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球體的表面積和體積計算公式

生活 更新时间:2024-12-23 00:29:37

這個程序還是利用變量的特點。程序有三個角色。有時給一個命題,很多學生不知道怎麼開始編寫程序,實際上,主要是先想到角色,然後想怎樣觸發角色,接着想怎樣的程序結構問題。這樣邊想邊實踐,很快就有了思路。

這個程序既然要計算體積和表面積,那麼很自然就會想到計算公式,分别設置球體體積和表面積的變量,直接把變量設置成公式。通過自定義命令模塊定義計算的過程。這樣思路很清楚了。

球體的表面積和體積計算公式(通過變量計算球體體積和表面積)1

通過這個定義,不但很清楚了這個程序的思路,也是把這個程序分解成若幹個小程序,這樣更有利于思路的梳理和修改。

這裡要進一步說明的是直徑的變量的賦值。這個看上去挺複雜,實際上這裡主要是數值發生變化後,讓球體也随之發生變化,那麼大,那麼小。直徑大,球體變大;直徑小,球體變小。因此造型的編号的引入這個計算公式,有個造型,也是分别給九個造型賦值。這裡造型編号是已經切換完的造型編号。即即将計算的造型。

球體的表面積和體積計算公式(通過變量計算球體體積和表面積)2

這裡就是賦值給變量直徑。這裡可以按照自己的意願改動。自定義命令模塊的完成,下一步就是要觸發程序讓程序計算結果。這裡在導入兩個角色。一個是直徑增加的按鈕,另一個是直徑減少的按鈕。

球體的表面積和體積計算公式(通過變量計算球體體積和表面積)3

對于增加和減少的兩個按鈕,通過發送消息讓角色之間有了聯系,受到消息之後,用一個判斷的程序結構,要說明的是這裡的造型編号和自定義裡的造型編号的賦予實際意義還不一樣。這裡的造型編号具體指目前程序正在運行的造型以及對應的計算結果。當接到直徑減少的消息,先切換造型,就是減一,然後運行計算命令模塊。這是自定義的命令模塊。上面說到,自定義裡造型編号是切換完成的的造型編号,這樣通過計算就可以得出結果。(變量數值)這個結果和造型就保持一緻。

球體的表面積和體積計算公式(通過變量計算球體體積和表面積)4

這裡有九個造型,最上面的就是造型标号。有兩個按鈕,這是觸發程序,直徑發生變化,然後讓體積,表面積都發生變化。

這個程序互動性強。但是在設置直徑變量的時候,需要很好的理解,結合造型編号,這樣數值發生變化,球體也發生變化。

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