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衆籌出來的遊戲價格會怎麼定

遊戲 更新时间:2024-08-16 07:27:29

我夢寐以求的太空遊戲,何時才能發售……

2022年9月20日,著名衆籌遊戲項目——《星際公民》(Star Citizen),抵達5億美元的資金募集裡程碑。然而,開發了整整11年的“史上最大衆籌遊戲”,其發售日仍舊遙遙無期。

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雖然對大型3A遊戲而言,開發時長動辄數年乃至十數年也稀松平常,而且也鮮有超大型3A遊戲,會在項目草創階段便發布宣傳。但不得不承認,這款興師動衆的“衆籌遊戲”,在其漫長的開發周期裡犯下了無數的錯誤,也創造了不少的奇迹。

無論是在國内還是國外輿論圈,《星際公民》一直都是經久不衰的話題。喜愛他的人一擲千金,厭惡他的人憤憤不平,時時刻刻想着诋毀這款遊戲。有人稱它是遊戲史上的衆籌奇迹,也有人說它是遊戲史上最大的騙局——但不可否認的是,無論是奇迹還是騙局,這個遊戲業界的奇葩,都已經存活了整整11個年頭。

難免會有人好奇,作為互聯網知名的“詐騙”與“制作人跑路遊戲”,《星際公民》究竟有着怎樣的魔力?為何能夠獲得如此之多的開發資金?最為重要的是,這款遊戲又是如何在無數網民口誅筆伐之下,突破了五億美元的募集資金大關的?

《星際公民》的發展以及“衆籌之旅”,其實并非一帆風順。自2011年立項以來,這部口碑褒貶不一的作品,經曆了數次大改與重制。不過總體上,《星際公民》的開發階段可以被大緻分為三個部分:從2011年起至2014年的“草創階段”,2015年至2017年的“瀕臨崩盤階段”,以及2017年至今的“高速發展階段”。

(1)每一款“傳奇遊戲”的背後,往往都有着一個傳奇的人

其實《星際公民》在項目草創階段,所創下的“衆籌奇迹”,都歸功于一個男人——克裡斯·羅伯斯(Chris Roberts),這位被粉絲們昵稱“蘿蔔”,并冠名“太空模拟遊戲(Space Sim)之父”的遊戲制作人。

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年輕的蘿蔔(左)和現在的蘿蔔(右)

1968年出生于美國加州的蘿蔔,誕生在最好的年代。無論是經濟發展還是文化創作,那個時代的歐美都處于絕對的黃金時代。而慘痛的兩次世界大戰,與意識形态對抗的冷戰格局,更是讓科技與文化的全方位鬥争成為國際主流。

而其中最令人振奮和激動的,自然是太空競賽。從第一顆人造衛星的升空,到第一名宇航員的太空行走,再到人類的第一次登月。人類曾經夢寐以求的群星似乎就在掌指之間,踏入太空已經不再是虛無缥缈的幻想。在這樣一個時間節點,無數的藝術創作者們,技術先驅者們,太空研究者們,和癡迷太空的“恐怖直立猿”們,共同創立了一個在後世看來,帶有冷戰時期特有的浪漫與瘋狂的時代。

1977年,喬治·盧卡斯的《星球大戰》更是為這把太空狂熱澆上了熱油。無數美國青年幻想着能夠掌控原力,駕駛太空飛船,遨遊于宇宙之中。在這群人之中,年輕的蘿蔔便是其中一員。

雖然出生不久後便随着家人一同搬去英國曼徹斯特,但蘿蔔并沒有就此抛棄加州人所特有的浪漫——電子遊戲與計算機。當然,還有全世界都迷戀的太空。1986年,22歲的蘿蔔返回了美國,并在當時大名鼎鼎的 Origin Systerm工作室(起源星系)找到了一份工作。

Origin System工作室算得上是彼時電子遊戲界的改革先鋒。其旗下的知名CRPG遊戲——《Ultima》,創造性地引入了大量太空時代的科技,為遊戲劇情裡的神魔存在,做出了合理的解答。這部作品中号稱“削鐵如泥”的神器,甚至直接借鑒了《星球大戰》中,标志性的“原力光劍”設計,讓原本就以魔幻元素聞名的CRPG風格,多出了一點太空幻想時代的浪漫。

