看了不少推測下個版本資料片的文章,自己也産生了很多想法。于是想通過歸納一下魔獸世界劇情的走向,為喜歡推測劇情的朋友們提供點“不靠譜”的依據。但我寫本文的主要目的,還是為了讓大家遊戲之餘,娛樂一下。
我歸納的範圍主要集中在巫妖王之後的資料片。因為在我看來,外域和諾森德,都曾在魔獸争霸3裡作為戰役和對戰地圖出現。魔獸世界的成功,有一半是魔獸争霸3的功勞。魔獸争霸3冰封王座最後關卡,魔化伊利丹和準巫妖王阿爾薩斯的決戰,令人印象深刻。更重要的是,這兩個魔頭還活着。因此,燃燒遠征和巫妖王之怒更像是魔獸争霸3的後兩部資料片。兩個悲情大英雄分别坐鎮兩個版本,順理成章、分量足。巫妖王之後的劇情走向,才真正發散開來,對于新資料片推測的文章也多了起來。
魔獸世界的本質是遊戲。
劇情需要在很大程度上照顧遊戲。了解魔獸劇情的朋友們應該知道,暴雪曾屢次吃書——強行更改原設,比如上古之神的設定、艾瑞達的設定……一來發現難以自圓其說,二來劇情需要服從遊戲而委曲求全。因此,在推測劇情的時候抛開遊戲性是不現實的。這一點,諸位推測愛好者不可忽視。
魔獸世界的劇情是開放式的,而非小說的封閉式。
一部正常的文學作品,往往在開始進行鋪墊,埋下很多伏筆,随着情節的發展,故事的展開,這些鋪墊被一一使用,最後形成一個封閉的圓圈。這是所謂的有頭有尾、善始善終。
相對于小說,魔獸世界的劇情更加開放,如同山洪傾瀉在平原上,四方無擇地漫開來。這是一個沒有終點的世界,它如同我們自己的世界一樣,永續而無限。
從暴雪的資料片走向來看,這種傾向也十分明顯——根本不顧及之前挖下的大坑,也絲毫沒有填上的意思。過去的經典劇情隻是暴雪 爸爸的礦山,盡管挖出點料子用于新劇情發展,而那些大坑根本沒心思去填。
德拉諾之王資料片公布之後,談及到之後資料片内容的選擇,暴雪爸爸表示,已經掌握了選擇劇情方向的規律,而且有多個備選方案。可見,劇情對于暴雪來說,并不是順序的,而是并列的,随便拿起哪一個都可以。
資料片對于劇情的延續上,也并非文學作品那樣如水流一樣連綿,更像是一種模塊化的東西,按暴雪的意志進行拼裝,一個接在另一個後面。兩兩之間用膠水(劇情小說)相連。直接導緻這些劇情小說看起來,很多地方轉折唐突生硬。
為了讓模塊看起來關聯性更強,會有一些線索貫穿各處。比如泰坦和古神,随時穿插進來,确保每一塊都有聯系。這種做法十分讨巧。幾乎每個魔獸資料片中,都體現古神與泰坦的鬥争。這是魔獸世界觀的根基,被用作線索似乎無可厚非。燃燒軍團也是個線索,畢竟沒有燃燒軍團,就沒有魔獸争霸初代的獸人與人類的戰争,所以它是最老牌的劇情基石。
因此,我們在粘合模塊化的劇情之後,不要忘記把它們放在三塊基石上“古神、泰坦、燃燒軍團”。
保持新鮮感是讓玩家繼續玩下去的動力之一,因此暴雪在創造新鮮感上不遺餘力。不但要在玩法上推陳出現,還要在劇情上博人眼球。這更意味着填坑的事情難以出現。如我之前所說,暴雪不在乎過去劇情的圓滿性——謎題之所以是謎題,是因為它沒有答案。艾薩拉什麼的你們盡管想去吧,不是已經幹掉瓦斯琪了嗎?不是已經鑽了回時光之穴看到艾薩拉原貌了嗎?那就得了,娜迦的事就這麼着了……
其實,私以為暴雪是認真考慮過娜迦族的。畢竟在魔獸争霸3戰役中,娜迦族有完整的生産、科技、軍事系統供玩家操作使用,設計得比較成熟。而且在大地的裂變資料片中,加入了瓦斯琪爾這一水下地圖,其目的應該和永恒島類似——測試新機制的玩家反饋。盡管有深遠海馬,玩家還是對水下區域不感冒,瓦斯琪爾反饋并不好,暴雪由此放棄這一不那麼有吸引力的舉措。
暴雪是個公司,目的是盈利最大化。新版本來臨時,其股價就開始波動。
如果從這個角度看,每個資料片的内容選擇也不是那麼随機,是綜合很多外部因素來考慮的。
