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supercell卡通農場為什麼下架

圖文 更新时间:2024-06-30 16:22:17

上周,Supercell在多個國家和地區開啟了新作《Everdale》的測試,從公布的玩法和細節來看,它從《卡通農場》汲取了大量的靈感,又采取了與Supercell任何系列都無關的新IP,打造了一個新幻想世界。

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盡管大多數人都是首次聽到該遊戲,但實際上《Everdale》已經推出了一段時間,正式改名測試11個月之前,曾以《Valleys & Villages》的名号(馬甲号發行)出現在少數市場。

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《Everdale》的曾用名和馬甲

Supercell通過馬甲号發布《Everdale》的方式,證明了這家公司的發行策略有了新變化,在此之前,Supercell往往是通過在加拿大iOS平台測試,如今則采取了更有條理的方法。雖然可能會引發一些關注,但這種方法也減輕了團隊的外部壓力,因為他們可以在很多評論者解構他們的遊戲之前,就通過真實的用戶進行測試。

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《Valleys & Villages》與同類遊戲RPD收入對比

該方式可以讓Supercell在大量粉絲湧入下載和體驗之前就了解一款遊戲的真實吸引力,之所以能夠宣布《Valleys & Villages》是“曾用名”,也說明了Supercell對這款遊戲的信心。那麼,《Everdale》到底是“卡通農場2.0”,還是一個新品類的開拓者呢?最近,外媒DOF對這款遊戲進行了深度解析。

以下是GameLook編譯的完整内容:

《Everdale》是《卡通農場》2.0嗎?

與《夢想小鎮》、《家庭島》、《克朗代克大冒險》或者《卡通農場》一樣,《Everdale》是一款建造大亨主題的遊戲。

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《卡通農場》核心玩法

該遊戲聚焦于通過收集資源制造産品的方式完成訂單,訂單帶來金币和能夠拓展小鎮資源的其他獎勵,還能解鎖新的制造配方、更大的制造産出等等。它的玩法核心與《卡通農場》很接近,但有一個主要卻别:該遊戲沒有加入玩家之間的交易,新增了村民微觀管理、與其他玩家共享的制造站和一個研究玩法。

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《Everdale》去掉了玩家交易

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《Everdale》遊戲中期增加了新共享訂單界面

《Everdale》的三大賣點

1、村民

村民并非《Everdale》才有的獨特創新,因為該功能也曾在《家庭島》當中出現過,很明顯也是團隊的靈感來源之一。不過比較獨特的是,一個村民需要被分派到制造建築或者建造點才能完成任務。

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村民的設定給玩家進度帶來了很多方面的限制,因為村民數量決定了玩家同時可采取的行動數量。由于這是一款制造遊戲,玩家們必須完成多個任務才能達成一個目标。換句話說,村民是決定遊戲節奏的關鍵。

村民功能的運行方式是,一個村民必須走到某個地點并且逐步抓取、使用和傳輸産品。如果資源耗盡,村民必須在生産過程中停下來,或者等待其它角色完成産品線上的任務才能繼續。

這就需要玩家進行微觀管理,也為村民分工帶來了更多的意義。明智的任務安排可以在避免遭遇瓶頸的同時提升制作效率,玩家也可以安排建築位置,以便讓資源傳輸更快速。

盡管如此,《Everdale》并不是簡單的像傳統城建遊戲那樣布局,讓建築彼此接近實際上沒有太大的意義,無效的建築放置帶來的效率降低也是可以忽略不計的,因為擺放不合理也隻是意味着下一次遊戲的時間短暫延長而已,并不會對産出或者時間帶來重大改變。

雖然這可以被視為一種輕度化的方式,但也像是一個錯過的機會。所有玩過《模拟城市》這類城建遊戲的玩家都知道,當建築擺放位置影響力較大的時候,這會對玩家的投入程度有很大的提升。

值得一提的是,《Everdale》也并不是一款放置遊戲,遊戲裡的制作沒有辦法自動化。和其他的制造大亨遊戲一樣,該遊戲需要玩家經常回到遊戲裡收集任務并重置大多數的行動。

實際上,《Everdale》的參與需求是有點反常的,它需要玩家在一天内登錄無數次進行短期的微觀管理。進入遊戲前幾天内,大部分人的每次遊戲時間都在5分鐘至一兩個小時内。盡管這可以快速形成習慣,但也導緻大量的用戶流失,因為這些比較短的遊戲次數并沒有足夠的獎勵。這些行為并不是圍繞玩家赢得的資源進行收集,更多的是微觀管理村民的重複遊戲,這些村民被卡在很多個制作瓶頸當中。