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Ultima I的封面,1981年出品

但對于陷入了太空狂熱的恐怖直立猿們來說,僅僅隻是揮舞着“原力光劍”并不能滿足他們。不過,彼時的電子遊戲市場上,隻存在着一些由粗糙點與線組成的“抽象太空遊戲”。

例如,在1962年登上曆史舞台的電子遊戲鼻祖——《太空戰争》(Space War),又或者是1984年發布的《Elite》——“精英系列”與“太空戰機遊戲”的啟蒙作和開創者。

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《太空戰争》與他的創作者(上)

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《Elite》的遊戲畫面

但這些遊戲,都難以稱得上“優秀”。受限于彼時的技術力限制和畫面表現力,這兩款“太空遊戲”的領路人,隻是在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。特别是《Elite》,作為“太空戰機遊戲”的開創者,并沒有擔負起“将太空遊戲發揚光大”的責任。

這個時候,一個改變太空遊戲曆史的男人登場了——沒錯,他就是這段時空的主角:蘿蔔。

從小于太空狂熱氛圍中長大的蘿蔔,毫無疑問地想要制作一款“超乎所有人想象”的太空遊戲。而在深思熟慮之後,蘿蔔向起源星系的CEO遞交了他的遊戲方案。毫無疑問,在那個全民太空熱,卻苦于沒有出色太空遊戲的時代,哪怕是以CRPG發家的傳奇工作室也心動了——或者說,他們就在等待這麼一款能夠再度引爆世界的遊戲。

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1990年,在蘿蔔的一手把關之下,《銀河飛将》(Wind Commander)成功發售。這款遊戲擁有着那個時代最迷人的元素——太空帝國、空戰、星空和榮耀。這些被科幻巨匠——艾薩克·阿西莫夫一手引入人類DNA的浪漫科幻元素,在這款遊戲裡得到了最極緻的聲張:各式電影化的過場動畫,帥氣的戰機起飛着陸CG,以及過硬的遊戲素養。

在這款遊戲裡,玩家扮演着一名人類帝國的太空飛行員,與昵稱“喵星人”(Kilrathi)的異形勢力殊死搏鬥。

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順帶一提,P社遊戲《群星》中的貓科動物種族立繪,便是緻敬的《銀河飛将》

而遊戲的實際玩法與設計,都異常的嚴謹與真實。玩家操作的飛船UI,在“次時代”的畫質加成下,提供了無與倫比的沉浸感。每一項數值、每一具機械儀表,都擁有着實際的交互與功能,且絕非裝飾品。

左下角的屏幕會顯示自身飛船的狀态,而右下角的顯示器會追蹤敵人飛船的情況。玩家飛船的護盾容量,武器彈藥,飛行速度,燃料等等數據都将緊湊而不失有序地組合在戰機數控盤——或者說遊戲UI上。甚至,随着戰機的方向發生改變,遊戲中駕駛員的控制杆也會随之移動。

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蘿蔔還為太空愛好者們,提供了功能齊全且獨一無二的僚機系統。玩家可以在遊戲中指揮自己的僚機做戰術指令,每一個僚機的駕駛員都有自己的性格,對話語音和戰術技能。而這些AI飛行員都是寶貴的不可再生的NPC,一旦在戰鬥中失去了僚機,玩家将永遠失去他的搭檔。每一位落幕的僚機飛行員,也都會伴随着專屬的告别語音和獨特的母艦葬禮消失在遊戲中。

在後續的版本更新中,蘿蔔除了擴充遊戲的飛船和武器類型,也增加了無數有趣的小細節:比如存檔需要玩家回到母艦宿舍睡覺,或者玩家可以在訓練室模拟飛行訓練狗鬥技術等。

這些細節,在1990年的遊戲界是極具特色的創新,整個世界的太空愛好者們都被蘿蔔的想法所吸引,瘋狂吹捧着蘿蔔。而蘿蔔本人,也借助《銀河飛将》一躍成了“太空模拟遊戲(Space Sim Games)之父”。他在遊戲界與太空遊戲粉絲中的地位,一時間與喬治·盧卡斯一般無二。

讓蘿蔔“太空遊戲之神”的地位更上一層樓的,是随後于1993年登場的《陸空戰将》(Strike Commander)與《自由槍騎兵》(FreeLancer)。

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《陸空戰将》(左)與《自由槍騎兵》(右)

《陸空戰将》同樣由Origin System工作室發售,而蘿蔔則繼續以首席設計師(Lead Designer)的職位掌控開發進程。這款遊戲,也是蘿蔔對于“拟真元素”極緻追求的體現——極緻到遊戲被迫跳票了一整年。