燃燒的遠征和巫妖王之怒依舊是借魔獸争霸3的光。大地的裂變,在我看來,更多是為了将舊有地圖重置,加入全世界飛行系統。一來,是通過改變地貌來吸引新玩家。二來,是一勞永逸的升級魔獸世界遊戲的體制。大地的裂變開始,遊戲系統發生了“現代化”的改變,并一步一步變為今天的樣子。比如天賦樹的簡化就是那時開始的額。在改變地貌的理由上,緣起死亡之翼破土而出四處破壞,順理成章!死亡之翼的脊背,也是副本設計創新的壯舉。暴雪設計師坦言,當他們在MC門口放兩個石頭人的時候,根本想不到将來可以設計出脊背這樣的戰鬥。一個死亡之翼,好處多多。
熊貓人之謎,目的也很明顯,吸引中國玩家的廣泛參與,同時追時下之風。熊貓人之謎上線的那段時間,正是功夫熊貓火的時候,歐美文化市場中國風盛極一時,暴雪也趕一回時髦。加之陳·風暴烈酒在原來的魔獸争霸3戰役中出現過,也算是有淵源。在熊貓人之謎中,老陳和麗麗遊山玩水的田園詩引人入勝,但真正的戰鬥——與螳螂妖、與蘑菇人、與純血獸人,沒老陳什麼事。周卓、祝踏岚、黑白王子成了本作的線索人物。另外,本作一些地方能明顯感覺到制作投入的減少。比如庫卡隆套裝的設計、比如照搬奧格瑞瑪主城作為副本。(個人觀點,決戰奧格瑞瑪把奧格瑞瑪作為副本,雖然有噱頭和劇情上的需要,但實際在副本地圖上偷了點懶。)5.4版本持續時間極長,長得有些不正常。而把純血獸人塞到熊貓人版本裡,有些不搭邊。除了熊貓人之謎,其他版本的CG都直接展現了最後BOSS,整體設計的痕迹非常明顯。伊利丹拿着古爾丹之顱飛上了天,阿爾薩斯召喚出冰龍,死亡之翼從地下鑽出來燒了全世界,格羅姆地獄咆哮倒掉惡魔之血。當你看到熊貓人之謎CG中老陳的胖臉時,大概不會想到最終BOSS是玩煞的獸人。也許這是暴雪爸爸的另一個驚喜吧。
德拉諾之王則是為了複古,吸引老玩家回歸。暴雪爸爸在探讨遊戲發展時曾明确說過,要确保玩家玩的是核心内容,大概指的就是魔獸争霸3中繼承下來的那一套。不但劇情複古,遊戲模式也複古,要塞系統簡直就是魔獸争霸3打建造。我個人認為,暴雪有很多個并行方案,随着版本的進行和玩家的反饋選擇性展現。在熊貓人這個點子剛出來的時候,我覺得他們還沒有考慮加爾魯什,直到德拉諾之王的想法出來了——非常大膽,制作倒無所謂,主要難在自圓其說,于是他們着手在熊貓人之謎後期進行鋪墊。即便如此,依然有些唐突。
可以說,暴雪在設計劇情方面,不如玩家理想化,而是非常現實的。畢竟作為一款賣點卡的遊戲,重要的是維生、發展,如果玩的人少了,那無論如何精彩的劇情,都不足以挽大廈于将傾。對于之後劇情的推測,我看過一些文章。其中有些寫得不錯,足見玩家對魔獸世界的喜愛,背景知識功底非常深厚,信手拈來,遊刃有餘。我也YY過下個版本,但跟這些專業推測文章比起來相形見绌,隻好寫個歸納性質的東西放出來給大家玩樂。
我原本的想法是7.0遠征阿古斯——因為有全新的世界觀出現,幾乎一切都是新的。但考慮到本作德萊尼人出現得太多,我自己看得都惡心,再接一個艾瑞達人版本,全一個模樣,估計也夠嗆。
從暴雪的“核心内容”戰略出發,加之早已引入的“無節操時光之穴”機制——這兩點在6.0發揮到了極緻,核心内容回到解放前,時光之穴大開,放進去一個古德拉諾。時光這個可以随意複古的設定古已有之,現如今暴雪掉節操将原來的小渠鑿成了大河。這個平行宇宙不能就這麼扔了,既然這裡的耐奧祖和格羅姆都挂掉了,也不存在綠皮獸人,那這個宇宙的艾澤拉斯會是什麼景象呢?來,德萊尼人,快些再搞一條船,讓我們去古艾澤拉斯——一個有着七個人類王國、部落成員散落各處,沒有任何陣營的世界。
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