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觸樂夜話現場

生活 更新时间:2024-11-16 03:02:23

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話現場(觸樂夜話不要社交)1

小羅老師真是坦率!

大數據時代沒有隐私,這已經是一種新常識。哪怕我每次使用新手機或者更新電子設備系統的時候都仔細檢查權限,按照需要把定位、訪問照片和麥克風等功能關掉,還是逃不過垃圾和廣告信息的轟炸。

很多時候不光是App的權限越界,有些産品也喜歡增加一些毫無必要的用法。比如前幾年支付寶推出過類似朋友圈的功能,被罵得狗血噴頭:“一個支付App做什麼社交?”但顯然沒有人吸取教訓。前幾天,我無意間在網上看見有人發帖,抱怨淘寶手機客戶端中“淘友圈”的存在。這個功能會将用戶的購物動态全部公開分享出去,一些通訊錄裡多年不聯系的人,或者偶爾因為活動拼過團的人,都自動成為了淘寶好友,不管你買過什麼都能看到。

在我看見這些帖子并且趕緊去查看自己是否“被開啟”了這個功能時,這玩意兒已經存在了幾個月。雖然現在它似乎已經被取消了,至少我沒有在自己的App裡看到它,但隐私設置中一系列亂七八糟的“好友推薦”“誰能找到我”等等默認開啟的功能依然頑強存在,得我一個一個手動關閉。這些産品似乎默認所有用戶都樂于分享、樂于把自己生活的點點滴滴傳播出去,連買包薯片都要昭告天下,更不要提那些聚衆砍價、團購領券的優惠——當然,這麼做其實隻是因為潛在的利益。

觸樂夜話現場(觸樂夜話不要社交)2

這個功能目前我沒有找到,但前幾個月許多人深受其害

我越來越對各種産品中對社交性的癡迷感到厭煩。不光是日常應用,我也時常看到一些讨論,說一款遊戲長久的生命力在于社交。這種言論不光見于MMORPG或者MOBA這類原本就主打聯機體驗的遊戲,甚至在單機遊戲中都屢見不鮮。從商業角度來看,也許社交設計的确能極大程度地提高用戶粘性,但我認為并不是每個遊戲都在“加入聯機功能”的同時做到了照顧純單機玩家。

這種照顧包括兩個方面。第一個方面是玩家有充分的主動權決定自己是否進入聯機狀态。假如遊戲必須采取線上遊玩的形式,就要有充分的手段拒絕與其他玩家進行實質性接觸。比如我隻想玩某款遊戲的單人PvE模式,就可以關閉一切世界頻道、拒收一切消息,尤其是隐藏自己的ID。或者最簡單直接的,把單人模式和多人模式完全分開,設置進入多人模式的專門入口。

第二個方面是任務設計是否能照顧到單機玩家的可操作性。《刺客信條:大革命》雖然不算系列中特别經典的一作,但它的每一個多人任務都能單人完成,就是要多花點時間、多需要點技術。這使得單機玩家也能拿到相應的獎杯以及體驗多人任務的小劇情。其他的很多遊戲,我隻能當我沒花聯機模式的那份錢吧。

觸樂夜話現場(觸樂夜話不要社交)3

廠商可以把單機遊戲的聯機要素當遊戲亮點宣傳,但最好不要做成不聯機不能玩

至于手遊方面,強制社交就更嚴重了。我幾乎沒見過哪些表面上主打單人玩法的手遊不設計社交任務的,就差沒像“淘友圈”那樣自動導入通訊錄給你當好友了……考慮到現在國内什麼手遊都得實名制,又是綁手機号又是綁身份證,我實在不是很想接觸太多其他玩家或者線上功能。

歸根究底,作為一個PS平台幾乎沒有好友、私信功能長年關閉,Steam好友也隻有零星幾個同事熟人的跨次元社交恐懼症患者,我玩單機遊戲、單人模式的初衷就是避開活人、避開社交。我曾經嘗試過合作型聯機,也在《風之旅人》和《死亡擱淺》這樣的遊戲中體會過陌生人的善意,但這些要麼是為了工作或者有熟人一起,要麼是遊戲機制對聯機有嚴格的特殊設計。大多數時候,遊戲中的交流總是複制着我在現實中不喜歡的經曆,更不要提那些因為服務器和網絡拉胯造成的負面體驗。

總之,不管是遊戲還是日常應用,不管是從個人性格出發,還是從保護隐私出發,我希望廠商能更加重視單機社恐人士的需求,更加重視大家不想和奇奇怪怪的人分享生活和想法的需求。并不是每個人都對虛拟社交那麼熱衷,也并不是每個人會因為沒有社交就會對産品本身失去興趣。

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