1993年發售的《陸空戰将》,原定于1992年發售。但蘿蔔對于這款作品的期望,遠遠超出了開發組的實際能力。彼時的Origin System已經于1992年被EA以天價收購,相較于更加單純的“起源星系”工作室,EA的目光注重于盈利與産出效率。大量隻存在于紙面上的設計與玩法功能,被EA高層毫不留情地廢棄,蘿蔔項目組的開發資金也受到了嚴苛管制。

而遊戲的發售經曆了數次延期,最終于1993年登場。但大量許諾給玩家的“拟真功能”,并未在《陸空戰将》中實裝——一時間,原本期待已久的粉絲們,抱怨頻頻。不過即便如此,《陸空戰将》也一如既往地延續了蘿蔔的個人美學與拟真玩法設計。其已有的玩法内容已經足夠充實,玩家社區的口碑在經曆數次波動後,再度回歸正向評價。就這樣,蘿蔔在“試圖大展拳腳”之時,被開發組的工作能力與發行商的資金管控“束縛住了手腳”。這樣的狀況,最終讓蘿蔔心生退意。于是,在1996年《銀河飛将IV:自由的代價》完成後,蘿蔔便退出了工作十年的Origin System工作室,攜手自己的弟弟艾倫·羅伯斯(Erin Roberts)和工作上認識的好友托尼·紮羅克(Tony Zurovec),一起創辦了在後世大名鼎鼎的Digital Anvil工作室。

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Digital Anvil時期,誕生了蘿蔔人生中第三款“太空遊戲巨作”——《自由槍騎兵》。這款遊戲,徹底奠定了蘿蔔在遊戲界的地位,鑄造了“太空遊戲之神”的神話。但優異的結果,掩蓋不了糟糕的研發過程——《自由槍騎兵》的開發之路,比《陸空戰将》要更加坎坷。

1997年初,蘿蔔正式開始着手搭建他的夢想——一個超現實的拟真宇宙。這個願景早在《銀河飛将》時期就已經初現端倪。在蘿蔔的設想裡,無論玩家的實體是否在場,遊戲宇宙都将會自行運轉:星球上的城市熙熙攘攘且異常繁忙;行星上的氣候也會自行演變;宇宙經濟貿易裡的産品與原料價格,會随着AI貿易的變動而變化;玩家們将會成為影響宇宙運轉的重要推手,他們對于自身影響力的體現也會更加直觀。玩家甚至可以向其他玩家發布任務,或者與同伴組隊攻略任務。如果孤身一人的話,也可以雇傭AI輔助,将駕駛飛船的工作交予他們,而玩家則可以專注于戰鬥或者貿易等其他方向。當然,最重要的是,這款遊戲的過場CG與實際遊戲畫質将處于同等頂尖水平,玩家甚至無法分辨出兩者的區别。

在1997年年末,蘿蔔正式向世人宣告了《自由槍騎兵》項目的誕生——不出意外的,他再度成了玩家目光的中心。

然而,蘿蔔宏大的願景再一次“阻礙”到了項目的開發。大量細節與拟真元素的堆砌,意味着開發難度、開發時間與開發資金的三重考驗。而為了籌備項目運轉基本儲備,Digital Anvil工作室早已被蘿蔔賣給了微軟。面對蘿蔔妄圖實現的“宏大願望”,微軟做出了與EA一緻的選擇——出手幹涉在他們看來“一團亂麻”的開發進程。

2001年蘿蔔徹底放棄了遊戲業,離開了一手創辦的Digital Anvil,一頭闖入了電影行業。2003年,《自由槍騎兵》早産。

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即使這款遊戲并沒有實現蘿蔔的“終極夢想”,它已經完成部分的質量依舊遠遠超出了彼時的其他作品。它有着蘿蔔為PC玩家精心準備的鍵鼠操作系統;它有着48個真實比例的行星系;它有着可同時為128人提供廣闊宇宙的聯機服務器。最重要的是,它向全世界的太空愛好者們,呈上了足以載入史冊的優質“太空模拟遊戲”的沙盒玩法。

玩家可以真正意義上的對自己的飛船和組件進行全方位自定義,把自己的座駕改造成戰鬥機來獵殺海盜,或是貨船來跑商。在城市和太空站中,玩家可以與所有的NPC對話,由此來搜尋信息和賞金任務。遊戲擁有着在當時質量極高的建模和優化,内置高度拟真的物理系統。玩家甚至可以在戰鬥中關閉發動機,在飛機慣性滑行的途中急速轉向。