單次遊戲時間較短的問題也在其他建造遊戲裡出現過,但在很多同類遊戲裡,玩家可以安排多個行動,以便可以間隔更長時間回到遊戲裡,讓玩家有睡眠時間。在《Everdale》裡,這種設計并不存在,因此玩家需要密集操作。換句話說,《Everdale》不允許玩家規劃他們的遊戲時間,而是需要玩家經常回到遊戲裡解決因為各種瓶頸而帶來的生産停滞。

另外,村民的設計還給《Everdale》增加了個性化元素,因為玩家會對他們産生情感依附。每個村民都可以定制化,比如通過裝飾道具、特定藥水以及未來可能增加的定制化和劇情系統。

面臨的挑戰在于,村民這一功能可能無法做到規模化:《輻射:避難所》也加入了對角色的個人投入,不過随着玩家得到大量角色之後,很容易忽略這樣的進度。

2、山谷

與《傳奇商店》類似的是,玩家的小鎮分布在一個多名玩家共享的山谷裡,山谷裡有多個社區建築,玩家們可以合作投入資源推動其發展。

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比如,有一些社區制造建築可以讓玩家分派村民或者資源打造更有價值的産品。提供制造訂單的商船可以由社區共同完成(與《卡通農場》類似),還有為山谷解鎖新升級選項的研究中心。完成商船訂單和社區建築任務需要消耗單獨的代币,這種代币是通過時間不斷積累的,意味着山谷裡的所有玩家都需要做出自己的貢獻。

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該遊戲還提供了聲譽系統以抵消被踢出山谷的損失,這是一個永久進度系統,通過完成有幫助的社區任務持續增加(聲望)。它會持續解鎖獎勵,與《荒野亂鬥》的獎杯系統類似,有些聲望獎勵可以讓玩家完成多訂單,并且在山谷小站裡制造更多東西。

不過,與花費大量資源發展山谷随後被踢出的損失相比,聲譽系統帶來的獎勵并沒有那麼大的吸引力,從社區玩法角度來說,玩家們應該有更好的合作理由,而不是擔心被踢出社區。

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另一個錯過的機會是,目前玩家還無法彼此交易。也因為這個原因,玩家們無法定制化他們的生産,或者缺乏特定資源推動進度。這就去掉了研究樹系統和小鎮配置的很多相關選擇,因為玩家最終還是需要自己努力獲得所有東西。最終,每個玩家的小鎮都會看起來很相似,所有玩家都聚焦于同樣的事物。

特殊化與交易的缺失打破了人們對一款模拟遊戲的幻想,玩家們通過策劃設計的遊戲經濟系統被局限于能夠做的事情當中,這款遊戲在平衡方面做的非常直觀,但玩家們玩起來卻不是那麼有創意。

玩家交易或許會在未來增加到遊戲裡,但考慮到遊戲經濟系統的緊湊設計,交易系統也會受到嚴格限制,很難帶來玩家制作的特殊化,因為這樣會給既定的遊戲進度帶來很大的改變。

3、研究系統

遊戲裡有兩種研究技能樹:其一用于小鎮提升,需要給一名村民設定計時器;另一個用于山谷改良,需要玩家完成後一系列的制作訂單。

建築、升級、新産品和其他提升都需要提前研究。在《Everdale》當中,研究功能與其他模拟遊戲并不相似,它不會讓玩家自由選擇升級點而帶來獨特化。在這款遊戲裡,它隻是一個帶來制作瓶頸和玩家節奏的功能而已。

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需要再說一次,研究樹系統給人的感覺是一個未能發揮全部潛力的優秀想法。在策略和RPG遊戲裡,技能樹通常可以帶來有意義的決策,帶來玩家技能的獨特化。但在《Everdale》裡,唯一的決策是玩家想要首先得到哪種提升。最後,所有的技能都會被解鎖,玩家唯一能決定的是先完成哪一個方面的提升,至少目前來看,研究系統在遊戲裡并沒能帶來更多的幫助。

關鍵産品成功因素

最後,更為關鍵的因素是該遊戲如何規模化。毫無疑問的是,Supercell能夠以合理的成本吸引大量玩家,通過現有以及新内容留住用戶,最重要的,是能夠變現。畢竟,Supercell已經發布的産品都是十億美元級的大作,在發布之前,所有其他東西都必須在測試期間搞定。

營銷與分銷能力

這裡沒有任何驚喜。魅力的卡通藝術風格雖然看起來有些低幼,但可愛的幻想風格已經被證明可以在成熟用戶群行得通(比如《Merge Dragons》、《Evermerge》、《Dragon City》等),更不要說這還是Supercell最擅長的風格。

