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戰國無雙5有簡體中文嗎

圖文 更新时间:2024-08-09 15:17:54

作者:雪豆

戰國無雙5有簡體中文嗎(新時代的無雙)1

要說到光榮特庫摩的“無雙”大家庭,就算是沒玩過的玩家也一定聽說過其鼎鼎大名。不過對于國内玩家而言,雖說根植于傳統文化的《三國無雙》更為大家所熟悉,然而系列中的《戰國無雙》因為其特别的系統和異國文化的背景設定,在國内也有着不小的粉絲群體。

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初代信長還是挺魔幻的……

距離前作《戰國無雙 真田丸》已經過去了5年之久,而《戰國無雙 5》的公布也引發了玩家之間的讨論熱度——畫風改變、武器同模、故事線調整、出場武将大幅減少……對于這樣一個“金字招牌”,有很多玩家在期待的同時,也多少表現出了自己的擔憂。

感謝光榮特庫摩的邀請,我于前日完整地體驗到了《戰國無雙 5》,并能夠在這裡與大家第一時間分享遊戲的感受。

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總的來說——

水墨風格的畫面與較大改動的角色造型作為遊戲的一大亮點,在頭幾個小時裡給了我十足的新鮮感。然而伴随着遊戲劇情的進展和角色技能的豐富,《戰國無雙 5》才逐漸地讓我發現,抛開外表看内涵,這一作的核心系統還是遵循了《戰國無雙》系列的老路子:很容易上手,刷起來也很爽快。

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如果是系列愛好者,是絕對不會有上手的障礙的

然而《戰國無雙 5》卻并不會讓老玩家們感到乏味——它在方方面面的進步令我感到十分欣喜:取消了特殊技并加入了可以自由更換的“閃技”、雖然武器同模但依角色不同而會有性能差别的細節設定、同屏人數再度增加的戰場、内容豐富的劇情故事……《戰國無雙 5》的改變并不會讓我感覺到“震撼”,但卻依舊能夠讓我一口氣沉迷十個小時刷個痛快。

比起《三國無雙 8》的嘗試,《戰國無雙 5》很精準地把握到了“割草”的快樂。無論是從《戰國無雙》系列一路玩過來的老玩家,還是想要在本世代主機上體驗割草樂趣的新玩家,都可以在本作中感受一場熟悉卻又新鮮的“無雙”之旅。

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老故事說出新感覺

新畫面,新故事,新感覺

無雙似乎總有“逢5大改”的習慣:《真三國無雙 5》橫空出世的時候,無論是系統上大刀闊斧的革新還是全新的角色設計,都确确實實地給玩家帶來了截然不同的遊戲感受。第一眼見到《戰國無雙 5》的時候也多少給了我同樣的感覺——幾個重要角色的形象直接來了個回爐重造,讓老玩家感到有點兒驚詫莫名。

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不過别擔心,官方已經公布了信長和光秀的成熟造型

一直以來,我都把《戰國無雙》中的信長對标《三國無雙》裡的曹老闆,但這次新登場的年輕信長讓我恍惚之間以為是隔壁過來的前田慶次,愣頭青的的個性倒還真是與“尾張的大傻瓜”異常地契合;以前拿着大炮的中年胖子德川家康,在本作中變成了齊眉黑發的翩翩美少年;濃姬一改以前的妖豔美婦造型,變成了眉清目秀的大家閨秀;柴田勝家不再謝頂、今川義元一改前作玩球小醜的氣質、丢了帽子的淺井長政還是那個元氣小子、上杉謙信和武田信玄雖然一打眼覺得變化不大,但倆人顯然還都是有正當年的那股子狠勁兒。

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這個德川家康的新形象确實讓我接受了很久

再加上增加的織田信行、齋藤道三、朝倉義景等全新武将造型,這《戰國無雙 5》的第一眼印象,就給了我種“是不是玩錯遊戲”的錯覺:畢竟能一咬牙一跺腳給前作登場的角色們來個大換血的決心可不是随便一拍腦門就能定下來的,然而在不斷深入到遊戲的過程中,這些新面孔卻不會讓我覺得跳戲,反而是越咂麼越有味兒

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今川義元不再是戲子,而是真正的東海道第一弓取——遊戲中他用錘子,不用這把太刀

說起前作角色們的造型,對我來說還不如放無雙時候出現的“大字兒”來的要印象深刻。而本作中所采用的新畫風,卻很巧妙地将人物角色、武器特效、特寫鏡頭統一成了相同的風格——比如在放“真·無雙亂舞”的時候,一頓眼花缭亂的無雙技能過後,“咔”的一下,角色的帥氣的水墨風原畫就出現在大屏幕中。