毫無疑問的,《自由槍騎兵》為太空愛好者提供了一頓絕世佳肴。即使是2022年的現在,當遊戲玩家再度回首,也會為遊戲的質量和精美的内容稱贊不已。這款遊戲徹徹底底的鑄造了蘿蔔的王座,無數的太空愛好者和遊戲玩家争相追捧蘿蔔。

蘿蔔的選擇和離去,也迎來了無數太空愛好者的惋惜。但他的夢,并沒有就此結束。

在他離開的十年間,整個遊戲行業發生了太多的變化。計算機技術得到了飛躍式的提升,遊戲引擎技術、畫面精細度和遊戲大小和2000年相比,得到了質的飛躍。或許是這些硬件上的改變讓蘿蔔看到了實現夢想的希望,或許是長達十年的糟糕電影投資掏空了他的積蓄。2011年,蘿蔔重返遊戲行業。

他創辦了名為CIG——Cloud Imperium Games的工作室,招募了不到50名員工。同時,他也再度抛出了一款遊戲企劃。這一次的企劃,是《42中隊》(Squadron 42)。

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蘿蔔對太空模拟遊戲的期望與看法,完全沒有發生改變。按照他的意願,《42中隊》可以說是《自由槍騎兵》的威力加強版——無論是畫質、遊戲質量還是那些機緣巧合被微軟廢棄的“拟真設計”。

這一次,玩家将會扮演UEE(聯合地球帝國)第42号海軍中隊的戰機飛行員,直面與異形沖突的第一現場。同時,這個世界充斥着太空熱潮時期的獨特美學:羅馬帝國式的聯合地球帝國、異形野蠻人、太空戰機激光炮狗鬥、公民武裝和騎士決鬥。每一項經典設計,可以說是完美地觸及了所有太空愛好者的審美性感點。

蘿蔔的回歸就像是呼嘯在歐美遊戲界的旋風,而那些年輕時玩着《銀河飛将》《陸空戰将》和《自由槍騎兵》長大的老粉絲們,更是興奮得無與倫比。在CIG和蘿蔔于Kickstater上發起衆籌時,熱情的群衆幾乎用金彈攻勢砸暈了CIG的衆人。

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短短一個月時間内,也就是2012年10月18日,原定的兩百萬美元衆籌目标金額已經達到。後續湧來的支持者們迅速被CIG引入官方網站——Robert Space Industries(RSI)。衆籌計劃将在那裡繼續下去。2012年11月18日,也就是衆籌發起後的第二個月,CIG已經将六百萬美元的募集金額收入囊中。

這個金額之後水漲船高,2013年6月9日達到一千萬美元,又于2014年8月15日突破五千萬美元大關。這個數字最終于2014年11月25日——《42中隊》的原定發售日——定格在六千五百萬美元。

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這樣瘋狂的衆籌募集,實際上也并不讓人感到意外。作為業界知名的“太空模拟遊戲之父”和擁有着三款大火太空遊戲履曆的知名制作人,蘿蔔在2012年的聲望與号召力,遠遠超乎了所有人的想象。

不過,彼時優秀太空模拟遊戲的匮乏,也是這場瘋狂衆籌的幕後推手之一。“星球大戰”系列作為影視界的知名IP,在太空模拟遊戲界卻表現得一塌糊塗,鮮有拿得出手的項目;原本與《銀河飛将》同時代的“Elite”系列,其時隔多年的第二作——《Elite:Dangerous》也同樣于2012年發起Kickstater衆籌。不過,相較于蘿蔔的鼎鼎大名,太空愛好者的目光自然沒有過多放于其上;

而被稱之為“未來之星”的《無人深空》(No Mans Sky),要在一年後——也就是2013年才放出第一個預告視頻。可以說,那些古早的或者是後人所熟知的“太空模拟遊戲大IP”,要麼質量平平,要麼沒有誕生,要麼同時代出世,但名氣遠遠不及蘿蔔。

踩着關鍵時間點登場的CIG與《42中隊》,可以說是站在了時代的風口上。如果遊戲的質量能夠對得起力挺蘿蔔的粉絲們,那麼又一款可以銘記在遊戲史上的巨作,将會成為蘿蔔耀眼履曆上的第四顆明珠。

