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刀劍封魔錄有ps版嗎

圖文 更新时间:2024-07-02 04:53:48

刀劍封魔錄有ps版嗎?【17173專稿,轉載請注明出處】,接下來我們就來聊聊關于刀劍封魔錄有ps版嗎?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!

刀劍封魔錄有ps版嗎(刀劍封魔錄還會有續作或重制版嗎)1

刀劍封魔錄有ps版嗎

【17173專稿,轉載請注明出處】

每當我們回顧那些老牌國産單機遊戲的時候,感歎遊戲制作之精妙與感慨它們生不逢時的這兩種複雜感情總是相伴而來。

↑能達到這種動作水準的國産遊戲至今仍屈指可數↑

在那個年代,我們也曾一度出現過多款與當時國際遊戲處于同一水準的經典之作。但是由于盜版泛濫,很多懷揣夢想的遊戲人,他們所付出的努力卻沒有得到應有的回報。

有一些遊戲甚至需要通過彈出小Tips來乞求玩家購買正版。足見當時的遊戲開發商有多麼的無奈與卑微。

↑“朋友,如果你認為遊戲做的不錯,一定要買套正版刀劍來支持我們。”↑

上圖中那款在Tips裡求玩家購買的《刀劍封魔錄》目前已在steam平台正式發售。17173也有幸借着這次機會采訪到了像素軟件總經理劉坤先生,與他聊了聊當年開發《刀劍封魔錄》的那些事兒。

雖然這麼多年過去了,但是劉坤在回憶《刀劍封魔錄》的字裡行間中,興奮與自豪之餘也透露出了不少無奈與辛酸。

在遊戲内容方面,劉坤表示《刀劍封魔錄》除了無法聯網,其實已經是沒有遺憾了。如何帶着團隊活下去才是他們當時的主要壓力。

在問及是否會推出《刀劍封魔錄》續作或重制版的時候,劉坤坦言自己曾經有想過,但是受限于人力以及一些客觀環境的原因,暫時還是讓大家對遊戲保持美好回憶吧。

以下是采訪内容實錄:

17173:當初是什麼原因讓您離開《秦殇》項目,成立像素進而制作《刀劍封魔錄》的?

劉坤:我做産品風格比較樸實另類,看起來并不讨喜。不得不自己搞一攤才能繼續在行業裡混下去。

當年青春正茂的劉坤(前排左二)

17173:對《刀劍封魔錄》的時代背景有什麼印象?自己團隊實力水平、中國遊戲市場當時的情況、競争對手都有誰等等?

劉坤:刀劍封魔錄時代背景比較模糊,重點強調氛圍。當時國内遊戲開發團隊還不多,産品也很少,沒有感覺到有什麼競争對手。

17173:在最初的設想中,《刀劍封魔錄》是一款什麼樣的遊戲?想做出哪些特點?名字是怎麼來的?

劉坤:立項思路很明确,想做一款pc強動作元素酷酷的遊戲。名字是湊出來的,我給遊戲起名叫刀劍,強調兵器格鬥,封魔錄三個字是運營商建議增加的。

17173:是不是有一些設想因為各種原因最終沒有做出來?(比如資金問題、技術問題或者是其它問題)

劉坤:沒有,該做的都做了。 小遺憾是不能聯網。

17173:當時是怎麼想出來要融入格鬥元素的?參考了哪些遊戲?

劉坤:因為喜歡侍魂和一些家用機遊戲,也喜歡動作電影。

17173:當時是怎麼攻克用鼠标實現動作性操作這個問題的?能否和我們聊聊這部分背後的技術?(角色接戰鎖定敵人、2D畫面下的3D表現、連招、斷肢、畫大招)

劉坤:那一時期各種平台的動作遊戲已經很成熟了,我們希望開發一款重體驗的遊戲,所以就想盡辦法搜集點子研究解決方案,最終達到完整效果。

17173:三個角色的連招設計裡面有什麼故事?

劉坤:三角色是三種格鬥風格。追求速度腿腳并用的女性,采用長連擊;力量速度平衡的劍客,中等連擊;力量強大速度緩慢的大刀,連擊數量少。

17173:鋒利值系統是怎麼想出來的?連招編輯系統呢?

