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十大巅峰的神作

圖文 更新时间:2024-11-25 12:53:50

對于有點年紀,并且早年間就接觸過ACG圈的玩家來說,多多少少都會知道《劍風傳奇》這部漫畫,這是一部由日本漫畫家三浦建太郎繪制的中古黑暗奇幻作品,作品充滿各種壓抑厚重的情節,是一部看起來很有意思的作品。

十大巅峰的神作(能把一代神作改編成一坨爛泥)1

然而因為20世紀初期兩次遊戲化的成績不太起眼,讓這個作品一直沒有後續遊戲化的改編出現,反而是很多人在宮崎英高的魂系列裡找到了類似的體驗與感覺。動畫方面也是,繼97年的TV版後(而且隻做了黃金時代篇),2012年重啟劇場版一樣講述黃金時代篇用了大成本與三部作的篇幅,加上後續2016年推出的第二部TV動畫的時機點,讓版權方與光榮都有意願攜手合作,就此誕生了《劍風傳奇無雙》,這次我們就來好好聊聊這部被稱為史上最兇的無雙作品。

看似誠意份量,犧牲将就不少

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《劍風傳奇無雙》宣傳上最大的賣點就是份量了,與過往版權無雙或動漫作品大多依照原作進度或商業考量拆開來做不同,《劍風傳奇無雙》一口氣囊括了全部可收錄的進度:從黃金時代一直到千年帝國之鷹篇,同時和劇場版方達成協議,在遊戲前中期故事穿插各種動畫片段增添氣氛。雖然乍看之下份量誠意十足,但其實裡邊充滿了各種将就,首先第一點:遊戲黃金時代篇的關卡節奏明顯是根據劇場版内容來主導,一方面符合手頭能用的素材一方面也省去其他功夫,再來遊戲撇開黃金時代劇場動畫和少數光榮自制過場/CG外,全程的故事推進與演出都以陣地站立對話居多,而且不是無雙六與七那種自由逛的形式,隻是過場菜單的背景而已。

看似數量衆多的關卡其實有着無雙玩家熟知的老毛病,部分關卡存在充數的情況,加上涵蓋故事範圍太廣會有的情節取舍考量,讓一些漫畫原作人物情節被省略或被跳過。然後陣地菜單可看的事件隻有少數是另外演出,大多都隻是跳出人物對話框就完事了,多少有點敷衍。幸好光榮中後段還是加入了不少的過場與CG,不至于太尴尬。

最後,即便是版權無雙在角色數量方面也不能太随意,例如北鬥無雙初版隻有八位角色,但動作上相對有不少樂趣與誠意,例如北鬥南鬥的差異(北鬥主打C技與經絡,南鬥看破後可挑空以及連舞攻擊)、每個人物都有數個招必殺技可供選擇、利用夢幻劇本的幻鬥篇來掩蓋角色少的不足。而《劍風傳奇》在這一點上就顯得相對保守,不僅角色一樣隻有八位,且每個角色的系統方面可以說是大差不差,都是C技 實用度很微妙的副武器(變身隻有四位角色)。

加上本作與真北鬥一樣沒有跳躍都是墊步,這就意味着沒有空中無雙與空中落下攻擊等操作,而且地面上的操作又非常制式化,沒有多種無雙沒有人物特色的分别,沒有長壓或是終結技之類的額外操作,多玩兩下是很容易厭倦的,因為角色的動作體驗不會有太大的差别,主打就是C技這樣的重複制式輸入以及放無雙。

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主線關卡完全依照原作主角凱茲的旅程,凱茲依照不同時期與劇情能有三招不同的無雙演出,但撇除變身還是隻能同時攜帶并釋放一招,如果選了全程維持變身的衣服就更尴尬,因為變身後的C技動作輸入相對單調,無雙又一樣隻有一招,扣除能變身的角色,等于有第二招無雙切換還算有變化外,體感上不變身每個人就是一招無雙打到底,加上遊戲鼓吹大量擊殺累積狂亂值放無雙清場,讓遊戲體驗變得相當單調且重複。

