解決問題,倒一直是《明日方舟》的拿手好戲。在遊戲上線之前,《明日方舟》二測就曾遭遇過一次難度過高風波,口碑一度岌岌可危,但在三測時,遊戲難度就得到大幅調整,更加符合主流玩家的口味。

談及過去遇到的困難,鷹角網絡副總裁、制作人海貓絡合物也曾透露,由于采用了策略、塔防、RPG相結合的玩法,以及希望用3D的方式予以呈現,開發初期隻有6人的團隊遇到了很多挑戰,包括資金少、缺少經驗、質量要求高等等。

為了在小團隊低成本的情況下做出實現高品質,經過權衡後,《明日方舟》采取了成熟的2D動畫角色,加3D場景地圖的策略,以寫實基調表現遊戲較深沉的世界觀。

2D角色 3D場景也帶來了一些意料之外的難點。比如鷹角網絡CEO、技術負責人黃一峰就提到,由于視角原因(攝像機與X、Y軸呈60°夾角,角色又與X、Y軸呈30度夾角),因此産生了角色與場景的空間關系錯位問題。

針對不同高度,鷹角網絡最終通過不同的方案解決了穿模的錯位問題,因此在有一定傾斜角度的視角中,《明日方舟》中的角色并非站立,而是“斜躺”在場景中的。

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從小衆走出來的IP,與玩家共同成長

2019年5月底,《明日方舟》第一次登頂暢銷榜時,GameLook曾指出,這是一款無法複制的産品。

GameLook指的無法複制并非它的代碼、美術和世界觀,而是背後團隊的熱愛和成功路徑,如果有鷹角網絡相同的熱情和實力,你完全可以做一款同等級的人氣産品,而無需複刻。當然,事實上不乏有模仿《明日方舟》的産品出現,有的是汲取了遊戲UI和美術設計理念,有的則是徹底的複制。

比如一周年時,海外一款名為《War of Embers》的手遊,因有抄襲嫌疑引起了玩家的注意,GameLook向鷹角網絡征詢後,對方也發現除美術外,其他内容的相似度很高,包括戰鬥機制、角色設計、關卡設計以及關鍵的數值。

這種純粹的複制很快被證明為徒勞,在被曝光後,該款産品很快下架。換皮抄襲不再奏效,是二次元、乃至整個手遊市場近年來最關鍵的變化之一。實際上,自2016年國内二次元手遊市場爆發以來,實錘抄襲的但商業上依舊成功的二次元手遊一款也沒有。最為殘酷的市場反應,倒逼了遊戲公司走向精品化、走向創新。

與此同時,和大多數爆款産品一樣,《明日方舟》在産品的成功後很快轉向了IP的運營。《明日方舟》IP的組成,已經不再是單純的遊戲本身,而是囊括遊戲、漫畫、音樂等多種形式的綜合體,以及極具創作力的玩家生态圈。

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比如,随着玩家練度的提升,玩家視頻的“抄作業”屬性逐漸降低,二創生态産生了顯而易見的變化,在B站所有方舟UP主中,以“講相聲”為賣點的“ZC魔法目錄”脫穎而出,成為首名靠方舟吸粉過百萬UP主。

同時随着不同功能側重的幹員數量的增多,以及鷹角網絡有意的調節,遊戲以難度著稱的“危機合約”活動,保底(能夠領完所有獎勵)等級的難度也在降低,明顯有意照顧更大衆的玩家群體。

玩家規模的壯大,同時帶來了創作群體的提升,完全由玩家群體創作的《明日方舟拜年紀2021【星示歲】》,甚至成功登上了B站綜合排名第一,以其紮實的技術力和對世界觀的豐富拓展得到玩家的普遍喜愛。

某種意義上,不是玩家在等待《明日方舟》官方産出内容,而是雙方齊頭并進,甚至很多時候,官方都扮演了抛磚引玉的配角角色,給玩家二創整活提供契機和素材。擁有這樣一批忠實且有才的玩家,《明日方舟》無疑是幸運的。

當然,歸根結底,如果不是世界觀豐富有趣、角色魅力拉滿,玩家又怎會有動力二創,給方舟生态添磚加瓦呢。

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