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特寫好看到可以拿來做壁紙

除了感歎一句“角色真帥”以外,也不得不承認光榮靠着“新角色造型 新畫風渲染”就能帶來足夠吸引眼球的第一印象的做法,算是非常成功了。

不再嚴肅的“戰國演義”

要知道,比起無雙大家族中那些看起來劇情特放飛的作品(《大蛇無雙》其實都還好,《無雙全明星》才是真的厲害),《戰國無雙》與《三國無雙》其實一直都有着還算濃厚的曆史感——即便故事裡面把真實曆史與野史演義摻在一起,也大抵是七三開的程度,當做回味曆史的參考書也沒啥大問題。

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開頭的水墨風動畫很好地契合了整體的美術

不過在《戰國無雙 5》裡面,這故事的編排可确實是與前幾作走了個另外一條路線——在遊戲剛公布故事線的時候,很多玩家都在吃驚之餘表示了失望:故事隻講到“本能寺之變”就意味着許多在戰國中後期登場的武将将缺席本作——真田幸村兄弟倆、石田三成、伊達政宗……畢竟就連本多忠勝在《戰國無雙 5》裡面還是個小年輕,還怎麼能再帶個稻姬出來呢?

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畢竟是戰國早期,還得講講齋藤道三嫁女兒的故事

時間線短歸短,好在故事卻講的很細。雖說出于劇透的考量不便細說故事中後期的發展,但光榮特庫摩在講述這些故事的時候,采用的是一種“流程按照史實來,細節全靠演繹編”的處理方法。

舉例來說,與弟弟織田信行(一般以信行這個名字最廣為流傳,也有稱之為信勝、達成、信成)的恩怨糾葛是信長公前半生中的一個重要的支線一環。如果按照史實來看的話,信行至少算是與信長地位相同的繼承人,而在遊戲中為了刻畫信長,則把信行變成了信長的跟班,在最後稻生之戰之後也不像史實那樣拖泥帶水,非常幹脆利落的把支線故事收束了。

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織田信行也算是個悲劇角色

同樣的還有遊戲中的稻葉山城之戰,曆史上齋藤龍興在打完了這一戰後還跑到朝倉家折騰了一陣,在遊戲裡也就直接收了尾。不過為了突出重要角色,一些有特殊形象的新武将們隻能在故事中跑跑龍套,由于目前我隻體驗到了信長線與光秀線,不知道是不是還會有講述這些新登場武将們的特别篇,遊戲發售後再見分曉。

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别看時間線短,但關卡可真不少,刷個全S也挺辛苦的

而至于大家津津樂道的信長和光秀的相知相遇,在遊戲中被渲染成了那種常見于少年漫畫中的青春劇——先是從不打不相識,再到惺惺相惜;從一開始的互不理解,再到倆人以刀為約定……至于“本能寺之變”中兩個人為何會反目成仇,還是等各位玩家們來自己探索吧。

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男人之間總是一言不合先打架

從“演出過度”的角度來說,《戰國無雙 5》還是保持了前作的熟悉味道,不過要是哪天這遊戲裡不再講什麼“愛與友情”的話,保不準還真讓我覺得有點兒别扭。

總結一下,那就是“光榮敢編故事了,編的還挺是那麼回事兒”。

别擔心,還是那個熟悉的《戰國無雙》

說完畫面和故事,下面讓我們簡單聊聊本作的遊戲系統。在《戰國無雙 5》中,遊戲的整個邏輯是基于“輕攻擊”、“重攻擊”、“神速攻擊”與“閃技”來加以設計的。如果是玩過《戰國無雙 4》的玩家,想必一定會對這個系統非常熟悉了——《戰國無雙》與《三國無雙》的最大不同點,從我個人的觀點來看,正是從四代引入的“神速”。

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神速技有時候會被我拿來趕路

以往《三國無雙》的系列連段(除了《三國無雙 5》)都是以輕攻擊 重攻擊的組合來使用不同的招式,而《戰國無雙》則是将原本的重攻擊按鈕賦予了一個全新的攻擊方式——通過直接按下重攻擊鍵,角色可以使出速度快、對清雜兵非常有效的“神速”攻擊。