隻可惜,CIG與蘿蔔的夢想,沒有如果。

(2)神話的崩塌與重建

或許,早在2013年CIG就已經意識到,2年的時間無法完成蘿蔔的宏大願望。他們決定将遊戲的部分内容,以“模塊”(Modules)的形式交付于支持者們。

一方面,這可以有效地增強玩家的信心;另一方面,也可以有效地輔助項目組的開發進程。于是,“船庫模塊”于同年上線,允許支持者們在靜态場景中體驗自己購買的飛船。“指揮官競技場模塊”(Arena Commander)——讓玩家在其中駕駛自己的戰鬥機互相戰鬥的遊玩模式,從原定的2013年12月推出日,跳票到2014年暑期。不過,這個戰機死鬥遊玩模式确實鼓舞了不少支持者,也讓衆多玩家看到了《42中隊》的潛力。

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然而,這些于2013年後半年與2014年登場的遊戲模塊,已經讓不少警覺的支持者們感到了些什麼。而事實也确實沒有走向玩家與CIG的美好預期。2014年11月25日,原定于本日發售的《42中隊》宣布延期,預計發售日調整到了2016年。随後,這個日期再度被推遲到了2020年第一季度,接着是第二季度、第三季度、第四季度。最後,《42中隊》的官網徹底移除了發售日,取而代之的僅僅隻有遊戲内容的展示。

為了解決延期所帶來的海量質疑聲,CIG做出了一項決定:他們會把遊戲中的“星際宇宙”單獨摘出,用作《42中隊》的内容測試以及安撫支持者。這個名為“持續宇宙”(Persistent Universe),簡稱為PU的遊戲模塊,就是大多數人所熟知的《星際公民》(Star Citizen)。

《星際公民》原本隻是CIG整個項目的總稱,《42中隊》是“星際公民宇宙”的單人劇情,而于2014年登場的PU,則是代表着MMORPG元素的多人模式。将PU單獨推出的決定,并沒有徹底地解決質疑——或者說,還處于Alph 1.0階段的PU,并不能滿足支持者們的期望。

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PU确實擁有着出色的畫質,玩家能夠感受到船隻建模的優秀和開發組的用心。然而,除了剛開始的數小時遊玩内容充滿了驚喜,一旦熟悉了PU 1.0提供的遊戲内容之後,餘下的隻有無盡的空虛。空蕩蕩的PU宇宙隻有一座空間站,遊戲内沒有星球、沒有任務、沒有AI,蘿蔔曾經許諾的一切都沒有出現。

這個時候熱血上頭的支持者們,終于回過頭來仔細研讀衆籌目标。看到了CIG和蘿蔔為不斷上漲的募集數字,所設立的“宏願”——遊戲發售将擁有100個真實比例的星系,遊戲會擁有千米級可動飛船,玩家可以自由選擇職業,玩家可以自由改裝飛船……

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這些與其說是精确計算過成本與研發時間後,所做出的合理期望,不如說是一拍腦門的口嗨。隻不過這份口嗨,不僅僅是CIG與蘿蔔的責任,每一名“衆籌人”其實都參與其中。

在Kickstarter衆籌結束的2013年,CIG在玩家社區進行了一次問卷調查,将《星際公民》項目的未來托付于支持者之手。CIG給出了三條路線:第一,遊戲項目組将會停止衆籌,以當前的兩百五十萬美元資金進行開發并尋找私人投資,開發将導向最初設定的目标;第二,遊戲将會持續接納資金,不尋找外來投資,遊戲依舊維持最初的目标;第三,遊戲将持續接納資金,項目組将會傾聽每一名投資者的願望,開發将會持續下去,直到所有支持者的“夢想”都可以實現。

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結果是令人瞠目結舌的,百分之八十八的支持者都選擇了最為瘋狂的道路。而如今,這樣瘋狂的選擇也沒有創造奇迹,僅僅隻是獨立工作室大小的CIG根本不可能成功滿足所有的衆籌目标。

更讓《星際公民》前程迷茫的,則是CIG與遊戲引擎供應商——Crytech的糾紛。

在項目草創階段,也就是CIG還未創立之時,蘿蔔曾經謹慎地挑選過服務《星際公民》項目的遊戲引擎。他的選擇是Cryengine。這是一款相當優秀的引擎,誕生過《孤島危機》(Crysis)這樣的拟真風格大作。雖然Cryengine的側重點更偏向于FPS遊戲,但其适配性問題,對着重戰機狗鬥體驗的《42中隊》來說,可以忽略不計。