劉坤:鋒利值是解決敵人切塊問題的,沒有這個值就不能合理讓敵人掉碎塊;連招是因為鍵盤鼠标局限性,像降低操作複雜度,提高動作策略性。

17173:不僅是主角的動作非常細緻,怪物設計的也很細,能具體說說當初是如何對怪物部分的?(比如怪物斷肢後的戰鬥形态變化、怪物陣型等)

劉坤:整體控制遊戲規模,降低怪物種類,提高單個怪物品質,不湊數,讓每個怪物有特色。

17173:有一處設計感覺特别有穿越感。就是大招需要通過鼠标畫線才能觸發,這個感覺是在觸摸屏時代才會有的産物,當時是如何想出來的?

劉坤:本來開發的就是鍵盤鼠标遊戲,利用鼠标操作特性做點東西很正常。 鼠标搖招其實是在緻敬搖柄搖招,比如操控升龍拳波動拳搖來搖去。

17173:《刀劍封魔錄》隻有寶石,沒有裝備系統,這樣設計的原因是什麼呢?

劉坤:因為研發周期短,沒時間做,而且動作遊戲還是别搞太複雜。

17173:作為以格鬥為靈感的遊戲,刀劍為什麼沒有聯機組隊和PK之類的内容?

劉坤:因為窮,程序員太少了。

17173:當時的背景世界觀、美術風格是怎麼确定下來的?有受到哪些影視、小說作品之類的影響?

劉坤:因為喜歡動作電影。也跟自己的繪畫風格有關系,從愛好出發。

17173:劇情設計方面,當時有花費比較大的功夫進行設計嗎?

劉坤:劇情很簡單,大魔王複活亂世。

17173:為什麼要加入晝夜、天氣變化系統?

劉坤:整體環境氛圍是遊戲要表現的重點。

17173:音樂很好,音效卻比較單一,是成本原因?

劉坤:音樂是找電影學院學生做的,花了點錢;音效就是自己湊,沒有專人負責。

17173:從資料來看,《刀劍封魔錄》僅8個月就制作完成,現在來看特别不可思議,你們是如何辦到的?

劉坤:在那個年代已經不短了,周期再長就餓死了。主要還是要嚴格控制内容數量,合理利用資源。隻有三張地圖,不多的怪物。

17173:在研發《刀劍封魔錄》的過程中,有沒有讓你至今印象深刻的記憶點?

劉坤:印象比較深的是每天睡覺都是聽着院裡公雞報時,每天幹到公雞報曉才睡覺。

17173:《刀劍封魔錄》在開發的過程中有獲得Centent Interactive的投資,以及獲得了**遊戲團隊Boya Studio的技術支持。這些支持是如何談下來的?

劉坤:我們做了一個demo,受到一些好評,找到了運營商,運營商撮合了一下。

17173:《刀劍封魔錄》最初的銷量預期是多少?網上都說當時賣虧了,是這樣嗎?

劉坤:作為開發商弄不了解遊戲銷量,遊戲上線後就沒有後續消息了。

17173:當時《刀劍封魔錄》在海外銷售情況怎麼樣?有沒有一些海外玩家相關的小故事?

劉坤:并不了解遊戲的銷售情況。 小故事不多,有一個熱情的歐美玩家,跑到北京來參觀。

17173:資料片《上古傳說》是怎麼立項和制作的?劇情設計為何比1代提升了很多?

劉坤:本來不打算做資料片的,但是為了生存還是做了,無奈之舉,不做資料片就餓死在路邊了。關于劇情提升我自己沒有特别明顯的感覺,可能是因為資料片的内容素材更豐富了。

17173:刀劍OL是如何立項的?當時對刀劍1的玩法設定想做哪些延伸?

劉坤:也是為了生存,單機遊戲作為開發商無法收到遊戲收益,隻能做網絡遊戲來解決商業模式問題。

17173:這麼多年來,有沒有在哪些時間點想做《刀劍》IP的單機續作?

劉坤:僅僅有想法,但是沒有人力。現在用戶也比較挑剔,擔心做不好會被玩家罵到沒臉見人。再有就是做了也很大可能因為沒有版号砸在手裡,那樣就對不起沒日沒夜開發的兄弟們了。所以還是保持美好記憶吧。

17173:這次上架Steam如果反響不錯,有沒有機會看到重制版?

劉坤:這次上steam是代理商操作的,我也是才聽說這件事,看定價應該是賺不到什麼錢。

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