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火焰紋章有哪些改版值得一玩

圖文 更新时间:2024-07-07 06:24:33

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SRPG,即策略角色扮演遊戲,區别于傳統的SLG戰棋與RPG角色扮演,在玩法上更加注重于戰術規劃,同時又兼備了角色屬性成長與培養。

談到中世紀日式奇幻,劍與魔法,很多玩家都會想到擁有32年曆史的JRPG常青樹《勇者鬥惡龍》系列。

如果在此基礎上,再加上王子複國和高難度策略玩法,那麼玩家們想到的可能就不會是《FF15》或是《戰場女武神》,而是愛情與友情之證交織,譜寫戰争史詩的《火焰之紋章》。

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《火焰之紋章》系列來自老牌遊戲大廠任天堂,自初代1990年發售至今已有29年。

期間SRPG疊起興衰,一衆同時期誕生的《夢幻模拟戰》、《光明與黑暗》、《皇家騎士團》等遊戲中,也隻有《超級機器人大戰》和《火焰之紋章》熬了下來。

雖說憑借任天堂的實力,《火焰之紋章》總歸沒有湮滅于曆史畫廊之中,但其發展也并非同馬力歐、塞爾達等一線IP享受到親生兒子的關懷,反倒一路坎坷、飽經風霜,甚至一度讓任天堂公開發表“這即将是最後一作《火焰之紋章》”的告别緻辭。

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影之第一開發部的成立

1985年任天堂在北美地區正式推出了美版FC,也就是NES。

當時不管是日本還是北美的家用機遊戲業都屬于任天堂一家獨大的情況,這導緻了不少年輕人受此影響選擇創業電子遊戲公司,這其中便出現了赫赫有名的HAL研究所(以後有機會開文細說),與本文的主角Intelligent Systems。

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現在的IS社

從現在看來,當時的IS社與其說是公司,倒不如說是個小工作室,僅由十三名員工組成,其中就有年近不惑,原是三流工業補習夜校教師的加賀昭三和電子大學畢業生成廣通還有汀田敏。

工作室的主要工作是為遊戲公司制作NES卡帶的燒錄設備,其中曾參與過《密特羅德》(銀河戰士)的工作。

此時恰逢任天堂第一開發部的部分員工與任天堂關系緊張,在員工即将跳槽之時,任天堂總裁山内溥的好友糸井重裡(此人也是神人,堪稱任天堂的主宰,以後開坑說)提議:不如将鬧事的員工從名義上脫離出去,與自己早就留意多時的IS社合并。

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糸井重裡

于是在山内溥的考量過後,1987年任天堂出資收購了IS社并将第一開發部的不滿員工調至IS社,繼續由第一開發部長橫井軍平管理。

這一招暗度陳倉不僅緩和了任天堂與員工之間的關系,還直接促成了任天堂影之第一開發部的誕生。

在這之後IS社便制訂了主攻硬件研發的方針,不過為了檢驗硬件成果,也偶爾會開發一些電子遊戲,這其中就有《FC大戰争》和《高爾夫》等遊戲。

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《Famicom wars》

臭皮匠湊出的爆款

1987年,一家任天堂投資的北美軟件公司破産,加賀昭三在清點寄回日本的破産清查報告時,發現了一本無人問津的企劃案。

這本遊戲企劃案上龍與地下城式的奇幻風格讓加賀昭三一下來了興趣,仿佛這與他構想多年的心中腹案不謀而合,便馬上找來成廣通與汀田敏一起思索,在描述宏大史詩的遊戲風格上加入了日本将棋玩法的《火焰之紋章》企劃案應運而生。

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這份企劃案很快便受到了橫井軍平和任天堂高層的重視,為了打赢與世嘉的主機戰争,任天堂迫切需要不同類型風格的遊戲充實自家陣容,因此《火焰之紋章》初代的企劃案可以說是一路綠燈,暢通無阻。

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盡管任天堂派遣了橫井軍平作為遊戲制作人,但其他人員調配并不能滿足IS社在軟件開發方面本就捉襟見肘的三腳貓基礎。