《戰國無雙》裡的敵人也被賦予了不同的屬性。例如在用“神速”攻擊到盾兵、槍兵和敵方武将時,角色自身會産生非常大的硬直,這樣就需要玩家在面對不同的兵種的時候要适當切換出招的邏輯,不能一味的隻是用同一個招式。

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如果不用神速技,就隻能靠C3或是C4這種有特殊效果的技能來強行破防

于是在《戰國無雙》中,就出現了“輕攻擊→重攻擊”與“神速攻擊→輕攻擊→重攻擊”兩種針對不同敵人的攻擊邏輯。再加上前作角色獨特的特殊技,讓每個角色在使用的手感上有了很大的區别。

然而在《戰國無雙 5》中,玩家的普通攻擊很難對特殊兵種造成硬直,同時,武将還加入了很難打斷的強力技能。針對這樣的改變,遊戲引入了一個全新的“閃技”

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閃技可以自由搭配,也可以随時使用,非常方便

伴随着人物的成長,角色會獲得性能各異的“閃技”。“閃技”分為攻擊和加BUFF兩個類型:加BUFF的閃技可以在短時間内增加攻擊、防禦、或者恢複無雙,這也就意味着除了千人斬和回血回無雙的地圖道具以外,增益型道具則不會再出現;而進攻型閃技則可以直接破壞兵種的霸體,打斷敵人的技能,甚至還能取消掉我方攻擊的硬直。

通過自由搭配,玩家大可以選擇四個進攻型閃技,在敵人霸體的時候通過閃技對其造成硬直,再用輕重攻擊配合對其造成傷害,倒地後還可以用神速進行追擊,從而形成一個無限連的閉環。在第一次遭遇遊戲中的強敵今川義元的時候,面對兩條生命值和全身冒黑氣的BUFF,我操縱德川家康,用攻速快的雙刀配合閃技愣是用了十多分鐘将其“刮痧”到退場。

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但困難難度下打今川義元就變成了魂鬥羅

除了閃技以外,由于本作采用了武器同模的設計(參考《三國無雙6》和《三國無雙 7》),所即便是不同的角色,在剛開始使用同一個武器的時候,玩家會感覺攻擊方式大緻是一樣的。不過在伴随着對角色理解的深入後,就會發現不同的角色在同種武器上,也會産生招式性能上的差距。

例如太刀的C5攻擊,在最後一下蓄力後,一般角色是一個類似于次元斬、帶有吸附屬性的收刀攻擊。然而明智光秀的C5,則是一個大範圍的帶冰凍屬性的遠程攻擊。加之本作一共有15種風格各異的武器——例如可以長時間滞空的薙刀、可以蓄力到下一輪攻擊的手甲、或者帶有霸體的長槍,通過不同角色的搭配,反而讓我體會到了1 1>2的樂趣。

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太刀的C5範圍大,威力強,除了需要蓄力以外沒有别的毛病

從整個遊戲的手感上來看,《戰國無雙 5》依舊遵循的是前作的套路——節奏快、變化多、好上手;在不斷刷新的敵兵面前,以閃技配合神速或者C3、C4等大範圍的攻擊,輕輕松松打上一萬以上的連擊數也變得輕而易舉。而閃技與武器挂鈎的特性,讓玩家就算一直使用一個角色,也可以在切換武器的過程中找到更深一層的樂趣。

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隻不過非得意武器是沒有專屬C技的,有點可惜

補充一個小技巧:本作中攻擊力在一定程度上是與連擊數挂鈎的,當玩家用一個角色清兵的時候,可以通過指示小地圖的方法控制第二個可操作角色前往敵人數量多的區域,當第一個角色周圍敵兵被清理幹淨的時候,可以切換到第二個角色繼續刷個痛快。

似曾相識其他内容與精心設計的堅城演武

上面說過,本作中武器與閃技是挂鈎的。玩家在關卡中使用武器殺敵可以獲得武器經驗值,經驗值可以提升武器熟練度,繼而獲得該武器的專有閃技。除此以外,一部分角色在自身的天賦樹裡也包含專有閃技。

天賦樹系統在前作中也是經典系統之一。本作中的天賦樹則是按照培育角色的家紋外形設計的,很有意思。玩家可以自行選擇加點路線,大部分的武将天賦中,無雙槽 2的天賦一般都可以很快的點出來,這也是我個人最先加點的方向。

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這一作的天賦樹是按照家紋來排列的,有點意思

同時,武器經驗值與天賦點數都可以在遊戲中的雜貨鋪買書來提升。雜貨鋪還會販賣一些可裝備的道具。玩家可以攜帶并使用道具來獲得效果,但單局中一個道具也隻能使用一次。道具有等級,通過提升雜貨鋪的道具可以提升販售道具的等級品質。