最重要的,是Crytech對于“星際公民項目”的支持。其不少員工以及高層都是蘿蔔的粉絲,他們願意為蘿蔔和CIG提供極為優惠的價格,以及全方位的技術服務。然而,《星際公民》的實際走向已經在衆籌募集金額的不斷堆積,以及無數瘋狂目标的引導下,徹底偏離了最初的道路。如果蘿蔔想要滿足所有“太空怪胎”的夢想,Cryengine的引擎構架和開發工具數量,根本無法滿足CIG項目組的需求。

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而且,由于CIG将《星際公民》項目分為了數塊遊戲模組,《42中隊》和PU實質上已經成為兩款遊戲,遠多于Crytech最初提供的“單項作品授權”,CIG和蘿蔔深陷法律問題的泥沼。引擎的不匹配,以及其供應商的不合作,使得2014年至2016年的開發進程陷入了完全停滞。

直到2016年,CIG與亞馬遜Lumberyard Engine的合作開始,遊戲開發才真正意義上走上了正軌。而《星際公民》項目組此前數年間的開發與成品,全部付諸東流。《星際公民》算是徹底進行了一次重制。

這也使得原本預定于2016年上線的Alpha 3.0 PU,被推遲到了2017年。盡管依舊有支持者願意相信蘿蔔,願意為了一個“虛無缥缈”的太空夢付出金錢,但這樣的人終究是少數。2014年至2017年是《星際公民》項目開發最動蕩,也是最命運多舛的三年。無數支持者因為看不見終點的開發工作,以及為了“賣船”而賣船的斂财操作,選擇離開。

這也是《星際公民》口碑暴跌的幾年,無數媒體與玩家社群怒斥項目為“詐騙”,國内不少玩家對于《星際公民》的“理解”,也大多源于這段時間的曝光。不過,讓所有人沒有想到的是,《星際公民》從這段糟糕的歲月裡破而後立,徹底走上了快速發展的康莊大道。

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2017年登場的Alph 3.0 PU,相當粗糙,但充滿誠意。

抛開了适配性奇低的Cryengine,Lumberyard Engine以高度MMORPG化的引擎與豐富的工具庫,讓CIG這輛跌跌撞撞瀕臨散架的破車,再度上路。畫面上相較于Alpha 1.0與Alpha 2.0,3.0版本的質感更加真實,雖然對于硬件的需求也更高,不過至少玩家可以體會到“太空科幻感”。

Alpha 3.0版本是一個分界點。之前的時代,CIG與蘿蔔更多的是在憑借蘿蔔個人聲望與魅力收攏資金。玩家與支持者沖着“太空模拟遊戲之父”的名頭而來,個個都是玩着蘿蔔三大知名作品系列長大的鐵粉。但在2014年至2017年這短短三年,蘿蔔與CIG的聲譽崩塌殆盡。雖然依舊有不少鐵粉願意堅持,但大多數選擇離開。或許有不少人在之後的歲月裡再度歸來,不過從2017年開始,《星際公民》項目就需要用遊戲的魅力與宣傳,為自己拉攏玩家了。

這也是從Alpha 3.0版本開始CIG一直在做的事情。

首先是對于現有粉絲信心的加強,以及對尚存的支持者基礎的加固。CIG選擇用最為詳盡可行的計劃與線路圖展示決心。

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順帶做個對比,下圖是CDPR《Cyberpunk 2077》的線路圖

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除了對于遊戲未來更詳盡也更可行的規劃,CIG與蘿蔔也注重起遊戲技術相關的宣傳和普及。實際上,從2014年第一次跳票開始,CIG的宣傳重心就從“譜寫史上最沉浸科幻宇宙”的宏願,轉移到遊戲實際研發的技術和功能開發上。CIG平均每周都會對《星際公民》項目所需求的技術進行科普。玩家可以通過視頻切實了解開發進程,以及所期待的玩法背後的“基本技術邏輯”。這對于幫助支持者們理解《星際公民》企劃開發難度,起到了至關重要的作用。

而自2017年起,CIG就進入了高速擴張階段。蘿蔔在包括美國、英國、加拿大在内的數個國家開設了4個百人級工作室。2019年,CIG正式突破700名雇員大關,而新的擴張計劃也在2021年敲定,蘿蔔将會迎來新的千人級工作室,以及又一輪的高速擴張。相較于2014年左右那不到50人的開發團隊,如今的CIG可以算得上是“大公司”了。