俗話說的好“人都是逼出來的”,因為加賀昭三曾經參與過舞台表演監督的工作,因此劇本由他來負責;音樂方面因為沒有資金請來金牌制作人,便讓受過音樂熏陶的程序員辻橫由佳擔任作曲;而人設則交由負責硬件電路繪制的小屋勝義參與設計。

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火紋禦用作曲

這本為趕鴨子上架的無心之舉,卻不料遊戲一經推出,劇情、人設及音樂廣受好評,一舉奠定了往後《火焰之紋章》系列的開發基礎。

1990年,《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》正式發售。

标準歐洲中世紀背景下的劍與魔法世界觀,講述了馬爾斯王子在國破家亡後的冒險中逐漸成長,與妹子邂逅,一起組織解放軍最後封印暗龍并同妹子求婚的故事。

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區别于任天堂以往的動作類遊戲,盡管本作依然保持了易學難精的任天堂遊戲哲學,但其中風格迥異個性鮮明的人物角色、地形效果、轉職系統以及武器使用次數限制等要素都可以說是曆史首次。

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更不要說那個人死不能複生的硬核設定和極具深度的劇情,這些都讓玩家們在遊戲面前表現出了猶豫不決。

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日本著名遊戲雜志Fami通給本作打出了26分評價,與一線RPG作品對比差距明顯。

但就在銷量不見增長的兩個月後,時任Fami通主編的濱村弘一成為了《火焰之紋章》的粉絲,開始在專欄撰寫文章大力報道,并多次邀請加賀昭三參與訪談節目。

受到媒體吹捧和粉絲群體口口相傳,《暗黑龍與光之劍》的口碑逐漸回升,銷量也開始好轉,随之而來的還有CD、攻略、設定集等周邊市場的熱銷。

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這讓任天堂為此付出的歌劇廣告和IS社研發的擴展内存卡帶沒有白費。

最終《暗黑龍與光之劍》33萬的銷量成績,讓任天堂正式決定将《火焰之紋章》打造成系列作品,由加賀昭三負責制作。

國人入坑神作《索菲亞的複蘇》

在推出續作之前,加賀昭三決定先在FC上推出一款《火焰之紋章 外傳》作品,這款作品在國内被漢化組根據遊戲劇情翻譯為《火焰之紋章 索菲亞的複蘇》。

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可能是出于初代推出時市場遇冷的考量,本作對比前作系統進行了大刀闊斧的改革與創新,取消了金錢概念、鬥技場、道具屋及武器使用次數的限制,轉職系統也改為了依靠神像這一關鍵要素,還增加了在大地圖上自由移動和打怪升級的刷刷刷要素。

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本作還采用了在當時乃至現在看來依舊時髦的男女雙主角雙線路叙事設定,通過雙方不同際遇補齊世界觀。

同時傳統RPG式的多重地圖也讓玩家們可以更加自由地選擇行進路線,整體難度較前作下降了不少。

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如同任天堂其他老牌遊戲一樣,系列第2作永遠不能發揮出最佳水平。

《外傳》中大膽的改動放在任何系列作品中必然都會導緻粉絲群體的兩極分化,當時更有部分初代積累下來的粉絲對此口誅筆伐,最終遊戲銷量僅達到32萬,與前作勉強持平。

不過這款作品後來傳入國内後,卻受到國内玩家普遍喜愛,大呼神作,不少老玩家也是因此入坑火紋。

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盡管此作的口碑與銷量都不能讓人十分滿意,IS社也将其排除在官網曆史之外,但這次不算賠本的試水讓IS社摸清了玩家想要的是什麼。

于是,新世代的SFC推出後,IS社馬上進入了緊鑼密鼓的開發,竭盡公司半數之力誓要依靠新作完成逆襲。

本系列文章作者為 uboy,如果大家喜歡,将時不時連載。

本文“草台班子搭出的史詩大戲”中說到,“《火焰之紋章 外傳》的銷量未能突破初代,并沒有讓系列就此止步。”

下文将繼續:“反倒通過試水摸清了市場與玩家的喜好,野心勃勃的加賀昭三帶着IS社全員鉚足幹勁,想要在新主機SFC上大施拳腳。”等等精彩内容。

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