北鬥無雙還可以有四招必殺技或是南鬥的看破可以換換口味,但劍風傳奇裡除了主角或可變身的角色算有變化外,其他角色玩起來真的給人一種上古時代無雙的感覺,更遑論上古時代三國無雙角色都沒這麼少。然後遊戲除了故事模式外隻剩下類似血宮或《三國無雙6》編年史這種随機生成敵人與對話的無限蝕模式,如果對原作沒有一定執念的話,是難以通完100層的,這樣的血宮玩法相比北鬥無雙的幻鬥篇實在相差甚大,當然或許也是因為劍風本身的故事特色讓改編這件事顯得吃力不讨好所緻。

另外就是本遊戲的可玩選角實在讓人匪夷所思,如果說使徒大多有特殊考量難以給玩家操作也罷,但是像骷髅騎士或比賓這種好發揮,又符合遊戲近戰主題的力量角、有特色也有賣點的女騎士法爾納塞均不列入,反而讓玩家操作捷度這樣一個遠距離敏捷型角色,既不爽快又顯得尴尬,實在是顯得非常格格不入,又令人想吐槽。

遊戲體驗老舊單調,部分問題難以忽視

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無雙近年來已被不少玩家厭倦與吐槽,但基本的戰略戰場體驗或角色數量還是有基本水準在的,從這一塊來看劍風真的非常老舊甚至獨樹一格。不僅因為原作風格刻意去設計的主角一人打遍天下的玩法外,光榮也沒有那個心思與能耐去做好原作裡各種大型怪物的戰鬥,玩家遇到原作裡各種氣勢驚人或惡心的大型怪物時,同樣隻能C技重複然後想辦法狂亂放無雙,這就導緻彼此之間沒有彈返或終結技這種互動,玩起來像是各打各,而且還常常伴随着嚴重的視角問題。

另外除了黃金時代篇有不少戰争場面之外,其他篇章關卡都是玩家一人到底,戰場任務方面并沒有做出什麼變化,加上角色份量與動作系統的問題,都讓《劍風傳奇無雙》的整體遊戲體驗相對老舊單調。

吐槽了這麼多,《劍風傳奇》無雙的戰鬥是否真那麼一文不值呢?就我個人喜歡原作與無雙遊戲的立場來說,至少主角凱茲和使徒佐德的體驗還是很爽快的,主角凱茲是主角自不用說,不僅在不同時期有着C技和無雙演出的差異(傭兵時期與黑色劍士時期),後期還可以變身成狂戰士,等于同時有兩套動作與無雙做交替切換,而且凱茲的副武器大炮算是可以用,因此基本有達到标準。佐德的部分也是一樣,C技每下都可以到第三下之外,副武器還依據特性變成了像怒吼與踐踏這樣新鮮的動作,同時變身後那個震撼度與爽快感,加上《劍風傳奇無雙》不算差的聲光效果,還是有一定爽度的。不過撇開上述兩位和格裡菲斯以及使徒華阿爾德外,剩下四個角色就相對微妙。

以失敗告終的經典作

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雖然《劍風傳奇》無雙整體表現的槽點很多,也并不是很多玩家心目中最理想的改編遊戲形式,但遊戲裡大量的相關動畫插入,變身系統的震撼以及不錯的聲光效果的演出,加上循序漸進的原作故事推進、後期光榮自制過場,整體來說隻要不是太排斥或厭倦了無雙玩法,大體上還算是中規中矩的原作改編體驗。隻可惜光榮太執着于涵蓋全部進度,導緻了角色數量和動作份量方面的硬傷,同時戰鬥上也沒有終結技之類的額外系統,最終就隻能是一個表面上很爽快,但經不太起深度考驗的成品。

如果喜歡《劍風傳奇》又不排斥無雙,本作還算是一款可以玩的作品,至少像用凱茲C4/C6狂砍後放無雙,看着滿屏幕的血花以及音效上的厚實感,又或是變身成狂戰士大肆肆虐,加上中規中矩的關卡份量和穿插過場動畫演出,還是能夠讓你獲得一定的娛樂滿足感。隻可惜光榮設計上有着太多的将就和湊合,加上本作最終的市場反應非常尴尬,基本上毫無續作可能,久違的《劍風傳奇》遊戲化作品,就隻能這樣以失敗告終。

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