這款遊戲面臨的是一個高ARPPU競品林立的領域,它并沒有一個強大的IP或者能夠比對手帶來更低CPI成本的明顯優勢。所以,想要實現成功,它需要依賴比較高的LTV才能站穩腳跟。

變現系統

《Everdale》裡的變現依賴于便利。遊戲經濟系統帶來了瓶頸,限時訂單與社交壓力帶來了緊迫感,這就會導緻重複的小額消費,比如購買錯過的資源或者道具。

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你隻能購買消耗品,無法像《部落沖突》裡那樣購買永久的額外工人,因為它們與緊湊的制作遊戲經濟系統密切相關。其他制造遊戲裡的關鍵産品銷售也是缺失的,比如,你無法擴展産品序列或跳過制作時間。很明顯,設計《Everdale》經濟系統的人很怕給予玩家自由度,我們實際上也不能因此說策劃的不對,不過,一個對玩家更友好的遊戲會更好些。

在遊戲經濟系統設計上,最大的問題是經濟系統給人的感覺過于正常,玩家的決策不能偏離标準化的進度,你沒辦法比遊戲“更聰明”,隻能慢慢積累或者付費才能降低“肝度”。

獨特化的缺乏讓玩家彼此之前的互動理由更少,也讓他們的遊戲決策少了很多的意義。它給玩家帶來了同樣的體驗,用戶決策隻是輕微改變特定成就所需要的時間而已。

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最終,限制嚴格的進度還突出了這種小細胞結構的一個問題,對玩家自由度的嚴格限制似乎是為了讓經濟平衡更好做,并且能夠控制在小團隊可以管理的範圍内,而非讓遊戲更有趣并滿足玩家願望。

參與度和留存率

我們認為,該遊戲在短期内讓人很有參與的熱情,如果短期留存率不好可能會令人驚訝。不過,個人看來,遊戲初期需要玩家持續投入的做法有些反常,最終可能會導緻玩家流失。

不過,這裡最關鍵的問題不是短期留存率,而是遊戲能否長期吸引玩家。《Everdale》的策略是開始提供非常簡單的玩法,然後通過山谷和更多的制作系統逐步将遊戲深度展現給玩家。這也存在更大的風險,比如此前提到的更高級玩法(無專長、無交易),意味着他們或許無法完全實現長期吸引玩家的目标。

玩家的長期目标也是有些模糊的。與激勵玩家打造他們小城鎮不同的是,該遊戲似乎更依賴于社交壓力保持玩家長線參與。經過了數十個小時的玩法和建築投入之後,玩家們害怕降低參與度就會導緻被社區内他們不認識的人踢出來。

遊戲主管Lasse Seppänen曾說:《Everdale》是一款輕松體驗的佛系遊戲,不用擔心被其他人攻擊。

作為制作人,Supercell選擇人類需要成為群體一部分的需求是非常好的設計;作為玩家,這款遊戲個人的感覺,比其他競品更利用人類的弱點。坦白說,《金币大師》也是這麼做的。隻不過,Supercell在免費模式的設計中一直占據着道德制高點。

沒錯,你在《Everdale》裡不會被攻擊,但可能會面臨更糟糕的風險:被一個社區除名,這對于“放松和舒适的體驗”無疑帶來了不小的威脅。

想成為品類變革者,《Everdale》應如何改善?

目前情況下,該遊戲似乎既沒有足夠的深度也沒有太多的自由度。《Everdale》希望帶來有趣的合作體驗,讓人們在輕松的山谷裡建造自己的小鎮。但實際上,玩家們需要做大量的微觀管理和無盡的任務需要完成,甚至無法決定何時回到遊戲裡。加上社交壓力,玩家們的選擇很有限,要麼“肝”、要麼“氪”,否則就會面臨被社區抛棄的風險。

如果從《Valleys & Villagers》的表現來看,它的每次下載帶來的收入與同類産品相比低很多。當然,這種對比可能不夠公平,因為《Everdale》真正的變現系統還沒有最終确定。不過,值得關注的是,玩家們要麼找不到消費的理由,要麼難以長期留存。

即使如此,現在說《Everdale》失敗仍然還太早,遊戲的後續研發可能會帶來很大的轉機。不過,這可能需要Supercell将一些控制權還給玩家。

《Everdale》本身是有優勢的,比如它在遊戲早期的參與度極強,而且能夠公開宣布測試,也說明Supercell看到了該作的潛力(很可能是用戶參與數據較高)。

在我們看來,走到全球發布還是被砍掉,取決于《Everdale》能否完成全部的核心承諾:一個讓玩家小鎮彼此互動和交易的山谷,每一個小鎮給人的感覺都是獨特的,而非千篇一律。