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人手與遊戲基本技術的陸續完工,也緻使大量早期衆籌階段所許諾的玩法的實裝。遊戲最底層構建的需求技術——64 bit precision,于2015年實裝;打破服務器人數上限的Network Binding Culling于2018年實裝;客戶物品定位技術(COCS)與服務端物品定位(SOCS)技術分别于2018年和2019年實裝;更好的物理引擎優化在2020年實裝;物品實體技術(iCache)于2021年實裝;讓物品與實體裝備儲存成為可能的Item Systerm 2.0于2022年實裝;讓玩家放置物品永久存在的Presisent Entity Streaming技術,以及拓展服務器性能的Sever Meshing技術仍在研發中,預計2023年第一季度實裝。

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這些讓大多數玩家眼花缭亂的技術,構成了所有存在玩法的根基。賞金玩法、跑商玩法、飛船競速玩法、探險搜集玩法、空中加油玩法、小型飛船駁接玩法、FPS玩法、飛船自定義玩法、采礦玩法等等。數不勝數的功能與玩法,在2018年到現如今的短短4年裡實裝。

原本空洞的斯坦頓星系(目前僅有的行星系),已經被無數真實比例的星球,以及各式城市、空間站、地面哨站、高山河流所填滿。真實的物理引擎和高度拟真的遊戲環境,讓玩家即使隻是四處遊蕩,都能收獲不一樣的喜悅。

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雖然CIG和蘿蔔依舊依靠“賣船”來斂财,但玩家購買的大多數飛船已經有了切實可飛的實體,在遊戲内也擁有着圍繞着不同飛船類型搭建的完整遊玩循環。

近些年來,CIG顯然已經将玩家的實際遊戲體驗,放在了較高優先級之上。無論是對于大量低價和新手船的重做以及優化,還是大量免費試飛周以及各式服務器規模的大型活動,《星際公民》在2022年的今天已經值得45美元的票價。在無數主播、油管博主和CIG宣傳的幫助下,《星際公民》憑借着當前的遊戲質量,突破五億美元衆籌大關顯然不算稀奇。

(3)獨一無二的《星際公民》與五億美元的衆籌奇迹

那麼《星際公民》項目就此走上了發展的快車道,由此直奔終點,最終成為遊戲史上的奇迹了嗎?事實也并非如此。

毫無疑問的,CIG在路線圖方面确實給予了玩家足夠的信心。每一個版本新增的船隻,玩法,遊戲機制的更改等信息,都會極其詳盡列舉在路線圖上。同時一并标注的,還有特定項目工作的小組數量和工作進度。雖然部分内容依舊一再拖延,但是大多數标注的遊戲内容,很快就在規定的時間裡完成制作。可以說,這張路線圖是從2014年至2017年——那個《星際公民》口碑崩壞的局面裡,“拔蘿蔔”的那雙手。

但這根命脈,在2022年做出了改變。在沒有任何通知的情況下,玩家驚恐地發現,原本可以看到4個版本以内全部更新内容的線路圖,如今隻剩下一個版本的預期。不僅如此,線路圖裡原本存在的大量開發目标與遊戲内容更新,被直接推遲甚至是移除。

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更讓長期支持者們感到驚恐的,是CIG悄然修改了方便無數老玩家的另一項機制——回購與升級系統(Buy back and upgrade)。

每一個玩家在購買了遊戲的飛船組合包之後,都可以選擇在網站裡将組合包溶解成儲存美元(Stored USD),被國内玩家稱呼為信用點的貨币。這款貨币可以在網站上購買任何正在售賣的飛船。例如,一名19年入坑的玩家購買了價值250美元的船包,他選擇溶解這個船包,這個船包就會進入到回購系統中,同時玩家也能獲得250美元的信用點。假如在某一個時間段,比如說2020年,新出了一艘100美元的飛船,這名玩家就可以花費100美元的信用點購買這個船包,并且在遊戲内體驗這艘飛船的所有功能,與現金購買的飛船沒有任何區别(當然,現金版船包會比信用點版便宜一點)。

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與此同時,如果這名玩家又想要重新拿回他那價值225美元的船包,他可以在回購系統中,直接花費225美元的現金買回船包——無論這個船包是否限量售賣。或者,玩家也可以等待每一季度贈予的一次信用點回購船包的機會,花費225美元信用點重新拿回他溶解的飛船。