除了雜貨鋪以外,在關卡與關卡之間還有鍛造坊和馬廄。本作中的鍛造坊可以為武器增加武器屬性,而提升武器屬性的等級隻需要花費金錢,當拆解武器的時候則會直接獲得對應等級的武器屬性珠,除了拆武器以外,戰場中掉落、提升熟練度也會獲得屬性珠,整套邏輯簡單易懂。

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強化武器隻能隻消耗金錢,而拆解物器的時候也會直接獲得對應等級的屬性珠,可以說是保本生意

但需要注意的是,當提升武器屬性等級或者增加武器屬性種類的時候,該武器的整體等級會提升,當武器等級大于角色對應武器的熟練度時則無法裝備,所以有些時候也需要玩家根據角色本身,來選擇強化武器屬性。

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光忙着強化武器而不管角色的熟練度,就是這個下場了

馬廄的功能也與前作區别不大,提升馬廄等級可以使販售馬匹的品質提升,也可以通過合成馬匹來提升經驗和獲得技能。值得誇獎的是,本作中召喚的馬會自動跟随在角色的後方。趕路、召喚、上馬一氣呵成,比起前作還得回頭找馬的設定,本作顯然變得更加智能。但提升雜貨鋪、鍛造坊和馬廄所需要素材也随着等級而逐漸增多,雜貨鋪販售的也隻是杯水車薪,還是盡快點出素材掉落提升的天賦才是上策。

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目前我還沒刷出名馬,或許除了提升馬廄等級還需要特殊的方法觸發

本作的遊戲模式分為了無雙模式堅城演武兩大類。可以自由選擇任務的模拟演武和固定角色體驗劇情的無雙演武則合并在了一起。

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順帶一提,這幾個模式都支持網絡和本地聯機

作為前作無限城的替代,堅城演武的玩法則就像他的名字一樣,是一個守城的模式。每一關會刷新若幹波敵人,當消滅完全部敵人之後總大将會登場,将其擊敗即可過關。同時在關卡中,還有拯救我方武将等小任務等待玩家完成,根據總擊破數、連擊數、完成任務數,關卡會對玩家進行評分并給與對應劇情的獎勵。

在堅城演武中,特定的武将之間擁有好感度,當滿足一定的好感度時,武将之間會觸發羁絆對話。對話内容相當豐富,而刷羁絆也就變成了一件相當艱巨的任務了。

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擊敗總大将或者右上角時間歸零就算過關

同時,堅城演武中沒有可以攜帶的道具,取而代之的是玩家可以帶三種士兵并于戰場中召喚。通過不斷使召喚士兵,可以提升其等級之外,還能夠解鎖更多更有趣的兵種,雖然對戰場局勢的影響不大,但偶爾還是會有出奇制勝的功效的。

根據關卡的評分,玩家會獲得金錢、技能珠、馬匹、經驗值等資源。五六分鐘一局的時長,也非常适合玩家反複刷資源。

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不過比起獎勵,還是花錢買更惬意一些

結語

玩完《戰國無雙 5》之後,我之前懸着的心算是稍稍放了下來。坦言之,換了新的畫面和新的人物造型的确能夠吸引許多玩家的眼球,但為了配合這樣的改變而對遊戲基礎進行同樣徹徹底底的更新換代,答案或許在《大蛇無雙 3》和《真三國無雙 8》這兩個正反兩個例子中就已經告訴了光榮特庫摩。

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這次的濃姬真好看啊……

對于“無雙”這一遊戲玩法,玩家需要的其實就是一個流暢、爽快的遊戲體驗而已。畫面可整的花裡胡哨沒有問題,但對于遊戲系統而言反而是越輕松、越容易上手越好。《戰國無雙 5》顯然是找準了這個特點:在畫面上來了個獨到的創新,但遊戲本身卻還是散發出了多年沉澱下來的那種“老無雙”的味道——簡單一動腦子,輕點幾個按鍵,畫面裡樯橹間灰飛煙滅。

能夠讓新玩家和老玩家都再一次體驗到“一騎當千”的魅力,《戰國無雙 5》這新一代的開頭,還是挺讓我滿意的——雖說有個XSX版也算是搭上了次世代的首班列車,但我個人還是希望有朝一日能見到一部專屬于次世代的、“耳目一新”的新《無雙》吧。

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但其實我覺得這一作的光秀挺醜的……

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