我們認為,該遊戲可以通過追求3個主要目标的方式實現這一願景:

1、增加産品特殊化和玩家交易

這意味着玩家将對自己小鎮能夠制作的産品做出取舍,這就會讓玩家之間的小鎮出現差異化,還能帶來玩家之間有意義而且有意願的合作。

比如,玩家之間的特殊化可以通過研究樹系統實現(選擇多20%的木材或者黏土産出),或者提供不同的起始地圖。

或許,Supercell比較擔心玩家之間的交易,因為這個功能實際上破壞了《卡通農場》的經濟系統。不過,這并非一個無法解決的問題,尤其是一個擁有大量遊戲業人才的公司而言。不允許玩家交易帶來了連鎖效應,讓《Everdale》裡很多的核心想法都被削弱(城市優化變得沒有意義、研究功能也變得沒有意義)。

2、讓山谷投入更安全

這裡一個有幫助的做法是,允許玩家通過為好友創造私人山谷的形式帶來安全空間,就像《皇室戰争》裡能建造自己的部落一樣。

在山谷管理增加“暴政檢查”功能也是一個不錯的想法,它可以讓發狂的社區領導者無法胡亂踢人。比如,隻有在獲得長老或者投票系統的通過之後才能踢人,沒有權利監管意味着山谷裡的所有人都可能随時被踢掉。

在山谷方面,遊戲需要加入機會成本的決策(帶有排他性的研究提升、參加排他性的活動),以便在玩家中間引發不同的觀點和讨論。

不過,目前來看,在山谷讨論一個與目前首領不同的行動方案是有危險的。

3、打破單調乏味的“肝”

這款遊戲缺失了《模拟城市》等頭部模拟遊戲裡有的一些元素,可以通過預料之外的活動來實現:對不同資源增長有證明或負面影響的天氣環境、一個比普通方式更快速獲得某種資源的限時場景、允許資源交換的商人訪問、可以養育用來作寵物的幼鹿,或者能夠提供皮毛的狼群。這些都是帶有驚喜元素的設計,能夠打破單調的刷資源行為,轉移玩家的注意力,讓遊戲更有活力。

《Everdale》增加了限時活動,目前我們在遊戲裡唯一看到的限時活動(Sheep Escape)給人的感覺更像是要證明一個概念,而非真正能夠吸引玩家的活動。它們分為多個階段,但與遊戲現有的系統很相似:

第一個階段主要是完成訂單,第二和第三個是分配村民完成限時制作,活動獎勵是24小時資源産出加成,給人的感覺并沒有很獨特。

最後,它的出現給玩家帶來了更多的壓力,讓玩家在山谷中與其他人合作,但并沒有影響遊戲的正常動态,也不帶來任何的情感反饋。

從目前來看,《Everdale》的參與度玩家感興趣建造或者制造的東西無關,更多的是他們需要微觀管理産品制作瓶頸,這樣的做法是恨不應該的。

第一眼看到《Everdale》,讓我們想起了幾個月前在移動設備發布的《Northgard》,後者是一款類似的工人管理遊戲,并且帶有多人玩法。然而在《Northgard》當中,玩家從一開始就可以有特殊選擇,并且有多種進度方式,比如沖突、擴張或者交易等。

《Northgard》通過不同的賽季重置進度,因此玩家們的進度不是線性的,小鎮也需要縮小規模,這樣的重置玩法在《輻射:避難所》和《模拟城市:建設》也有出現。

更重要的是,《Northgard》并沒有限制玩家的遊戲時長,你可以直接玩到電池沒電,然後充電接着玩,這是一款挑戰玩家思考能力的模拟遊戲,而非強迫他們進行微觀管理。當重置發生的時候,這款遊戲就可以給玩家帶來真正的情感。

為什麼要在這裡說《Northgard》?它畢竟是為不同用戶設計的一款付費遊戲。不過,用這個遊戲作為對比,主要是因為它在玩家反饋方面給人的感覺更有活力,而《Everdale》目前的狀态更像是一個更好看的任命系統,非常機械化、沒有靈魂。

我們認為,如果想要給這個品類帶來革命、創造下一個10億美元級大作,Supercell需要在目前的基礎上增加玩家自由度、交易和更多的協作玩法,它不能是一個“改版競技遊戲”或者“多個遊戲想法的混合體”。這意味着《Everdale》面臨這可怕的設計挑戰,比如做一個更像《EVE Online》的遊戲内經濟系統,而非《FarmVille》。

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