在整個流程中,囤積在回購裡的船包的價格是不會有任何變動,無論這艘飛船在之後漲價了幾倍,船包的價格永遠是250美元。這項機制,幾乎确保了投入大量金錢的玩家能自由支配他所擁有的船隻,甚至可以利用這個機制囤積稀有飛船,然後販賣給其他有需求的玩家(隻有現金購買回購的飛船可以交易)。這項機制促進了花費大量資金的玩家能享受到大多數的新飛船,同時也可以某種意義上的獲得盈利。

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其另外一項“升級功能”,則可以把玩家所擁有的飛船,升級為價格更高的正在售賣的飛船。這個升級并非立刻改變船隻,而是會産生一種特殊的産物——CCU。玩家需要在網站裡确認使用CCU,才能完成飛船升級。同時,CCU也可以被囤積在回購系統中,然後販賣給其他玩家。

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這就是CCU,在沒有确認升級之前,玩家擁有的飛船是不會發生改變。

而且,CCU的價格也會被回購系統卡死在購買時的價格。玩家完全可以利用飛船現金價格和信用點價格的差異(一艘飛船的信用點價格往往比現金價格要高),來實現一些花費盡可能少量的現金而獲得超高價值飛船的精細操作。在整個流程中,CCU的作用無法被替代。

但這一切,在2022年的2月,發生了改變。玩家們驚恐地發現,囤積在回購中的CCU價格發生了更新,如果升級的飛船在之後的時間裡發生了價格增長,玩家囤積的CCU價格也會随之補齊差價。無數玩家進行規劃的省錢升級路線直接化為了泡影,一夜之間不知道多少人的回購系統徹底化為了垃圾簍,堆滿了再也沒有任何用處的CCU。

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大意:大新聞!回購系統價格重置

這一次價格上的改動,或許是CIG在打擊《星際公民》越來越繁茂的黑市交易。但這樣的變動,影響最大的反而是那些将回購系統作為倉庫,長期活躍的老玩家們。作為《星際公民》項目的長期支持者,每一位老玩家的回購系統裡,都堆積了無數各個時代購買的船包和CCU。溶解不可飛的飛船,用信用點購買新發售的可飛飛船,已經是常态化的操作。

CIG這樣的選擇可以理解,但毫無征兆且沒有事先溝通的出手,隻會讓老玩家們感到寒心。而讓玩家社區困惑不堪,甚至憤怒異常的,還有CIG項目組對于部分遊戲技術的怪異癡迷。

在2022年五月8号的一次開發者介紹視頻中,CIG的牌面講師,滿懷自豪地提及了一件小事,即CIG的設計者們正在全力研發Bed-sheet deformation(真實床單技術)。玩家們可以憑借這項技術,在遊戲内的床上感受到現實世界中一樣的“淩亂床單”。

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而這個小小的技術更新,就像是薩拉熱窩的又一聲槍響(為什麼是又,因為在2022年,《星際公民》社群已經在3月份暴動過一次了),為社群内望眼欲穿的玩家們帶來了一記重錘。

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開發者的原句,大意是希望通過真實床單物理效果,來為玩家們帶來沉浸感

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翻譯:這聽起來他們(開發者們)唯一沒有加入的便是遊戲發售日期了。難不成他們忘了自己是在做一款遊戲,而不是在和紮克伯格的元宇宙做競争?

或許,對于粉絲們和經曆了風風雨雨依舊在支持CIG和星際公民項目的人們來說,一句怒罵,恐怕是此時此刻唯一的反應了。

縱觀遊戲曆史,沒有哪一款遊戲能夠像《星際公民》項目,為玩家提供過山車一般忽上忽下的驚險體驗。遊戲雖然已經走上了發展的快車道,項目組與玩家的溝通交流反而越發的脫節;雖然有着清晰可見的路線圖指引開發的方向,但玩家永遠無法了解項目實際的進程。

《星際公民》項目的未來,就像是薛定谔的貓。在遊戲徹底落地,在100個星系全部做完之前,任何預期和估算都是不可靠的。蘿蔔對于“細節”的堅持,既能夠創造出《銀河飛将》一般的經典,也可以成為壓垮《星際公民》研發進程的最後一根稻草。

如果你想問我對這款遊戲發展曆史的看法,想要得到一位6年支持者的蓋棺定論,或許我的回答會相當的簡單:“可能,這就是《星際公民》吧。”

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面對種種開發難題,我已經躺平了,你呢?CIG?

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