FJ發表于 2015-12-11 09:16
《阿瓦隆:劍之影》是五年前推出的一款 RPG手遊,遊戲在推出之時,因畫面質量甚高,其不同的場景、日夜循環、天氣光影效果等方面的表現極佳,讓廣大玩家為之震驚。更重要的是,遊戲沙盒式的開放世界讓玩家認識到“原來手遊也能做成這樣”,放佛打開了新世界的大門。時隔五年,遊戲的續作 Aralon:Forge and Flame《阿瓦隆:爐之火》在經過兩年的制作後終于推出,這款新作繼承了前作的開放世界以及高自由度玩法,但卻已無法複制前作在當年帶來的驚喜與震撼。
“稍有進步”的畫面已然落後
五年前的《阿瓦隆:劍之影》畫面确實讓人驚豔,不過時代在進步,要是用當下的眼光來看,這樣的畫面其實也一般般。《阿瓦隆:爐之火》比起前作畫面有了一定進步,貼圖細節方面精緻了一些,但建模方面依舊粗糙,進步幅度并不大。
左圖為前作,右圖為本作
好在,這一作的遊戲鏡頭可調整角度比較大,比起前作非常有限的角度而言,感官上舒服了不少,加上縮放視角功能的增加,玩家把鏡頭拉遠一些,建模的粗糙度就不太明顯了。
鏡頭拉遠,就顯得不那麼粗糙了
總的來說,本作的畫面實在說不上好,從當前的移動遊戲水平來看,《阿瓦隆:爐之火》的畫面水平已經跟不上那些以精美的 3D 畫面見長的第一梯隊作品了。
站樁強撸的戰鬥讓人失望
操作方面,本作的操作比起前作稍微優化了一點,比如前作的固定搖杆改成了非固定、固定的互動鍵改成了直接點擊互動元素觸發,以及調整了按鍵大小,讓玩家操作得更舒服。但這些優化都是旁枝末節,掩蓋不了本作戰鬥系統最糟糕的部分——攻擊和移動無法同時進行。
遊戲中,角色的攻擊和移動是無法同時進行的,也就無法實現像“打帶跑”這樣的靈活操作,因此遊戲中的戰鬥單純就是站樁強撸。普通攻擊不要停,技能好了就點,拼攻擊拼防禦拼血量,不需要技術,玩起來也就沒多少樂趣。雖然本作增加了前作所沒有的“翻滾”動作鍵,但由于後搖過長,還不如站樁多打兩下來得實際。
新增的“翻滾”動作在戰鬥中并不實用
哪怕是最脆皮的法師,在遊戲中也隻能頂着敵人的刀劍站樁搓火球,這樣的戰鬥系統恐怕是誰都不會喜歡。
無趣的開放世界不敢恭維
作為一款開放世界的沙盒遊戲,主線以外的可進行活動是相當重要的部分。本作也繼承了前作的開放式玩法,玩家的角色可以完全不管主線,到處和 NPC 聊天接取支線任務,也可以自行到野外冒險,尋找副本大開殺戒,甚至還可以打獵采藥釣魚,做做料理制制藥。本作開放性的自由玩法值得肯定,但可惜的是,這一切都做得不夠有趣。
所謂“打獵”,就是和野生動物戰鬥而已
支線任務不算很少,随便拉個路人說兩句都有可能接到任務,但任務類型比較單調,有少數探索調查類任務,其餘大多都和戰鬥相關,也就是“殺怪任務”。上面提到遊戲的戰鬥本身就很無聊,這樣的刷怪任務又如何會有樂趣?加上遊戲沒有傳送,不論步行騎馬還是騎飛龍速度都比較慢,而路上風景又并不養眼,枯燥的跑路搭配着無聊的戰鬥,玩起來并不愉快。
支線任務不少,但類型單調
同理,刷副本、打獵本質上都是戰鬥,在上面提到過的戰鬥機制下自然樂趣不多。而采藥釣魚也沒有什麼特别,單純隻是一個實用性的系統,本身并無樂趣,如果做成小遊戲,并加入收集元素會好很多。至于料理制藥,既不是如《怪物獵人》中烤肉那樣的小遊戲形式,也沒有成為《空之軌迹》中菜譜那樣龐大的收集元素,設計過于簡單,比較讓人失望。
所謂“料理”隻是一個簡單的合成系統
時過境遷 不進則退
五年前有開放世界的 RPG 在移動端确實很少,但這些年也逐漸多了起來,比如 Gameloft 推出的那幾款“山寨 GTA”,暗殺、搶車、解救同伴等任務玩法多樣。而本作的各種開放性玩法多與戰鬥相關,戰鬥系統又做得不夠好,因而相形見绌。如同逆水行舟,這款《阿瓦隆:爐之火》還是徘徊在五年前的水平附近,自然就被其它同類遊戲比下去了。當然,對本作失望也有心理落差的原因,誰讓前作在當年帶來了這麼大的驚喜與震撼呢?
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2023-07-13